Направление вражеских атак и давший осечку выстрел: как в играх для PS5 используют особенности DualSense

Примеры привели сами разработчики.

Направление вражеских атак и давший осечку выстрел: как в играх для PS5 используют особенности DualSense

Вместе с первым телевизионным рекламным роликом PlayStation 5 Sony опубликовала в блоге запись с цитатами от разработчиков — они рассказали о том, как именно в их играх будет работать виброотдача и динамическое сопротивление курков в контроллере DualSense.

По их словам, особенности геймпада используют не только для «косметических» тактильных изменений — некоторые из них напрямую влияют на геймплей.

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

Детальная виброотдача позволила нам сделать много всего. В Miles Morales мы будем намекать игрокам о том, откуда идут вражеские атаки — с той же стороны будет исходить вибрация DualSense.

Как будут ощущаться стелс-способности Майлза? А как — приём Venom Blast? За счёт высокого разрешения системы отдачи DualSense мы можем сделать её более объёмной.

Например, когда вы зажимаете «квадрат», применяя Venom Punch, то почувствуете, как Человек-паук посылает заряд биоэлектричества — он начнётся с левой стороны контроллера и завершится ударом в правой.

Брайан Хортон, творческий директор

Deathloop

Deathloop — это шутер от первого лица, поэтому мы используем отдачу для того, чтобы каждый вид оружия давал разные ощущения.

Мне очень нравится и такая деталь: если ваше оружие даёт осечку, то триггеры на контроллере блокируются. Игрок сразу же понимает, что им надо что-то сделать — ещё до того, как увидит анимацию.

Динга Бакаба, геймдиректор

Ghostwire: Tokyo

Динамическое сопротивление курков в Ghostwire: Tokyo мы используем для «активных» действий — например, когда вы стреляете или используете что-то, а также чтобы игроки почувствовали отдачу оружия.

А ещё мы ищем способ передать ощущение накопления энергии — своего рода баланса сил — с помощью сопротивления. Возможно, мы будем применять его, когда вы перезаряжаете оружие или копите заряд в каком-то предмете.

Новая технология вибрации, в отличии от предыдущего поколения, позволяет нам постоянно менять интенсивность — она может быть и куда сильнее, чем раньше, и едва ощутимой.

Кэндзи Кимура, геймдиректор

Ремейк Demon's Souls

Теперь вы будете чувствовать каждый удар, который наносите врагам в бою, и каждое применённое заклинание. Вы ощутите мощь атаки огромного босса, когда поднимете щит в нужный момент. Почувствуете удар металла о металл, когда кто-то блокирует вашу атаку или наоборот.

Эта отдача через контроллер позволяет вам сразу же понять, попали ли вы в цель и смогли ли успешно парировать — а значит и реагировать вы сможете быстрее.

Даже простое действие вы ощущаете физически: например, когда тянете рычаг, открывающий ворота. С помощью простой вибрации это было невозможно. Она не могла передать чувство удара металла или потрескивания пламени в ваших руках во время колдовства.

Гэвин Мур, творческий директор

Ratchet & Clank: Rift Apart

Мы очень рады, что можем воспользоваться динамическим сопротивлением курков в Rift Apart! Например, возьмите Enforcer — оружие, похожее на двухствольный дробовик.

Если вы нажмёте на курок, то выстрелите из одного ствола и почувствуете сопротивление где-то на полпути. Нужна атака посильнее? Потяните курок дальше, через это сопротивление — и выстрелите из обоих стволов одновременно.

Маркус Смит, творческий директор

Astro's Playroom

Виброотдачу мы используем во всей игре. Самое заметное — это поверхности, на них игроки обращают внимание в первые же секунды. Вы сможете почувствовать, как Астро ходит по пластику, металлу, песку и даже ощутите плеск его шагов в воде.

Николя Дусе, директор Japan Studio

Gran Turismo 7

Наверное, самое эффективное применение адаптивного сопротивления в нашей игре — это передача работы антиблокировочной системы (АБС) во время торможения. Обычная АБС периодически уменьшает давление тормозной системы, пока водитель давит на педаль.

Это чувство мы и сможем передать на курке. Так игрок поймёт взаимоотношение между нужной силой торможения и сцеплением колеса.

Казунори Ямаути, президент Polyphony Digital
11K11K открытий
294 комментария

Если это будет так или иначе использоваться во всех играх, а не в полутора экзах, как это было в случае ДШ4, то это просто охуенно.
Экспириенс в Инфамос и Тиарвэй был просто охуенным, благодаря фичам ДШ4.

Ответить

До сих пор мечтаю об игре, в которой можно граффити рисовать так же, как в Инфеймос.

Ответить

Если это будет так или иначе использоваться во всех играх, а не в полутора экзахБудем реалистами. Не будет.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну вибрацию они судя по всему позаимствовали у джойконов, поэтому как минимум одна фича будет использоваться повсеместно.

Ответить

Да камон, тут уже набролось больше чем полтора экза.
Даже если чисто в экзах будет - уже охуенно.

Ответить

Скорее всего так и останется фишкой полутора эксклюзивов на релизе консоли. Пока только нинка смогла заставить разрабов использовать фичи своих консолей

Ответить