Remnant 2. Какие настройки на консолях? На C-ке разрешение до 540р ?! Куда делся FPS на ПК. Увеличил FPS на 77% без DLSS

Remnant 2
Remnant 2

После того, как стали выходить кривые игры на Unreal Engine, то я стал с интересом изучать файлы игр на UE и смотреть, что же там такое скрывается в конфигах.

Обычно я там мало интересного нахожу, но в этот раз мне повезло найти конфиги с настройками на консолях так как эти конфиги просто забыли удалить.

Но к моему сожалению, там только данные для одного режима, остальные (качество/производительность) видимо делали в самый последний момент и они не попали в этот файл.

Разрешение на PS5/Xbox Series X

DeviceType=PS5

BaseProfileName=

+CVars=PS5.DefaultBackBufferHeight=1440 +CVars=PS5.DefaultBackBufferWidth=2560 +CVars=D3D12.UseUpdateTexture3DComputeShader=1

+CVars=r.D3D12.AllowShaderModel6=1 +CVars=r.D3D12.ExperimentalShaderModels=1 +CVars=r.GTSyncType=1

+CVars=t.MaxFPS=60

+CVars=rhi.SyncInterval=1

+CVars=rhi.SyncSlackMS=0 +CVars=r.DynamicRes.FrameTimeBudget=16.6 +CVars=r.DynamicRes.MaxScreenPercentage=100.0 +CVars=r.DynamicRes.MinScreenPercentage=50.0

Из части конфига выше следует, что на PS5 используется динамическое 1440р разрешение и это разрешение может падать до 720р. Динамическое разрешение работает очень просто - если видеокарта тянет 60 fps в 1440р без проблем, то вы играете в 1440р.

Если в другой сцене видеокарте стало тяжело и она не может больше удержать 60 fps в 1440р, то разрешения будет снижаться.

И снижаться оно будет до достижения 60 fps, либо до достижения указанного нижнего предела разрешения. Но разрешение может упасть и до 720р, а в игре все еще может не быть 60 fps, в таком случае вы играете в 720р с fps ниже 60.

720р если нету 60 fps

Если стабильных 60 fps в игре нету, то можете быть уверены, что во всех местах где ФПС держится ниже 60, то у вас 720р разрешение. Кроме того, негативно на динамическое разрешение может влиять процессор.

Если ФПС падает ниже 60 из-за упора в процессор, то разрешение все равно будет снижаться и останется на уровне 720р пока не пройдет упор в процессор.

И на консолях эта проблема не редко встречается. GPU тянет и 1440р и 60 фпс, а вот CPU не тянет 60. И вот тут срабатывает динамическое разрешение и разрешение на пустом месте снижается до 540/648/720р, а фпс при этом все еще не достигает заданной планки.

Разрешение на Xbox Series S

Для Xbox Series S установлен таргет 1080р в 30 FPS, но разрешение может падать до 540р для удержания 30 FPS так как MinScreenPercentage для Xbox Series S установлен на 50% от 1080р.

В Digital Foundry нашли дропы ниже 30 на С-ке и эти дропы держатся несколько секунд, а это значит, что в эти моменты разрешение падает до самого низкого, то есть до 540р.

Но, как и сказали Digital Foundry, для повышения разрешения до уровня 1080/1440р в этой игре используется апскейлер Temporal Super Resolution который является фичей Unreal Engine.

Так что, 540р апскейлятся до 1080р на С-ке, а 720р апскейлятся до 1440р на PS5/SX. А чтобы скрыть использование апскейлера используют агрессивное motion blur замыливание, сами Digital Foundry сказали, что из-за сильного блюра не смогли толком определить разрешение в большей части сцен.

Настройки графики на консолях

+CVars=sg.EffectsQuality=1

+CVars=sg.FoliageQuality=1

+CVars=sg.GlobalIlluminationQuality=1

+CVars=sg.PostProcessQuality=1

+CVars=sg.ReflectionQuality=1

+CVars=sg.ShadowQuality=1

+CVars=sg.TextureQuality=1

+CVars=sg.ViewDistanceQuality=1

Все настройки графики на консолях стоят на средне. Потому что 0 это низко, 1 - средне, 2 - высоко, 3 - ультра.

Но есть еще 4, типа Cinematic (настоящие ультры), но к счастью, разработчики не добавили этот режим реальных ультр в игру на ПК. А то были бы на ДТФ темы про 24 fps в 4К на RTX 4090.

Настройки на Series S

На Xbox Series S ситуация чуть хуже и там пост обработка, зелень, дальность прорисовки установлена на минималки, а все остальное на средне.

Но на Series S разработчикам пришлось использовать кучу дополнительных изменений и занижать некоторые отдельные параметры ниже минималок.

Оптимизация на консолях

Кроме того, на старших консолях были дополнительные изменения конфигов (оптимизация) чтобы улучшить производительность.

Для того же качества тумана установлены настройки ниже дефолтных. Но вот FPS от этих строчек при вводе их на ПК возрастает на 5-10% в зависимости от сцены, а визуальные изменения надо с лупой искать.

Что не так с версией для ПК. Куда пропал FPS?

На ДТФ многих расстроило, что на RTX 4090 слишком мало ФПС. Мол всего 40 FPS в 4К натив ультра на RTX 4090, да как такое возможно, совсем разработчики криворукие так как сделали игру с графикой 2010 года и с требованиями RTX 5090 для 4К60 ультра натив.

Да и вообще как говорили на ДТФ, игра мол выглядит как Remnant 1 и отличий вообще 0 между этими играми.

Все кто писал что-то такое - поздравляю. Вы в очередной раз доказали, что ультра настройки не нужны, а многие "финтифлюшки" сжирающие FPS и которые люди не замечают могут идти в пекло в след за ультра так как изменения от этого всего люди даже не замечают.

VSM - Ваш ПК будет страдать

Кинематографичные тени по версии Unreal Engine 5
Кинематографичные тени по версии Unreal Engine 5

В этой игре используется Virtual Shadow Maps, но конечно же никто не заметил появление этой фичи Unreal Engine 5. Потому что пока на двух скринах не посмотришь разницу, то и не поймешь что поменялось.

Виртуальные карты теней (VSM) — это новый метод картирования теней, используемый для обеспечения последовательного затенения с высоким разрешением, который работает с активами кинематографического качества и большими динамически освещенными открытыми мирами с использованием Nanite Virtualized Geometry Unreal Engine 5, Lumen Global Illumination and Reflections и Особенности раздела мира.

Короче говоря, Unreal Engine 5 предлагает "супер" тени кинематографичного качества. Но использование таких теней не может быть бесплатным и во всех играх с VSM у вас будет меньше FPS, чем в прошлых играх где такого не было.

VSM снижает FPS на 18%+ в зависимости от сцены. Через консоль разработчика я выключил эти Virtual Shadow и разницу между ON/OFF можно посмотреть на этом сравнение (imgslider).

Все будущие игры которые будут иметь VSM ON будут требовать очень хороший ПК или включение DLSS для 60 ФПС.

Screen Space Global Illumination - неиграбельная фича

Первое, что я увидел когда только запустил эту игру это были артефакты. И они настолько сильно бросались в глаза, что можно сказать это неиграбельно в таком виде. Потому что никакой DLSS и даже DLSS FG не имеет столько отвлекающих артефактов, сколько Remnant 2 имеет их без всякого DLSS.

Артефакты от SSGI

Когда я двигал камерой, то как только камера приближалась к границе экрана, то со всех сторон экрана начинали исчезать/меняться тени у объектов в игре. Прям огромные пятна менялись. Это слишком отвлекает и это просто ужас.

Поковырявшись в конфигах я увидел включенный SSGI, который ни в каких последних Unreal Engine играх я вообще не помню чтобы использовали. Помню только, что модеры через конфиги в Хогвартсе включали эту байду и предупреждали, что фпс сильно просядет и мол DLSS юзайте.

Причиной артефактов в этой игре оказался этот самый SSGI который даже если в игре выставить минималки, то он не отключается.

SSGI будет снижать FPS на 30%+ в будущих играх

Через консоль разработчика я отключил SSGI и получил сразу +34% FPS и убрал все артефакты от этой бесполезной в этой игре фичи.

Самое смешное, что SSGI в этой игре даже не на ультра включено, а на высоко и на ультра вы никак без консоли не включите эту настройку.

Но я проверил все настройки от выключено до ультра и вот вам сравнение того как меняется FPS в 5К натив разрешение и как меняется картинка.

На АМД артефактов нет, но есть одно НО

Самое интересное, что когда я пошел тестировать все эти изменения на другой карте (от АМД), то обнаружил, что если вы запускаете эту игру на карте от AMD, то у вас по умолчанию выключен UE SSGI. А это значит, что и артефактов нету которые есть на консолях и Nvidia.

Сами разработчики его выключили для карт от AMD.

Включение или отключение SSGI через консоль или смена метода вообще никак не меняло FPS.

Причем на консолях этот SSGI включен, так как глянув пару роликов на Ютубе с PS5 я увидел артефакты SSGI как на ПК, да и в самом конфиге настроек PS5 я видел, что он включен на консолях (но нахрена? Ради 720р гейминга с дропами ниже 60 фпс?).

Возможно, на картах AMD используют какой-то другой метод GI (есть у них свой AMD GI) который я не могу найти как отключить.

Иначе непонятно, почему на той же 6700XT судя по видео с Ютуба, ФПС такой же в этой игре, как на 3060 TI. Но если SSGI на АМД полностью выключен, то и FPS должен быть сильно выше на 6700XT.

Оптимизировал Remnant 2 и получил +77% FPS

Настройки в самой игре оставил ультра, но через консоль разработчика выключил вышеперечисленные новые сомнительные свистоперделки Unreal Engine 5, которые никто и не заметил. Скопировал пару строчек для оптимизации тумана из конфига от PS5. Отключил замыливание (motion blur) и немного улучшил работу Ambient Occlusion.

После этих изменений мне удалось получить +77% FPS в нативном 5К разрешение. Посмотреть сравнение ДО и ПОСЛЕ и увидеть как поменялась картинка можно вот тут (там где 62 ФПС на скрине это с моими изменениями).

Кто захочет отключить Virtual Shadow Maps и SSGI и повысить FPS, те могут на Nexusmods скачать вот этот мод (мод не мой если что). Только надо читать как потом все эти изменения включать.

Потому что там еще один мод требуется чтобы моды работали. Разработчики включили какие-то ограничения на моды и на возможность просто в engine.ini прописывать изменения настроек.

А можно просто включить DLSS/FSR 2 и играть с новыми фичами которые сильно снижают ФПС, добавляют артефактов и с которыми без DLSS вы не поиграете. А в будущих играх VSM и SSGI будут включать чаще и без апскейлеров в этих играх будет очень печальный FPS.

UPDATE

В последнем патче разработчики добавили возможность отключать Virtual Shadows прям в меню настроек. Новая настройка "Detailed Shadows" отвечает как раз за включение и выключение VSM.

Так что выключать с помощью мода теперь можно только SSGI. Кому надо еще больше FPS, то можете еще глубину резкости отключить (Depth of Field) и туман (fog).

Update 2

Установил последний патч в котором были фиксы производительности. Из того что нашел.

  • SSGI теперь стоит на минималках даже на ультра настройках. На релизе стоял на высоко.
  • Снизили качество LODов. Уменьшили количество травы. На этом сравнение видно, что модели камней и ствол дерева стали проще.
  • Virtual Shadows теперь выключены по умолчанию и их надо включать в настройках самому.
  • Снизили качество отражений.
  • Изменили качество сглаживания. Теперь в нативе нет таких шлейфов как были раньше. Зато теперь в нативе в динамике сплошное мыло и куча ТАА артефактов. Изменения сглаживания отразились на XESS и FSR и теперь они работают хуже, чем до патча. Теперь только с DLSS самая лучшая картинка без артефактов и мыла в динамике. Даже в 1080р с DLSS Q картинка теперь лучше, чем в нативе.
20K20K показов
6.3K6.3K открытий
22 репоста
120 комментариев

На 3070 с +- 80 фпс с длсс на качество поднял фпс до +- 100 с отключенным SSGI, где отключать VSM в моде не нашел, но тоже норм результат.
ЗЫ Еще надо побегать, но в некоторых локациях у мя и нже 60 фепесов проседало, надеюсь это тоже пройдет.
Еще надеюсь пройдет подлаг, когда кто то подбирает в мультиплеере предмет или ты в инвентарь
Не +77% конечно, но тоже неплохо. Спасибо

Ответить

Найс, интересно было почитать. Из этого текста вытекает вопрос, зачем они ставят сомнительный визуал, который без сравнения напрямую даже не заметен, выше стабильного фпса (да ещё и в кооп игре ).

Ответить

Думают наверное, что сейчас как накрутят новых фишек и люди все заметят сразу и в восторг придут от этого. А на деле никто и не заметил и только игру отругали за низкий фпс

Ответить

Тот, кто раньше натренирует внедрение всех фич на UE5, у того будет преимущество перед другими студиями.
Даже сделав говно, они уже номинально владеют аэ5 лучше студии, которая этого не делала.
Это как преимущество при разработке следующих игр, так и способ заработать, предоставляя другим компаниям коучей.

Ну это в моей идеальной вселенной, а на самом деле было как-то так…

Ответить

Им или лень или похуй. На консолях гора игр в которых если поковыряться в конфиге можно увеличить и фпс и разрешение, но оно разве надо кому. Вот пека-боярам это и интересно и + приносит профит

Ответить

во, полезная инфа. я долго сидел думал чеж там такого супер включено, что на 4080 приходится с длсс играть в 2к. оказалось проще - разрабы те еще уебки. неужто сложно было эти опции добавить в настройки

Ответить