Трассировки RTX и другие стороны графофилии

Я давно и с умилением смотрю за тем, как старательно люди пытаются превозносить трассировку и убедить всех у кого нет карты способной в эти ваши RTX, что это прям офигеть какая волшебная технология.

Трассировки RTX и другие стороны графофилии

Вводная

Послушать слащавые речи Вы можете в большинстве комментов, либо в недавнем посте в железе, где написано, что за трассировкой будущее и вот это всё. Шикарные сравнения в технодемках можете посмотреть там же, — ну, действительно, где еще можно увидеть различия как не на таинственных блоках с отражениями, которые Вы наверняка видите в каждой игре и совершенно точно, без подписей, знаете что там освещение вот именно реалистичное и такое каким бы оно было irl?

Я уже давно слушаю эти итерации, которые прям, как тут говорят, "прогревают"‎ не переставая и, в кой-то веки, решил слезть с 1060, которая меня во всём устраивала долгие годы, взяв себе старшую карточку модели зеленых.

Скажу так, я не пытаюсь агитировать кого-то за или против чего-либо, но мне было крайне интересно посмотреть насколько же я заблуждался в своих субъективных ощущениях и позиции типа: позволить то могу, но нахуя оно мне надо, вроде всё и так довольно красивенько работает.

Первым делом я побежал в Control, благо я его как раз проходил, а там полная трассировка всего и вся присутствует, да и бытует мнение, что это прям вот то самое волшебное, что надо. Сравнить получилось прям сразу, что называется, — <в моменте>.

Сравнение в статике Control

Давайте посмотрим на скриншоты (для чистоты эксперимента стоит смотреть на большом экране, хотя из-за необходимости сравнения сразу, пришлось поставить их рядом и в целом они мелковаты).

Попробуйте угадать на каком из них есть трассировка, а на каком нет?

Начнем с простого
Начнем с простого

На правом да, на левом — нет

Освещение посложней, которое мне нравится
Освещение посложней, которое мне нравится

На правом нет, на левом —да

Ступенчатый потолок и предметы в кадре
Ступенчатый потолок и предметы в кадре

На правом — да, на левом — нет

Красивенько и детально
Красивенько и детально

На правом — да, на левом — нет

Ну здесь же прям очевидно уже
Ну здесь же прям очевидно уже

На правом — нет, на левом — да

Очень легко догадаться
Очень легко догадаться

На правом — да, на левом — нет

Сочный кадр, а какая огромная разница
Сочный кадр, а какая огромная разница

На правом — нет, на левом — да

Промежуточные размышления

Если Вы угадали во всех случаях, то поздравляю: «У вас глаз — алмаз!», который отлично различает качество кадра, прям как аудиофил может рассказать про тот самый теплый ламповый звук, который он слышит в несжатом формате на старой аудиосистеме.

Но, не претендуя на объективность (конечно же, ага), — мои личные впечатления как в процессе игры, так и после неё, — разница стремится к нулю.

Нет, сложно поспорить конечно, что она есть, но чтобы реально понять, есть ли трассировка или нет, — это надо найти специальное место (желательно с отражающими поверхностями и так чтобы их было много) и заскриншотить его, а после этого поставить скрины рядом и найти 10 отличий, коих, к слову, куда меньше. Возможно после тонны таких сравнений можно приучить мозг отличать картинку с RTX и без, но не уверен, что эта идея здравая в принципе, как и то, что это будет всё так же заметно при запуске игры на следующий день.

Больше скажу, в процессе этого маленького опыта мне приходилось подписывать (в названии) каждый кадр отдельно, чтобы потом отличить где есть теплая лаповая трассировка и где её нет, а потом еще при скриншоте скриншотов подписывать на каком из них (правом или левом) находится то самое RTX.

Т.е чтобы увидеть те самые 10% разницы еще надо приучится это делать, найти место где это применимо и только потом уже затирать как это шикарно. В динамике же это в принципе практически невозможно, особенно в, — ой, — динамичных играх. Чтобы понять работает ли трассировка или нет — приходилось выводить счетчик FPS, чтобы не лезть опять в настройки и не проверять стоят ли там галочки.

Ложь и провокация! Сравнение в динамике!

Таких скриншотов я сделал больше, но это не так интересно. Я думаю вы уже убедились, что разница конечно же есть и знаете на что обращать внимание. Давайте посмотрим видео. Вот вам 3 примера всё той же Control. Ответьте себе на каком из этих роликов есть трассировка и на каком нет?

Наверняка нет?
Ну, тут наверное понятней?
Очевидно же?

Я думаю, что Вы легко убедились, где есть и где нет. Но давайте убедимся наверняка.

Вот еще три видео из тех же локаций с идентичным, насколько возможно, процессом геймплея. На каком из них включена трассировка, а на каком — нет? Ну вот, если не ставить прям видео друг за другом, а снова посмотреть? По идее, всё теперь точно понятно.

Может это оно? То самое? Или нет?
Ну точно же оно! Да?
Ладно-ладно, подловили

Всё просто, — в первых трёх трассировки нет вообще, в последних трёх везде есть. Нашли сразу разницу не смотря под спойлер?

Я, наверное, слепой, но заметил только на последнем, но не лицезрей я 3 минуты назад ролик из этого же места, думаю, не угадал бы, — в самой игре уж точно. В целом освещение выглядит одинаково хорошо как с трассировкой, — так и без.

Ой, нашел где сравнивать

Ладно ладно, уговорили. Control не то где надо сравнивать, да? Подумаешь там 4 или пять галочек для различной трассировки? А вот в Кибере2042! Да ещё и с путями!

Пять "первых" более-менее "интересных" мест, которые подвернулись под руку.

Ну тут без вопросов?
Ну тут без вопросов?

На правом — нет, на левом — да

Сложно не заметить?
Сложно не заметить?

На правом — да, на левом — нет.

Очевидно, наверное, только по тени на здании, но, говоря про себя, — я бы, просто проезжая мимо, не смог бы сказать действительно ли тень падает так как она выглядит с трассировкой или более корректный (и приятный глазу) светлый вариант? Остается доверится машинному расчету.

Не спутать
Не спутать

Подписано, что на правом — нет, на левом — да. Дальше думайте сами

Здесь точно понятно
Здесь точно понятно

На правом — нет, на левом — да

Наверное здесь.. Наверное здесь.. Наверное
Наверное здесь.. Наверное здесь.. Наверное

На правом — да, на левом — нет

В общем и целом, более менее внятно заметно трассировку на воде, — она выглядит более живой, но не сказал бы, что я в принципе обращал внимание на воду там, — большая часть окружения это всё таки массивы города.

В качестве самостоятельной работы попробуйте посмотреть в CP на трассировку сами, ибо, наверняка, у Вас получится лучше.

Немного фактических рассуждений

Единственное место, где я реально замечал влияние RTX, что называется, "в моменте", — это отражающие поверхности (вода, зеркала, стекла, иногда "мокрые" и мокрые материалы).

В Контроле я нашел чуть менее чем одно место, когда делал скриншоты и чуть более 5-ти, где это можно встретить в принципе или где я это запомнил. Это вот такие случаи и их реально не то чтобы дофигалион:

Отражение или да
Отражение или да

Как можно заметить, на левом скриншоте включена трассировка, т.к есть отражение происходящего за спиной у героя.

Выглядит действительно красивенько, но почти все места, где это встречается доведены до абсурда, т.к в этих случаях мы стоим у стекла, а не у зеркала, а отражение в нём настолько детально, что можно сразу не понять, что за стеклом что-то есть и оно (стекло) имеет прозрачность.

Это не тот скриншот, но в динамике даже на этом месте можно не сразу осознать, что никакого прохода туда нет, а это просто отражение. И не надо мне утверждать, что в этом месте стоит зеркало.

Трассировка?
Трассировка?

Кстати в 2042 есть трассировка и я уж было подумал, что она работает в таких вот местах как отражение на мокром асфальте в местах как на скриншоте выше. Потом правда я выключил трассировку и узнал, что это не хрена ни так, а отражения здесь реализовано иначе, сама же трассировка в баттле применима только к фоновому затенению (это метод), который используется для моделирования теней, возникающих из-за отсутствия освещения в местах, где объекты близко друг к другу).

Но за этим же будущее

Лет через десять, когда кристаллы будут маленькими, мы большими, а у всех будет стоять по 8090 ценой в 49 вечнозеленых, то, наверняка, да, всё это будет обыденно и никто никогда не будет запариваться над тем есть ли какая-то там трассировка, или нет, ибо она есть и всё тут, а орать об этом на каждом углу не будет смысла.

Но, на мой вкус, пока объективная реальность такова, что RTX (на общем фоне в количестве игр), есть в двух с половиной случаях и еще надо изрядно потрудится, чтобы понять, что это круто и оно есть.

Я помню времена, когда только вышел какой-нибудь Far Cry первый или Crysis, где ты приходишь к другу в гости, а там: хоть стой, хоть падай — ГРАФОНИЙ! Какой-нибудь вентилятор в шахте крутится, а под ним тень!!!111одинодин и сверху свет падает! Ух!

А вот эти вот два с половиной случая с поиском по скриншотам, где же оно применимо.. Ну такое.

Я думаю, что берём
Я думаю, что берём

С другой стороны, на соседней чаше весов, всего-то какие-то несколько десятков/сотен тысяч рублей, что безусловно на ДТФ не проблема ни для кого от слова вообще. Да и вообще проблема всё таки в консолях, они тормозят развитие индустрии и вот это всё.

Но разработка проще

И да, и нет. Трассировка лучей может упростить определенные аспекты разработки игр, но она также представляет собой и определённые трудности.

Да, она естественным образом моделирует физически корректное распространение света, что может сократить необходимость настройки различных параметров освещения. Однако для достижения высококачественных результатов все равно потребуется тщательное проектирование сцены и материалов.

Внедрение трассировки лучей требует от разработчиков дополнительных знаний и навыков в области графики и программирования. Опытные специалисты могут лучше использовать потенциал трассировки лучей и эффективно решать возникающие проблемы, но полностью исключить процесс невозможно — он будет просто другой.

Ко всему прочему, как все знают, на данном этапе RTX требует значительных вычислительных ресурсов, что может вызывать трудности с оптимизацией производительности. Говорят, что разработчики должны стремиться к балансу между качеством графики и скоростью работы, но мы то знаем, что на оптимизацию давно и многие положили еще с приходом DLSS/FSR.

Резюмируя субъективно

Спорное утверждение, но моё мнение таково, что освещение, отражения, как и графика в общем и целом, на данном этапе, в динамических играх (а по мне так в играх вообще), не должна быть фотореалистичной, а достаточной, чтобы мозг не задумывался в процессе лишний раз, а так оно должно быть на самом деле, — или нет. Т.е чтобы просто кайфовать и наслаждаться процессом.

Это, если мы говорим про первое приближение. Во втором приближении для меня графика имеющая свою стилистику так и вовсе наоборот, более привлекательна и это то, чего и ищешь и что делает игру, — игрой. На фотореализм я могу посмотреть и в жизни, а если бы очень захотел, то продолжил бы работать фотографом, но увы и ах.

Если в играх единственное чем ты занимаешься это рассматриваешь картинку, сопоставляя её с реальностью, то у меня возникают большие вопросы в общем и целом. К чему? Каждый пусть додумает сам.

Вернулся бы я на 1060? Нет, — это глупо. Не хватало ли мне её? Нет, всё во что я играл, да хоть ту же BG3 я прошел на средне-высоких и не сказать, чтобы страдал хоть как-то. Да, FHD, да 27 дюймов всего-то. Да, старшая карта, это больше FPS, плавная 144+ картинка, возможность 2к/4к и так далее. Остался бы я на 1060 не будь у меня лишних денег и знай я то, что знаю сейчас? Да, остался бы.

Дальше пусть каждый думает сам. Впрочем, как и всегда.
Sapienti sat

49K49K показов
12K12K открытий
550 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить