Microsoft объявила, что Xbox Series X|S будут единственными консолями нового поколения с полной интеграцией RDNA 2 Статьи редакции
На устройствах компании появится свой аналог DLSS.
Microsoft рассказала про полную поддержку RDNA 2 сразу после презентации AMD.
Xbox Series X|S — единственные консоли следующего поколения с полной аппаратной поддержкой всех функций RDNA 2, которые AMD показала сегодня.
В Microsoft не стали конкретизировать отличия PS5, но лишний раз отметили, что новые Xbox поддерживают DirectX Raytracing, Mesh Shaders, Sampler Feedback и Variable Rate Shading.
В самом начале разработки Xbox Series X|S мы уже знали, что мы создаём базу для инноваций и производительности в игровой индустрии на ближайшие десять лет — как на ПК, так и на консолях и в облаке.
Чтобы реализовать это видение, мы хотели использовать все возможности RDNA 2 прямо со старта. Благодаря нашей тесной коллаборации с AMD мы не только выполнили своё обещание, но и пошли дальше, добавив дополнительные инновации следующего поколения, включая ускорение машинного обучения для лучшего интеллекта NPC, более реалистичной анимации и улучшенного качества картинки с помощью техник вроде ML Super Resolution.
Таким образом, Microsoft подтвердила, что Xbox будет поддерживать апскейл с помощью машинного обучения — аналог DLSS от Nvidia, разработанный AMD.
Несмотря на то, что Sony утверждает, что PS5 также построена на базе RDNA 2, СМИ неоднократно сообщали, что компания предпочла дополнительно кастомизировать эту платформу самостоятельно с неизвестными пока результатами.
Прямых сравнений производительности PS5 и Xbox Series X в оптимизированных играх в сети пока нет, однако они должны появиться уже скоро: обе консоли уже в распоряжении Digital Foundry.
Ранее AMD провела большую презентацию своих видеокарт на базе RDNA 2, которые по производительности должны конкурировать с RTX 3070, 3080 и 3090 от NVIDIA.
Xbox Series X и Series S поступят в продажу уже 10 ноября. Ранее редакция DTF получила ритейловые образцы обеих консолей, и наш обзор выйдет уже 5 ноября.
Логично. На PS5 будет доступно то же самое, за исключением фич, разработанных совместно с Майкрософт (DirectX, например). Более того, для многих из них у Сони будут или уже есть аналоги. Но местных комментаторов уже не остановить...
Ей-богу, как же вы заебали, под каждым постом "стадия отрицания", "дэмэдж-контроль". Одно и то же. Один мозг на всю секту.
И с обеих сторон все дохуя умные, только и делают, что пердят в воду, не имея адекватных ручных юзер-тестов и возможности местным профессионалам супер специалистам инженерам залезть под крышку обеих консолей и увидеть полную картину по деталям с программной стороны.
С такими, как вы, не нужно биологическое оружие и война с их применением, все в токсичности разъебано в труху, ядовитое разложение и кислотные болота.
Как вообще можно получать кайф от пустой дрочки на незримые преимущества или недостатки той или иной платформы. У одних какие-то фишки и преимущества откроются с месяцами, у других так же. Ну и все. А то, чем вы занимаетесь - бесполезный для всех сторон хейт, который не приносит ничего, кроме морального негатива.
Информационный
На которой не будет эксклюзивов Майкрософт. ПК с 3090 не забудь купить.
Задачи трассировки лучей сгружаются на выделенное железо эквивалентное по мощности 13 терафлопсовому GPU и не влияют на производительность - системный архитектор Xbox Эндрю Госсен. Для сравнения Церни на первой презентации говорил, что трассировка на PS5 имеет "определенную цену". Выводы делайте сами.
не влияют на производительность
Почему тогда в играх с рейтрейсингом предоставляют возможность его вырубить ради удвоения фпс? Значит, таки влияет. Даже у Нвидиа, где самые натуральные отдельные RT-ядра и то влияет.
Пока что мы видим аналогичные настройки у обеих консолей. Выводов об особой разнице производительности лучей у консолей сделать пока не на чем.
фреймрейт один, разрешение одно
Почти всегда что-то из этого было сильно в пользу хуана, там разница куда больше была даже просто на бумаге.
Сейчас разница будет, скорее всего, но меньше и в зависимости от того, каких конкретно фичей не хватает PS5 и как их будут использовать в играх.
если так то почему в мультиплатформе одинаковые пресеты, 4к30 с ретрейсингом и 4к60 без?
Как и с картами RTX 2xxx - трассировка может быть бутылочным горлышком, шейдеры могут быть не загружены и на половину, но поскольку трассировка больше 30fps не выдает то всё упирается в её производительность. Ну и не забываем, что качество графики может быть очень разным на разных платформах, у PS5 даже в эксклюзивной GranTurismo анализ Digital Foundry показал разрешение трассировки в 1080p, на мультиплатформе всё может быть печальнее.
У старых nvidia под трасировку не отведено отдельное железо. И там все так работает, что считай и нет рейтрейсинга никакого.
Так что очень сомнительно, что на новых консолях и sony, и microsoft за это отвечают не специальные блоки.
В смысле? Разве начиная с 2000 не сделали отдельные блоки для тензорных расчётов? И именно из-за них получилось так, что цена подскочила, а производительность в обычных играх - не особо?
Так, ну DXR — часть DirectX. Кто мешает использовать аппаратное ускорение трассировки без DirectX? Берешь Vulkan, VK_KHR_ray_tracing и делаешь. А в случае плойки будет своё апи.
Wolfenstein Youngblood из игр
https://github.com/nvpro-samples/vk_raytracing_tutorial_KHR из демок, которые можно самому собрать и пощупать
Комментарии