RDNA 2 ее возможности и немного мыслей о консолях (Часть 1)

В этой небольшой обзорной статье я бы хотел кратко рассмотреть основные особенности этой новой архитектуры и посмотреть на консоли через призму этой архитектуры. В этих статьях я просто сгруппирую известную информацию и разбавлю ее своими комментариями.

Для начала хочу сразу убрать холиварную часть о том полная ли поддержка архитектуры RDNA 2 в консолях Sony. Без какой либо официальной документации, заявлений и тестов сложно об этом говорить поэтому этот вопрос оставим на потом. Также на самом сайте AMD нет четкой формулировки. Формулировка сделана максимально нейтрально для обейих консолей чтобы избежать какого-либо сравнения

Архитектура RDNA2 является основой для графики следующего поколения в ПК,  PlayStatin 5 и XBox Series S и  X<br /> https://www.amd.com/en/technologies/rdna-2<br />
Архитектура RDNA2 является основой для графики следующего поколения в ПК,  PlayStatin 5 и XBox Series S и  X
https://www.amd.com/en/technologies/rdna-2

Теперь когда мы с этим покончили я хочу сказать что мне неинтересны консольные войны, каждый выберет то что емубольше нравится и то что ему более удобно и я буду рад за любой выбор. Я просто хочу разобраться в этом так как мне это интересно и я люблю технологии. Теперь пойдем по порядку:

Повышение производительности на ватт

Одна из важных особенностей архитектуры RDNA2 это увеличение производительности на ватт, в целом удалось на в среднем 52% увеличить производительность на ватт. Что это может значить для нас как для игроков? В целом…мало что. Потому что эта характеристика говорит только о внутреннем относительном улучшении а не о реальной производительности в играх. Для этого нужны конкретные тесты. Текущие тесты в играх пока еще мало о чем нам говорят так как все мы прекрасно знаем о тестах на презентациях и сколько там могут умалчивать. Также тесты были проведены на избранном количестве игр, что также дает ограниченную картину, также в тестах использовались разные версии DirectX(не то чтобы это что-то значило на самом деле по большому счету, но в определенных играх это может иметь значение).

AMD Infinity Cache

Прежде чем приступить к этому пункту я думаю следует сначала рассказать а что же такое вообще кэш процессора и зачем он нужен? Кэш для процессора нужен для того чтобы уменьшить время доступа к памяти. Кэш процессора обычно небольшой и имеет несколько уровней чем выше уровень тем больше его объем и тем меньше скорость. В кэш помещаются копии часто используемых участков памяти чтобы процессор обрабатывая информация брал ее из него и только если что-то пошло не так и данных не оказалось делать запрос в оперативную/видео память(это называется промахом кэша, когда кеш найдет это хит или попадание) таким образом мы сохраняем большое количество времени на запрос количества данных, так как какой бы быстрой не была ваша оперативная или видео память, кэш всегда будет быстрее.

Но кэш это достаточно дорогое удовольствие:

  • Во первых он занимает драгоценное место на кристале. Чем больше кристал тем больше вероятность брака и тем дороже выходит производство
  • Во вторых у центрального процессора очень много задач которые он может выполнять и чтобы ядра эффективно работали параллельно на кристале самый быстрый кэш дают каждому ядру свой. Обычно только кэш третьего уровня является общим для всех ядер но он и самый медленный.

Но вернемся к видеокартам. У видеокарт обычно достаточно простые задачи(естественно сравнивая с центральными процессорами которые делают все и сразу) и их операции крайне легко могут быть распараллелены. собственно для этого они созданы, чтобы обрабатывать математику стоящую за отрисовкой параллельно и за счет этого быстро.

Обычно кеш видеокарт не большой так как процессоров очень много и им не нужен большой запас. Даже L2(кэш второго уровня) кеш у последних видеокарт RTX 3080 всего 5 мегабайт а у предыдущих топовых потребительских видеокарт AMD всего 4 мегабайта.

AMD Infinity Cache передлагает 128 мегабайт кэш памяти. Достоверно пока неизвестно второго ли это уровня кэш или же AMD сделала кэш третьего уровня(обычно в видеокартах сейчас он не используется). Но судя по размеру маловероятно что это кэш второго уровня.

Так что же он все таки может нам дать? Такой большой кэш третьего уровня может использоваться одновременно всеми ядрами GPU и кэшировать уже нечто большее что может крайне положительно сказаться на операциях операциях с крайне часто используемыми данными от кадра к кадру.

https://www.amd.com/ru/technologies/rdna-2 Сайт  AMD<br />
https://www.amd.com/ru/technologies/rdna-2 Сайт  AMD

Но тут всплывают очень странные маркетинговые данные. AMD утверждает что это делает пропускную способность память более эффективной в 3.25 раза. Всегда когда видите слово «эффективность» спрашивайте себя "В чем она измеряется. В данном случае за маленькой припиской скрывается очень странная формула:

Измерения произведены компанией AMD, на видеокартах Radeon RX 6000 серии с 128MB AMD Infinity Cache и видеопамятью GDDR6 с 256-битнной шиной памяти. Измерялся игровой процесс в разрешении 4к, где хитрейт(частота попаданий в кэше) составляла 58% среди топовых игровых тайтлов. Это значение умноженное на теоретический пик пропускной способности 16 64B каналов AMD Infinity Fabric соединяющий кэш к графическому движку на разогнанной частоте до 1.94 ГГц

Сайт AMD
, https://www.amd.com/ru/technologies/rdna-2

Выходит очень странная картина. На разогнанной частое при пиковой теоретической пропускной способности в избранных играх. И хитрейт умноженный на пропускную способность плюс пропускная способность видеопамять почему-то сравнивается просто с пропускной способностью памяти. Что лично мне кажется крайне странным.

Не поймите меня неправильно, безусловно это даст прирост производительности и возможности. Но маркетинг очень странный.

Вывод: Нужно больше тестов в разных играх при разной нагрузке и разном разрешении чтобы решать на сколько это больше даст для текущего поколения а также я бы послушал экспертное мнение о том на сколько важен будет такой кэш в современных тайтлах.

Аппаратное ускорение лучей

Да, были споры о том будет ли аппаратная поддержка ускорения рейтрейсинга. Более того были споры будет ли у компании Sony аппаратная реализация (да действительно были и такие)

https://www.amd.com/ru/technologies/rdna-2 Сайт AMD<br />
https://www.amd.com/ru/technologies/rdna-2 Сайт AMD

Крайне маловероятно что у Sony нет аппаратной поддержки лучей, так как сложно представить даже то что показали сейчас эти отражения сделаны на голом GPU это была бы очень большая потеря производительности ради маркетинга.

Но важнее вот что на сайте AMD (на скриншоте выше) сказано что будет один ускоритель лучей на один вычислительный блок. И вспоминаем что у Sony их всего 36 против 56 у Microsoft( 52 активных, 4 отключено по пока неизвестным причинам зарезервированы ли они или же это защита от брака)

Таким образом можно предположить что рейтрейсинг на консоли XBox будет гораздо лучше. Но опять же это всего-лишь предположение и следует делать тесты. Также есть новость о том что Сони разрабатывала свой некоторые особые алгоритмы для рейтрейсинга.

Аппаратная поддержка современных форматов кодирования видео

https://www.amd.com/ru/technologies/rdna-2 Сайт AMD
https://www.amd.com/ru/technologies/rdna-2 Сайт AMD

Собственно все сказано на скриншоте. Единственное что могу добавить от себя это великолепный шаг для общей производительности. Особенно из-за популярности стриминга и то что обе консоли делают ставку на возможность делится своими записями. Наличие аппаратной поддержки снимает с процессора работу по созданию видео что особождает ресурсы для игры.

На этом пока конец первой статьи во второй части я попробую прокомментировать поддержку DirectX Ultimate и эфеекты AMD FidelityFX.

5050 показов
17K17K открытий
311 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

Я против консольных войн :) Каждый выбирает что он хочет по своим причинам и я буду рад за их выбор :)

Ответить

Так ведь ихбт сказали что точно не рдна2 у сони. Вот прям 100%. Как же так. Неужели опять своим хомячкам, которые у них всё бездумно хавают, соврали и скоро опять переобуваться будут как делают каждый раз когда их уличают во вранье 😂👍🤦‍♂️

Ответить

Только за такое адекватное начало можно плюсануть)

Ответить

полная ли поддержка архитектуры RDNA 2 в консолях SonyДля начала уже даже прожженные фанаты Сони признают, что там поддерживается только трассировка из фич RDNA2. Но оправдываются мол наверняка будет какая-то своя замена о которой Сони по какой-то причине молчит. Наверняка дело не в отсутствии/неготовности технологий на практике. Ага. Просто сюрприз ходят сделать.
Также есть инфа, что Primitive Shaders (поддерживаемые PS5) в реализации PS5 фактически не отличаются от Mesh Shaders (поддерживаемые RDNA2, но не PS5) в части своей конвейерной линии. Но это не снимает все вопросы в части их нативности/проприетарности, производительности.
Да и сам факт, что на презентациях Сони о всех фичах молчит, ярко говорит об уровне поддержки и готовности тех или иных фич.

Ответить

Давайте дождемся официальной информацию? Я только за покопаться в этом и узнать все в деталях :) Мне это интересно. Домыслы просто впустую разжигают ненужные негативные споры.

А что за информация по поводу шейдеров? Можете пожалуйста скинуть ссылочку я бы с удовольствием почитал

Ответить

Ну тоесть ты думаешь что Сони и Майки пришли к АМД, попросили новейшие технологии и Майкам Лиза Су дала полный RDNA 2, а Сони только обрезанный? Сони сами отказались от многих фич так как у них есть свои аналоги. Многое из этого анонсировали на той скучной презентации Марка Церни. Другое не анонсировано, но у Сони запатентованы технологии под это и вряд ли бы они стали выпускать новую консоль без готовых фишек АМд если бы у них свои не были бы готовы. На презентации Сони молчит потому что большинству людей пофиг на то какие там технологии рендеринга и доставки информации используются. Они попробовали это рассказать в Марте, но все их захейтили. С тех пор и не рассказывают больше

Ответить