Вот ей богу, не туда свернули технологии. Продолжают вылизывать картинку, когда рядовой игрок уже не видит разницы даже на сравнительных изображениях. Технология, конечно, крутая, но, по сути, процессоры достигли тех вычислительных мощностей, когда рендер картинки происходит мгновенно, а не за 1 час. И теперь это встраивают в игры. Я был бы больше рад, если бы все эти вычислительные мощности направили на создание и поддержание самодостаточных миров в играх. Чтобы ИИ генерил эвенты, квесты, локации, награды, а не рендерил круто тени и отражения. Для этого у нас есть воображение. И вот оно круто все дорисовывает, когда сам процесс затягивает. Мне очень понравилась концепция виртуального мира в трилогии Артема Каменистого "Самый странный нуб". Мне бы хотелось, чтобы к этому все вычислительные мощности и рост прогресса пришли. А не к количеству отскоков трассируемых лучей.
Генерация это скорее на стороне процессора. Да и тут дело не в том чтобы создать реалистичную картинку, а в том чтобы ничего в это не вкладывать. Почти все современные движки с крутой картинкой это большой набор грязных хаков. Где то там внутри на каждую функцию вроде цветового отскока или мягких теней написано вроде #будем вычислять эту штуку только для кувшинов и ложек, так как они самые сверкающие, на остальное забьем, никто и не заметит #если сильно размыть пользователь не заметит переходов и лестниц По идее применение рейтрейсинга позволит получить примерно то же самое(и бонусом те фишки, которые поленились добавлять грязными хаками, тк почти не влияют на картинку), но одним и тем же подходом. Это примерно как заменить крутого художника фотоаппаратом. Но и тут конечно свои минусы. Скорее всего одни хаки просто заменят другие хаки ценой жесткого увеличения вычислений.
Все твои фантазии по генерации не возможны без трассировки лучей. Все ещё очень много ручной работы с отражениями и с тенями. Для отражения нужно расставлять сферы которые будут хранить картинку с самим отражением и радиус действия от этой сферы. С динамическими тенями не возможно получить одинаково хорошую картинку внутри и снаружи здания. Есть ограничения по количеству пересекающихся источников света. Бывает что приходится ставить фейковый свет который не делает тени чтобы просто подсветить что то. Даже если все генерировать получится ужас без отражений и полным мраком внутри домов в полдень. Трассировка лучей как раз позволяет и отражения и свет с тенями получат динамически без кучи этих ограничений и ручной работы.
Вот ей богу, не туда свернули технологии. Продолжают вылизывать картинку, когда рядовой игрок уже не видит разницы даже на сравнительных изображениях. Технология, конечно, крутая, но, по сути, процессоры достигли тех вычислительных мощностей, когда рендер картинки происходит мгновенно, а не за 1 час. И теперь это встраивают в игры.
Я был бы больше рад, если бы все эти вычислительные мощности направили на создание и поддержание самодостаточных миров в играх. Чтобы ИИ генерил эвенты, квесты, локации, награды, а не рендерил круто тени и отражения. Для этого у нас есть воображение. И вот оно круто все дорисовывает, когда сам процесс затягивает.
Мне очень понравилась концепция виртуального мира в трилогии Артема Каменистого "Самый странный нуб". Мне бы хотелось, чтобы к этому все вычислительные мощности и рост прогресса пришли. А не к количеству отскоков трассируемых лучей.
Генерация это скорее на стороне процессора.
Да и тут дело не в том чтобы создать реалистичную картинку, а в том чтобы ничего в это не вкладывать.
Почти все современные движки с крутой картинкой это большой набор грязных хаков. Где то там внутри на каждую функцию вроде цветового отскока или мягких теней написано вроде
#будем вычислять эту штуку только для кувшинов и ложек, так как они самые сверкающие, на остальное забьем, никто и не заметит
#если сильно размыть пользователь не заметит переходов и лестниц
По идее применение рейтрейсинга позволит получить примерно то же самое(и бонусом те фишки, которые поленились добавлять грязными хаками, тк почти не влияют на картинку), но одним и тем же подходом. Это примерно как заменить крутого художника фотоаппаратом. Но и тут конечно свои минусы. Скорее всего одни хаки просто заменят другие хаки ценой жесткого увеличения вычислений.
Нужно всего лишь перевести Дварф фортресс в 3D....
Вот в новых карточках какие-то ядра заточенные под нейросети, можно их задействовать для генерации ивентов и квестов:)
Шел 2018 год,юнити до сих пор не умеет выпекать lightmapы на ГПУ. Приходится ждать по 8 часов на сложных сценах
Все твои фантазии по генерации не возможны без трассировки лучей. Все ещё очень много ручной работы с отражениями и с тенями. Для отражения нужно расставлять сферы которые будут хранить картинку с самим отражением и радиус действия от этой сферы. С динамическими тенями не возможно получить одинаково хорошую картинку внутри и снаружи здания. Есть ограничения по количеству пересекающихся источников света. Бывает что приходится ставить фейковый свет который не делает тени чтобы просто подсветить что то. Даже если все генерировать получится ужас без отражений и полным мраком внутри домов в полдень. Трассировка лучей как раз позволяет и отражения и свет с тенями получат динамически без кучи этих ограничений и ручной работы.