Консоль начального уровня: главное из интервью одного из создателей Xbox Series S

Причины появления и отличия от «старшей» версии.

Журналист Digital Foundry Ричард Лидбеттер поговорил с архитектором систем Xbox Эндрю Гуссеном об Xbox Series S. В интервью речь идёт о том, какие цели преследует Microsoft, выпуская «упрощённую» версию консоли на старте нового поколения, и в чём её отличия от Series X. Мы выбрали из материала главное.

Консоль начального уровня: главное из интервью одного из создателей Xbox Series S

По словам Эндрю Гуссена, на старте продаж оригинальной Xbox 360, производство одной консоли обходилось в 460 долларов, а к концу поколения — в 120. Снижение стоимости обусловлено удешевлением комплектующих. Если в начале устройство оснащалось двумя 90-нм чипами для CPU и GPU, то позднее их объединили в одним 32-нм чип. Что до Xbox One, то она прошла через одну итерацию: с 24-нм до 16-нм транзистора FinFET.

В отличие от ПК и смартфонов, производительность консолей более или менее постоянна на протяжении всего их жизненного цикла. Производительность процессора напрямую связана с числом транзисторов, поэтому создание нового чипа с новой логикой сейчас потребует больших затрат, даже если сам чип будет меньше. Таким образом, стоимость новых версий консолей если и будет меняться, то не очень сильно.

Это одна из причин, почему мы решили, что нам надо выпустить Series S — с самого начала, нам надо думать о будущем. Впервые нам требовалось устройство «начального уровня» на старте. Прошлые поколения были просты, потому что в самом начале вы просто делали что-то действительно дорогое, вкладывали в него столько мощностей, сколько можете, а затем кривая изменения стоимости [производства] сама подгоняла цены. Теперь такого не происходит.

Эндрю Гусcен, архитектор систем Xbox

На HotChips presentation сотрудники Microsoft упоминали, что переход к 7-нм техпроцессу не позволяет сильно снизить стоимость — лишь углубляясь можно добиться заметных результатов. В то же время, NAND-память дешевеет хорошими темпами: примерно на 23% в год. Однако и тут есть загвоздка, которая может помешать сделать консоли дешевле в будущем.

Это трудно, потому что потребитель ожидает, что он получит больше свободного места. Так что, речи о снижении стоимости не идёт? Обычно мы закладываем фиксированную цену для HDD и просто увеличиваем вместительность.

Эндрю Гусcен, архитектор систем Xbox

Гунсен также отмечает, что одна из причин выпуска Series S — это желание Microsoft создать единую экосистему следующего поколения. По его словам, «некст-ген» характеризуется такими вещами, как VRS и рейтрейсинг, а Xbox One X, который потерял в цене, не способен справиться с этими задачами.

Я слышал мнение, что Series S тормозит поколение, но, по-моему, она двигает его вперёд, потому что вместе с Series S больше игр будут по-настоящему «некст-геном».

Эндрю Гусcен, архитектор систем Xbox

Series S стоит дешевле One X, но при этом обладает большинством функций и возможностей Series X вроде Quick Resume и сокращённого времени загрузки. Однако в Microsoft решили поработать и над обратной совместимостью, сделать так, чтобы «игры на Series S получали такие обновления игр с Xbox One S, которых нет на One X». В частности, речь идёт об удвоенном фреймрейте и более эффективном использовании CPU и GPU. При этом, с большим запасом мощностей играм не требуется какой-то особенной оптимизации.

Часто достаточно поменять три строчки кода, чтобы игра работала. И даже если не всё так просто, проблемы всё равно незначительные — например, в одной ААА-игре двойной фреймрейт работал идеально, но анимация толпы была в два раза быстрее нормы. Такие вещи разработчики могут очень, очень легко исправить.

Эндрю Гусcен, архитектор систем Xbox

Как говорит директор по программному менеджменту в Xbox Джейсон Роланд, такими исправлениями занимаются как разработчики, так и сотрудники Microsoft — всё зависит от игры. Если речь идёт о сервисе с постоянным комьюнити, то обычно его обновляют авторы.

Ещё один камень преткновения в спорах об Xbox Series S — это пропускная способность памяти. Кажется, что 8 ГБ — это слишком мало для игр следующего поколения, но Гуссен считает иначе.

Render target и текстурный бюджет — это основные потребители памяти. И оба они требуют намного меньше, когда мы снижаем разрешение до 1440р. Это на 44% меньше, чем 2160p. С учётом g-буферов и всего остального, это большой объём с точки зрения потребления памяти. Бюджеты текстур также значительны, поэтому мы довольны этими 8 ГБ.

Эндрю Гусcен, архитектор систем Xbox
44 показа
9.3K9.3K открытий
160 комментариев

никогда не надоест))) топ) 

Ответить

каждый раз как первый 

Ответить

Это наёбка. Не ведитесь.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Наебка это топить за консоль и потом покупать Б/У диски на авито. Не занося ни копейки разрабам и "любимой" платформе.

Ответить