Nvidia: «Забудьте о трассировке лучей в играх»

16 октября 2017 года.

Чтобы достичь трассировки лучей в играх GPU должны быть в 100 раз мощнее сегодняшних. Для виртуальной реальности нам потребуются видеокарты в 40 раз мощнее.

Ричард Кэмерон
президент Бразильского отделения Nvidia

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Максим Чёрствый", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 65, "likes": 33, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 25722, "is_wide": true }
{ "id": 25722, "author_id": 20061, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25722\/get","add":"\/comments\/25722\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25722"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64959 }

65 комментариев 65 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

Тут речь шла о полномаштабной трассировки, а сейчас нам пихают частичную, т.е. огрызок от того, что нам показывали до презентации 2000-й линейки.

Ответить
3

ну так а о чем собственно речь.

все же думаю кстати эту технологию будут развивать по той простой пречине что многим игровым студиям это выгодно, чем вручную рендерить какой нибудь АО и трахать себе мозг с боксами для зеркал. Меньше времени денег и ресурсов будет уходить. А на счет художественных, "нечестных" освещений для драматического эффекта никто не мешает настроить Рт разработчику как цветовую гамму и кинуть какие нибудь якоря условий рендера по нужным углам локации.

Но тут как и с налогом на куплю-продажу, в итоге потребитель всегда все оплачивает. Но это как бэ цена развития технологий и прогресса.

Ответить
1

Эта технология выгодна, потому что с ее помощью можно впаривать новое железо :-)

Ответить
7

Любое наращивание мощностей комплектующим компа нужно для впаривания нового железа. И более мощные консоли делаются, чтобы главы консоледержателей почесывали золотое пузо. Капитализм.

Ответить
6

И более мощные консоли делаются, чтобы главы консоледержателей почесывали золотое пузо.

Ты про новые поколения или PS4 PRO и Xbox X?

Ответить
1

Консоли больше на игорах зарабатывают, а железо как правило у них срендненькое.

Ответить
1

Но так же есть маткетинг "The most powerful console ever". Подобное было у PS4 Pro, и теперь это идет у Xbox One X.

Ответить
–3

Платформодержатели не зарабатывают практически на продаже консолей.

Ответить
1

Любое наращивание мощностей комплектующим компа нужно для впаривания нового железа. И более мощные консоли делаются, чтобы главы консоледержателей почесывали золотое пузо.

Ответить
–1

Майки продавали Х на старте в убыток, а Сони Про по себестоимости, они были выпущены для продления поколения и удовлетворения более требовательных игроков. Такие дела. Так что ты опять мимо.

Ответить
2

ааа, так они делают новые консоли не чтобы обогатиться, а ради требовательных игроков.
А я-то думал, что они продают консоли, чтобы иметь прибыль от продажи игр на этих консолях. Но оказывается, все ради игроков.
они были выпущены для продления поколения и удовлетворения более требовательных игроков.

Но ведь удовлетворяют игроков не ради игроков, а ради наживы?

Ответить
0

Ни один бизнес не ведётся без желания получить прибыль, но есть много методов и отношений к игрокам. Видеокарты продаются с огромной прибылью, консоли нет. Такие дела. Одно развод на бабки, другое выгодное предложение.

Ответить
0

То есть, ты согласен, что они делают это чисто из бизнеса, а не из-за альтруизма.
Ну хоть где-то ты со мной согласился.

Ответить
0

Видеокарты продаются с огромной прибылью, консоли нет.

А почему так, мы, конечно, же, задумываться не будем, да?

Ответить
0

Потому что у консолей есть платформодержатели, а у ПК нет, каждый занят своим бизнесом.

Ответить
0

ну, и да и нет на счет консолий. они попали в тот переуд когда нет смысла выпускать новое поколение но и так же нужно наращивать мощности.

ну и сверху, тэкс, а вот и вариант втюхать фанбоям хрень по дороже за одно.

Ответить
0

Для производителя да, но речь именно о упрощении производства игр. По этому здесь имеет все шансы на жизнь и увы и ах, скорее всего это что застваит таикх как я - жадных кротов, обновить свои убогие ведра

Ответить
0

В одном месте проще, в других сложнее.

Ответить
0

Но ведь можно играть в игры со старыми технологиями и вообще никогда не обновлять железо.

Ответить
0

Тоесть не играть в новые игры? Такое себе решение

Ответить
0

Новые игры только для тех, кто может в новые технологии.

Ответить
0

Это печально

Ответить
2

полномасштабной трассировке*

Ответить
2

А частичная, это сколько процентов от полномасштабной, и что в ней урезано?

Ответить
5

А частичная, это сколько процентов от полномасштабной, и что в ней урезано?

Посмотри презентацию новой линейки Nvidia, а на фоне поставь этот ролик.
https://youtu.be/ZNqpv0nUf04
Проценты вычислить не сможешь, но поймешь что урезано.

Ответить
2

Кстати о трасировке, я вот обратил внимание что почти на всех презентациях нет открытых пространств в дневное время. Ну кроме гайджинов вроде как. но хер пойми где трасировка а где запеченый АО

Ответить
0

Может, запечённый GI?

Ответить
3

Говорили что сейчас речь идёт только о тенях. А главная фишка это разное отражение материалов, которое показывают в видео. Ну или мне это приснилось, но вроде так

Ответить
2

Отражение материалов это одна из наиболее заментых фич, но главная фича в том, что освещение трассировкой строится похожим методом, что и в реальной жизни, тоесть пучком "света", что позволяет покрыть вообще все возможные аспекты освещение. Главная фича - реалистичное освещение, которое в сумме даёт более качественную графику в динамике.

Ответить
2

Но на данный момент мощности не позволяют покрыть вообще всё освещение сцены трассировкой, поэтому разрабам придётся использовать эту технологию сильно выборочно в некоторых эффектах, где можно достичь наибольшего "вау"-эффекта.

Ответить
18

Трассировку сюжета бы хоть.

Ответить
0

Это к сценаристам, а не к производителям железа.

Ответить
3

Узнал, что есть бразильское отделение. Интересно, чем там занимаются...

Ответить
1

Ну к примеру российское по мимо продаж связей и маркетинга держит ребят которые клипарт всякие 3д графики и трейлеры, плюс разрабатывают софт. Возможно так же и в Бразилии, они ищут талантливых и способных людей платят очень хорошо по местным меркам но не по американским стандартам и не надо ждать пока человек выучит тот же английский например.

Ответить
2

У NVIDIA есть российский отдел? О_о
Российское отделение компании оказалось значительно больше, чем я думал — здесь работает более 120 человек, большая часть из них инженеры. Основной фокус работы — над совместимостью ПК-версий различных игр и консультация разработчиков. Этого многие не знают, но зачастую те или иные «преимущества» ПК-версий над консольными достигаются за счет специалистов NVIDIA, которые выезжают на место и подчас месяцами работают внутри команды. Например, над ПК-версией Assassin’s Creed 4 софт-инженер из московского офиса работал 4 месяца в составе Ubisoft Kiev — писал воду и другие эффекты.

https://alogvinov.com/2014/01/kak-zhivet-nvidia-v-rossii/

Ответить
2

Отрассируй меня полностью

Ответить
–2

Как будто "президент Бразильского отделения Nvidia" держит мнение всей NVIDIA в этом вопросе.....ага.
Если AMD тоже ответит трассировкой лучей, вы тоже в говно опустите их? Нет, они для всех эту фичу сделают с помощью API Vulkan, и ценами поменьше

Ответить
2

У АМД в вулкане уже есть трассировка лучей (как и в ДХ12, к слову), плюс скорее всего они тоже работают над соответствующими чипами, но вангую, что они будут для проф. использования.

Ответить
–9

АМД НАДЕЖДА ПЕКА ИЛИТЫ И СОСНОЛЕЙ КАК Я МОГУ С НИМИ ТАК ПОСТУПИТЬ О БОЖЕ МОЙ

Ответить
2

о подьебы уровня Шевцова подъехали

Ответить
2

Какой ты мстительный. Ух! :) Уважаю!

Ответить
–1

ну давай еще устроим платформа срач и обмажемся нутеллой.

Ответить
2

ДТФ без платформосрача, всё-равно что косплей без тянок.

Ответить
0

к чему вы это написали я так и не понял. Никто здесь в говно не макает. Факт о том что не последний человек в компании был уверен год назад что до этих технологий нам как до марса.

Ответить
0

ага, вот и пойми кто теперь пиздабол

Ответить
3

а пиздаболами оказались ЕА

Ответить
0

Приходите через 20 лет, ясно-понятно

Ответить
1

Вот так вам и будут 30 лет несколько раз продавать недорейтрейсинг вместо "полноценного". А вы что думали, выкатят "тру рейтресинг" только когда всё будет готово, а до того годами будут обходить это дело стороной?
А вобще - как будто недорейтресинг это что-то плохое. Игры всю жизнь использовали всевозможные фокусы, чтобы не быть, но казаться. Потому что зачем платить больше, если пользователь не видит разницы между иллюзией чего-то и "полноценной" реализацией. Например, зачем постоянно держать в памяти гигантский открытый мир, если можно незаметно подгружать его кусками в окрестности игрока, и так далее.

Ответить
1

Именно такие вещи и называются "оптимизация", и если она сделана хорошо, разработчиков принято хвалить, а игры ставить в пример

Ответить
0

Так может кто-нибудь внятно объяснить: что мы имеем? То выходит статья о невозможности реализации трассировки на современном железе, ждать технологии где-то через поколение консолей, то выпускают видеокарту с поддержкой этой технологии. Что за хрень происходит?

Ответить
3

Мы имеем что:
- Есть технолония построение сцены с котрая называется Трасировка Лучей
- Сама технология известна и применяется отоносительно давно везде, где нужно максимально красивая картинка
- Nvidia призентавала первый набор карт который может на уровне железа заменить старые костыли которые используются в играх (тени, отражения, освещение, рассеивание, которые как раз харание художниками и делаются с помошью трасировки лучей) на меньший набор костылей, который ближе к тому как работает физика того же света в реальном мире.
- Проблема в том что технология которую показала Нвидиа новая (только первые карты, игр еще нету с новой технологией, и разработчики только начинают учится с ней работать, на тех же консолях появится либо в следующей поколении, либо на условной PlayStation 5 PRO) + Монополист на рынке без нормального конкурента (в следствии чего Дорого + непонятно на сколько открытые инструменты работы с этой технологией, что вполне может сделать из Нвидиа монополистом в этой области в следствии чего никто не будет заморачиватся с поддержкой данной технологии)

Ответить
0

насколько

Ответить
1

Могу быть не совсем точным, но есои коротко: ориентировались на старую архитекруту, для которой действительно потребовалось бы наращивать мощности в дохрена раз. Новые карты будут на новой архитектуре, специально заточенной под трассировку, следовательно, того же результата можно достичь на меньших мощностях.

Ответить
1

Чтобы достичь трассировки лучей в играх GPU должны быть в 100 раз мощнее сегодняшних.

Так Хуанг (или как там его) же на презентации сказал, что скоро перейдем от терафлопс к петафлопсам (вроде сказал). Вот они эти необходимые мощности и есть.

Ответить
1

Ну видеокарты стали мощнее и смогли реализовать трассировку в упрощенном виде, но все же в реальном времени. В чем новость?

Ответить
0

А новость в совершенно новой упаковке rtx 2080! Трассируй на полную!

Ответить
1

Найти бы высказывания Хуанга про трассировку десятилетней давности. Там он прогнозы давал всякие. То ли через 10 лет обещал видяхи, то ли в 20х годах. Я слегка повторюсь (что уже писал на DTF). Трассировка применяется в кинематографе уже более 10 лет. В играх же нам обещали фотореалистичную графику, но в первую очередь речь шла про отражения и тени (в реальном времени). Вот только домашнего железа тогда и сейчас под такие расчёты не было и нет. А Хуанг под прикрытием трассировки пытается запихнуть и другие штуки-дрюки, лишь бы народ хавал. Так и с печально-известным ФизХ было. За трассировкой же будущее, так я считаю. Хуанг напихал в новую видяху отдельные блоки под трассировку, думаю это правильно.., но вообще и сомнения есть.

Ответить
0

Я думаю технологию все же будут развивать по нескольким причинам

1. Давайте будем честными что нынешний пайплайн разработки игр, то что делают разработчики на железе уже выглядит давольно круто а картинка за 5 даже 10 лет почти не меняется. Чёрт я даже со своей 650 ти буст(самому смешно) сидел до начала этого года пока молния не 5бнула и пришлось менять комп.

Так вот к чему я старенькой бюджетной видянку для Игоря на высоких средних в 1080п мне хватало по сей день.
Железо надо толкать, должна быть гексоген фича которая заставит игроков поголовно переходить на новое поколение.

И теперь самое главное

Пункт два.

Трассировка снизит время и затраты усилий не просто на левел дизайн а на этапе создания самой 3д модели. Что очень неплохо сократит на этом бюджет и время и ресурсы для разработчиков и издателей.

Всем выгадна эта технология и чтобы игроки наконец обновили свое железо, меньше надо оптимизировать под старый хлам. Это выгодно всем.
Кроме самих игроков.

Ответить
0

Хуанг в очередной раз расширил сегмент видях. Я за таки деньги Хуанга кормить не буду.

Ответить
0

Недолго музыка играла...

Ответить
0

Очень уж резкое заявление, накануне выхода новых карточек😂

Ответить
0

Это прошлогоднее заявление.

Ответить
0

уже забыл

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления