Кросс ген в ближайшие годы

Доброго времени суток. Кое-кто в комментариях под новостью о вопросе кроссгена будущих тайтлов Сони сильно топил за кроссген и даже написал, что TLOU 2 и RDR 2 можно было бы спокойно портировать на PS3 и XBOX 360. Вот тут у меня и бомбануло, начнём.

А начнём с того, что многие технологии, используемые в играх уже вшиты в движок, будь то реалистичные шейдеры, высокополигональные шаблоны, метод рендеринга и др. Поэтому разработчикам пришлось бы копаться в движке, да так сильно, что они тупо переписали бы его с нуля.

А как же геометрия? Сравните качество лицевой анимации в L.A. Noir и в TLOU 2, понятное дело что технологии захвата шагнули вперёд, но и количество полигонов в моделях выросло в сотни раз, что сильно сказалось на качестве лицевой анимации.

Насчет RDR 2, там по сути тот же физический движок что и в GTA 4, а она в свое время жёстко нагибала консоли 7-го поколения, физика жрала очень много ресурсов процессора, а в РДР 2 помимо физики ещё и очень сложная геометрия, сложная для 7-го поколения, ведь оно не умеет в тесселяцию, а проца не хватит. Там надо было бы делать тупо две разные игры:

В RDR 2 для 7-го поколения была бы урезанная физика(как в GTA 5), более скудная детализация мира, модели персонажей были бы низкополигональными(а их сделать не так-то просто, простым алгоритмом тут не отделаешься, их надо было бы делать с нуля… ну или прибегнуть к помощи нейросетей) все текстуры были бы ниже разрешением, анимации были бы проще, освещение проще, шейдеры гораздо проще, многие технологии попросту отсутствовали бы. Добавьте к этому всему разницу в архитектуре.

Никто в наше время, в здравом уме не будет делать две игры, на базе двух движков, чтобы захватить побольше аудиторию. Ну, такое когда-то делали, во времена перехода с пс2 на пс3(Привет The Incredible Hulk для PS2/PC и PS3), но в те времена игры делались быстрее, и производство обходилось гораздо дешевле, инвесторы видели возможность прибыли в таких тратах, сейчас все изменилось, масштаб игр сильно вырос.

Но в защиту возможности кроссгена в нынешнем поколении скажу — разница в производительности PS4 и PS5, а также в технологиях, которые они используют не такая большая как между PS2 и PS3 или PS3 и PS4. Поэтому кроссген вполне возможен без лишних затрат.

  • При переходе с PS2 на PS3 мы увидели динамические тени против старых карт теней, мы увидели более детализированную геометрию, появилось рельефное текстурирование, а также появились алгоритмы SSAO и реалистичная физика;
  • А при переходе с PS3 на PS4 тесселяция сделала модели ещё детальней, общий уровень детализации вырос заметно, появились новые более реалистичные шейдеры, которые в купе с алгоритмом Screen Space Local Reflections сделали графику на ПС4 очень близкой к реальности. Первой такой игрой была Infamous Second Son, которая в дождливую погоду до сих пор выглядит шикарно благодаря отражениям в лужах. К слову, если бы не SSLR, то «Вау Эффект» от рейтрейсинга сейчас был бы куда сильнее. Именно благодаря SSLR в комбинации с картами отражений игры на 8-м поколении выглядят не сильно хуже новых игр с трассировкой;
  • Что мы видим сейчас? При переходе с PS4 на PS5 разница по большей части в скорости загрузки(ССД), разрешение/фреймрейт и буквально одна новая технология(Трассировка лучей), по сути новое поколение просто исправляет главные недостатки 8-го — отсутствие реальных отражений и долгие загрузки. А дальнейшее увеличение разрешение будет просто альтернативой сглаживанию и имеет смысл только для VR игр.

К слову, VR игры пожалуй единственная категория, где новое поколение реально может себя показать, да только никто не спешит делать новые VR игры. Хот… ещё увидим)

Infamous Second Son (2014)
Infamous Second Son (2014)

Но есть кое-кто, кому выгоден отказ от кроссгена

Это конечно же разработчики, от новых консолей в первую очередь выигрывают они:

  • Благодаря трассировки лучей больше не надо делать карты отражений;
  • Благодаря быстрому SSD больше не надо тратить время на создание скрытых загрузок/подзагрузок, креативных загрузочных экранов(как в Marvel’s Spider-man);
  • И самое главное — не надо делать одну игру на оба поколения консолей!
freepik.com
freepik.com

А с развитием нейросетей многие другие аспекты разработки станут проще(создание и наложение текстур, создание локаций, подбор звуковых эффектов).

И кто знает, может со временем создавать игры равные по уровню эксклюзивам Сони станет настолько проще, что они заполонят рынок видеоигр и библиотека AAA игр у PS5 и Xbox SX будет не такой скудной как у PS4 и Xbox One.

Это в общем-то всё, что я хотел cказать. Я ожидал, что это просто будет ответ на тот комментарий с использованием знаний среднестатистического ПК боярина, при том, что я как-бы Сонибой, но вышло чуть больше, чем я думал.

Спасибо, что прочитали, мне очень приятно) Если вам есть что добавить или ваши знания/мнение противоречат моим, призываю высказаться в комментариях. Всего хорошего)

155155
145 комментариев

Комментарий недоступен

94
Ответить

Разрешение чересчур высокое

80
Ответить

и тени больно мягкие и качественные) Одних теней и освещения хватит, чтобы вызвать красное кольцо смерти)

36
Ответить

Да сразу на PSOne

10
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Ни одной лесенки же

1
Ответить

Да ну нет, дальность прорисовки слишком хорошая. Чуть мыла на горизонте.

Ответить