Как консоли нового поколения изменят звук в играх Статьи редакции
Рассказывают инженеры студий Sumo Digital и The Chinese Room.
Пока о 120 кадрах в секунду и 4К на консолях в последние годы говорили на каждом шагу, аудио в играх обсуждали куда реже. Но вот пришло новое поколение, а вместе с ним — и новые технологии, которые помогут разработчикам делать звук выразительнее и реалистичнее.
Сотрудники Sumo Digital (Sackboy: A Big Adventure) и The Chinese Room (Dear Esther, Everybody's Gone to the Rapture) рассказали Gamesindustry.biz, как PlayStation 5 и Xbox Series помогут совершить скачок в аудио, а ещё — о том, какие проблемы сулят дизайнерам звука новые технологии.
Звук продающий
Сейчас при разговорах о новом поколении и правда чаще всего упоминают улучшенную картинку, поэтому трассировка лучей и 4К уже давно у всех на слуху. Звук же в играх менее заметен, да и в индустрии о нём столько не говорят — однако с приходом на PlayStation 5 и Xbox Series новых технологий и он получил свою долю внимания.
Ведущий звуковой дизайнер студии The Chinese Room отмечает, что эти технологии на самом деле не такие уж и новые — просто раньше их вообще мало где можно было увидеть.
«Звук нового поколения» существовал и раньше, но был представлен в гораздо меньших масштабах, и только сейчас он добрался до широкой аудитории. Интересно смотреть, как он, по сути, становится мейнстримом.
Особенно меня интересуют технологии вроде трёхмерного звука, где ты добавляешь звуковому окружению вертикальности. Ещё недавно такие технологии более-менее представлял VR, но сейчас их можно будет увидеть и на консолях. Благодаря ним мы, звуковые дизайнеры, сможем помочь игроку лучше прочувствовать звук и погрузиться в игру.
Сейчас же технологии продвинулись настолько, что благодаря 3D-звуку наконец начинают продавать консоли. Sony, например, в рекламной кампании PS5 заостряет внимание на собственной технологии Tempest 3D Audio Tech, которая воспроизводит трёхмерный звук через беспроводные наушники Pulse 3D или любые другие наушники с 3,5 мм-разъёмом. Уже после старта продаж компания и вовсе собирается так усовершенствовать технологию, чтобы 3D-звук воспроизводился и через динамики телевизора.
Xbox Series X|S, оснащённые объектно-ориентированными кодеками DTS:X и Dolby Atmos, как и выделенным аудиочипом, точно так же могут воспроизводить трёхмерный звук через наушники. И хотя, отмечает издание, не для всех потенциальных покупателей звук нового поколения будет иметь большое значение, он очень важен для звукоинженеров, дизайнеров и программистов. Это подтверждает старший звуковой дизайнер Sumo Digital Джей Кэзи.
Новое железо очень классное, но тот факт, что крупные компании делают [трёхмерный звук] одной из главных особенностей консолей — это просто шикарно. Значит, можно надеяться, что люди всё-таки смогут оценить качественное аудио.
Когда заметнее — значит хуже
Но новые технологии приносят и новые проблемы. Начнём с того, что звук, в отличие от графики, игрок замечать не должен — даже несмотря на то, что через него передаётся половина информации. Джей Кэзи говорит, что если звук всё-таки замечают, то он или плохо сведён, или просто слишком бьёт по ушам.
Трёхмерный же звук только подсвечивает работу дизайнеров, в том числе и недочёты, которые можно было бы скрыть с обычными системами. Поэтому инженерам нужно быть ещё аккуратнее, чем раньше.
Звуковые дизайнеры обычно не ждут, что их работу вообще заметят. Для нас звук — это инструмент, с помощью которого мы задаём игроку курс во время геймплея, и он не обязательно должен это видеть. Люди не будут так же сходить с ума по дизайну звука, как по графике, которую можно оценить мгновенно. Аудио, в свою очередь, должно быть где-то на периферии.
Единственный выход — адаптироваться. Хендрикс приводит в пример связующее программное обеспечение Wwise, следующая версия которого будет делать ещё больший упор на трёхмерный звук. Тут уж, говорит он, всё равно, опытный ты разработчик или новичок — учиться нужно будет в любом случае.
Теперь при создании звуков нужно будет думать по-новому. Если вы никогда не работали c передаточной функцией, то сразу увидите, что это совсем другой производственный процесс, где надо постоянно помнить, что ваши звуки передадутся совсем не так, как обычно. Нужно будет всё время прогонять их через фильтры, чтобы увидеть, звучат ли они так, как вам нужно.
Кое-что всё-таки будет выделяться, даже если вы этого не задумывали: белый шум, прогнанный через HRTF-фильтры, может зазвучать чуть более бледно и не так эффектно. Много у вас опыта или мало, вам нужно будет просто научиться работать по новой системе.
Что могут предложить консоли нового поколения
Хотя у Xbox Series X и PS5 разные технологии, игрок вряд ли заметит разницу в результате, а тот факт, что у обеих консолей есть выделенный звуковой чип, только облегчит разработчикам задачи.
По словам Кэзи, теперь можно будет не бояться добавлять побольше звукового контента, тогда как на консолях предыдущего поколения надо было постоянно за этим следить. Джо Уайт из Sumo Nottingham придерживается такого же мнения.
Консоли следующего поколения интересны тем, что звуковыми расчётами у них будет заниматься специальный чип. У Sony, например, есть система Tempest: к ней относится звуковой сопроцессор, который оптимизирует нужные вам процессы для улучшения 3D-звука или, допустим, цифровой обработки сигналов в игре.
Кроме того, теперь можно будет точнее симулировать распространение звука в пространстве, а это отлично сработает в паре с трассировкой лучей. Хендрикс добавляет, что легче станет работать и со свёрточной реверберацией, благодаря которой можно реалистично просчитать эхо в закрытых помещениях.
Ещё разработчики надеются на процедурное аудио, когда звуки генерируются непосредственно во время игры, а не проигрываются в нужный момент. Пока неизвестно, сколько времени уйдёт на разработку полноценной технологии, но Уайт говорит, что сама идея становится всё более популярной среди звуковых дизайнеров.
В основе своей [процедурное аудио] похоже на шейдеры, которые определяют, как выглядят объекты на экране или как устроена геометрия. Оно должно работать прямо во время игры и изменяться в зависимости от её параметров.
Мне кажется, это целое непаханое поле: нужно думать не просто о том, как звук от источника распространяется в пространстве, а о том, как он вообще возникает, как он изменяется в зависимости от вашего с ним взаимодействия. И я надеюсь, что благодаря новым консолям процедурное аудио потихоньку начнёт выходить из разряда фантастики.
Трёхмерная музыка
Трёхмерный звук поставит перед дизайнерами ещё одну сложную задачу. Музыка в играх зачастую не-диегетическая, то есть она исходит не из внутриигрового мира. Кэзи говорит, что решить, будет она диегетической или всё-таки нет — это само по себе непросто, а с 3D-музыкой будет ещё труднее — и, тем не менее, «безумно интересно».
Джо Уайт, который раньше работал над интерактивными музыкальными приложениями, очень впечатлён, что теперь и в играх можно будет испытать «чисто музыкальный опыт», но отмечает и сложности.
Ещё нужно будет думать над структурой композиции — в играх, где музыка должна подстраиваться под происходящее на экране, это всегда та ещё проблема. Если композиция представляет собой линейный сегмент, который ты просто пытаешься запихнуть в игру, проблемы и правда будут, потому что можно будет услышать, где именно он прерывается. Но если задуматься о том, как вплести музыку в игровой мир, откроется, как мне кажется, гораздо больше возможностей.
Которые узнали, что в их древнем мониторе есть динамики, но нет кабеля для его включения.
на консоли вполне себе играю через акустику телика а не через анушники
Пенсионный жар
Потому что в наушниках звук лучше(имхо) и погружению не мешают посторонние звуки? Ну а ещё у меня довольно тонкие стены и не хотелось бы мешать/давать услышать соседям вопли умирающих гарпий
Пенсионный
Я довольно скромный в этом плане и часто играю допоздна, не думаю, что им бы это понравилось :3
Пенсионный
если дорогобохатая аудиосистема(ну или просто средняя) и помещение не сильно отражает звуки, например стены уставлены книгами/увешаны коврами/поросли мхом, то довольно годно получаеца и на голову ничево не давит
Качество звука лучше, чем через колонки, зачастую
+ не проникают фоновые шумы
+ не мешать окружающим
В зависимости от локальных особенностей не исключаю необходимости. Я, к счастью, один живу)
Сомневаюсь, что люди зачастую за приставкой играют в наушниках
Но да, наушники очень дёшево позволяют разрешить проблему плохих динамиков
Существует еще процент людей у которых как-бы акустика подключена к телевизору. Там как-бы звук другого порядка.
Но опять же это маленький процент людей, а большинство купит digital-плойку или SeS, подключат к телику на кухне и будут рубится в фифа и колду.
У меня большинство друзей играют через колнки встроенные в ноут или с одним наушником, потому что так же вокруг ничего не слышно.
Тут просто чел сказал, что:
в 98% случаев игроки играют через гарнитурку/наушнички
Я ж и говорю, что 98% играют с каким-то хреновым звуком из телика, а наушники или хорошие колонки может у кого-то есть, но пользуются ими для хорошего звука процентов 10, если не меньше.
Это мы с вами ценители, нам нужен 4к 60фпс с тру hdr и 3д звуком через хорошую акустику, но мы к сожалению меньшиство.
Хорошо, что новые технологии как раз на меньшинство и разрабатывают изначально. Только потом они доходят до масс Васянов, которые если и пользуются ими, то даже разницы не ощущают. Так что в любом случае рад что со звуком стали что-то делать (если это не очередной маркетинг конечно).
Эх, а я сидел помню с импутлагом через наушники подключённые к телефону который был подключён к ноуту что передавал звук мне на наушники... хорошее было время ))
Ну и да, мне всё ещё непонятна штука с беспроводностью, типа да удобно но всё же мне удобнее через провод как раньше, ну да ладно, наверное это я такой )
Покупая современный тонкий красивый большой 4KUHD LEQ Spuer-Duper телевизор за овердохуя денег надо закладывать в бюджет хотя бы простенький саундбар.
Молчаливый нос
Закон бы такой ввели. Уже в печени сидят все эти тазоеды, все дворы в телегах.
Ну хотя бы так. Но лучше полноценную стерео пару через ресивер с усилением. Про разводку 5.1/ 7.1 вообще молчу.
Иначе вообще нахуй эти игрушки нужны если без пиздатого звука.
Я с простеньким саундбаром самсунга сравнивал, звук не хуже.
А потом взял дк на авито🤡
Лунный Мика
Я в итоге взял к нему бар навороченнее, а жибиэль вернул обратно к старому телевизору :)
Кстати, то, что разрабы (да и платформодержатели) наконец начали уделять внимание звуку - это шикарно. Бесконечная гонка за графикой - это хорошо, но мощный многоканальный насыщенный звук погружает в игру не хуже, особенно в гонках, хоррорах, да и шутанах. ( ° ͜ʖ °)
Физики должно быть ровно столько, сколько хватает для геймплея. Ну т.е. как сейчас. Нет смысла воротить комбайны, чтобы мусор по уровню разлетался по физону просто ради того чтобы было.
Тогда тоже самое можно и про графику сказать, нах эти все полигоны и блики
Только почему-то разрабы все же увеличивают графон. Так хули любители физики ниже. Да хуй с ним с физикой полноценной, в какой последней игры была физика одежды, что бы плащик так красиво разлетался в полете, а не был привязан к ногам?
Я сам не люблю графон, да и в физике не вижу шибко смысла. Ну когда реалистичный графон и физика как в мультиках, то глаз зацепляется, согласись? Тут как говорится или штаны наденьте или крестик снимите
Только почему-то разрабы все же увеличивают графон. Так хули любители физики ниже
Потому что графику видно сразу. А физику не в геймплейных моментах надо искать, подмечать самому или авторы должны акцентировать на ней внимание (условно проводить персонажей через завешенные тканью/пленкой проходы и чтобы все по физону качалось), но при этом она конкурирует за ресурсы, которые можно пустить в графон. Когда графон станет некуда улучшать явным для игрока образом - ресурсы пойдут на производительность, на детализацию локаций, на их размер и только где-то там в конце списка будет физика.
А плащик на персонаже можно и отдельно сделать, но в целом качать физику трудоемко и с геймплейной, и с маркетинговой точки зрения бесперспективно.
То-то все годовые запасы салфеток на графон РДР2 и ТЛОУ2 спускали. Плюс японцы регулярно выдают чудеса графона, умело экономя ресурсы на неважных объектах. Просто когда регулярно следишь за этим, то кажется что и между колдой 4 и последней нет никакой разницы, а спортсимы каждый год выглядят одинаково. Но потом ты просто берешь тайтл пятилетней давности и глазам приходится привыкать к резкому даунгрейду.
А где графон делает кассу - там он от года к году развивается.
Да чё-то третий кризис уж 7 лет назад вышел (какой кошмар), с тех пор каких-то заметных улучшений не припомню.
я поключал старый usb геймпад к стимовской версии рыцаря, показывало кнопки от DS4
Физики должно быть ровно столько, сколько хватает для геймплея.
Вот этот подход и огорчает. Внешняя оболочка прогрессирует, а геймплей не изменяется даже не годами, а поколениями. В итоге при практически фотореалистичной картинке у нас всё время тупейший ИИ, приваренные намертво столы с утварью и всё тот же геймдизайн со скриптами.
приваренные намертво столы с утварью
А на кой тебе их двигать? Ради иллюзорного "погружения"? Это заметит и оценит пара процентов игроков, а ресурсов в это надо вложить довольно много. А то начнешь такой ходишь по выверенной дизайнерами сцене, заденешь то, это и вся сцена превращается в свалку. И все ради чего?
А на кой тебе их двигать?
Вы прикалываетесь?
Стол можно перевернуть и превратить в укрытие, а какую-нибудь тарелку — схватить и бросить в лицо врагу, чтобы его дезориентировать. Я уже молчу про случаи, когда предметы окружения становятся непреодолимой преградой: деревянные ящики, которые даже не реагируют на удары и выстрелы; заборчики, которые можно перелезть только там, где высвечивается кнопка взаимодействия. Нужно быть по-настоящему слепым, чтобы не замечать эти и гору других раздражающих условностей.
Не согласен, сейчас в играх физики нет совсем, даже просто расстрелять бутылку не везде можно, а двигать объекты, чтобы, например, спрятаться за ними, или кинуть в кого-нибудь бочку/ящик, об этом даже и думать не приходится, а это добавило бы интерактивности и вариативности геймплея, как в зельде, кстати
Вот только это предполагает, что боевка создается и балансируется с учетом использования всех этих возможностей. Это не rocket science, игры тех же Arkane созданы с учетом использования окружения и там это есть. Колда создана без учета этого и туда, соответственно, не добавляют. Непродуманное использование физики просто сломает многие игры, поэтому в обязательном порядке она никуда и не добавляется.
Непродуманное использование физики
Я бы сказал непродуманное использование чего-либо может поломать игру, не только физики. Колда окей, а вот в батле есть "разрушаемость", если ее доработать, сделать более точной, то я думаю многие бы только обрадовались, что от попадания из танка по крыше дома ломается только крыша, а не весь дом, а кусками бетона убивало бы кемперов внутри. В радуге можно сломать почти всё, и это добавляет возможностей, многим играм это помогло, колде возможно тоже, просто потому что колда это тупая мясорубка, в ней и так уже есть различные рпг и абилки (вертолеты, джагернауты и прочее), если они могли бы еще и стены разрушать, то быстрые катки могли бы стать еще большим мясом
Согласен. В свое время третья Батла одинаково мощно удивила меня как графикой, так и невероятной по тем временам работой со звуком. Кто наиграл сотни часов в мультике, меня поймут.
Переход от БК2 к БФ3 был особенное ощутимым. Шиша дымилась от эха выстрелов в бете метро.
Присущий Илья
Лол, зачем мне 2012? Если еще никто не сделал лучше чем было в 2005?
Присущий
Я должен разгадывать что на уме у некоего Трубая и думать что он хочет сказать?
Там в 15 метрах от ГГ уже все лоды ломаются. На смартфонах щас графика лучше чем тут.
Присущий
Зато в первой арме была уже и фотореалистичная картинка и дальность видимости и динамическое освещение и разрушаемость. Физики правда не было, это да.
Я, конечно, Ксенус обожаю и это одна из моих любимых игр, но уж извините, графон там убог. Можно красивую сценку найти и скриншот приличный сделать, но в целом игра смотрится слабо, не, на свой 2005 год вполне себе среднячком была.
А вообще, я против графодрочерства, и Ксенус пятнадцатилетней давности мне заходит лучше, чем какой-нибудь фотореалистичный Фаркрай 5, например. Графон продаёт, помогает втягивать новых людей в игры, но обычно его перестаёшь замечать через 30 минут игры... Каждому своё
Присущий
Смотрю и вижу что в Крайзис 3 всё было лучше. Тлоу это вообще тот же самый Анчартед, только заторможенный.
Соглы, но это крайзис, и то, в версии онли на пк, и онли на топ машины. Образцовый бенчмарк. Локации, правда, были метр на метр, а в тлоу2 на консольке 2013 года уже размера намного более приличного, а уж про рдр я молчу ¯\_( ͠° ͟ʖ °͠ )_/¯
зы: Между анчем 3 и 4 - пропасть, вот раз уж упомнял, то и я упомяну
Присущий
Неа. В К3 есть локации по несколько километров и на консолях он тоже нормально выглядел, не считая низкого разрешения и фпс.
Ну уж "исчезают за спиной" - это откровенная манипуляция, тот же рдр2 даже в кэш сохраняет местоположения трупов и потихоньку разлагает их в скелетов. Что же до оптимизации процессов - почему бы и не "убирать" условных прохожих? Это освобождает ресурсы системы для других процессов и игра работает лучше, а игрок никогда не заметит подвоха. А если доходить до чистой симуляции всего и вся, где каждая молекула будет прорабатываться, то это стар ситизены новые получатся, которые существуют только в роадмапах
Все сейвится в рдр, я тоже сначала думал, что баг, а оказывается трупы людей, если они лежат на дорогах, могут увезти проезжие или шериф, те, что лежат в глуши продолжают лежать, а уж животные вообще не исчезают никогда, когда делаешь квесты на поиск всякой хуйни, перьев там, замечаешь это
Присущий
Что-то сомневаюсь, там за миссию отстреливаешь по пол сотни всяких одрисок-редисок. Куда они всё деются?
Присущий
Не больше там геометрии, да и неоткуда сложной геометрии взяться в американской глубинке.
Между анчем 3 и 4 - пропасть, вот раз уж упомнял, то и я упомяну.
хз, наоборот при прохождении анча 4 удивлялся, почему он выглядит не сильно лучше тройки. а в моменте с пустыней так вообще паритет. слишком уж плохо в анчике 4 было с работой затенения, общим мыльцом и качеством материалов(особенно на одежде).
Совершенно согласен. Сдал свои наушники с честным 7.1 в сервис, достал из тумбочки старые и прихуел. Стерео после объемного не радует. Но тут встает вопрос: как добиться, чтобы игроки перестали пользоваться говеными устройствами воспроизведения? Консольщики вообще подключают колонки телевизора и не парятся. Покупать уши согласны не все, тем более у качественных цена сопоставима с дешевым телеком.
Честные 7.1 в наушниках!
Маркетолухи впарили тебе хуйню, старую как песня. У тебя всего 2 канала звука.
Объемный звук можно сделать на ЛЮБЫХ наушниках. Лишь бы в источнике была нормально раскидана сцена по каналам.
А если речь о микродинамиках, то это вообще смех, bruh. Лучше обычных студийных мониторов типа M50X тебе эти ргбшные спистоперделки объем никогда не выдадут.
Конечно. А глаз видит 24 кадра в секунду. Я сидел на многоканальных наушниках с собственной звуковой а потом вынуждено вернулся к обычным стерео (средненький Platronics, не совсем копеечное говно). Разница примерно как 30 и 60 фпс: сначала "да за что тут переплачивать, я в срусис на 10 фпс рубился - вот там да, слайдшоу" а как за пару месяцев привыкнешь к хорошему, то обратно совершенно не тянет.
Кстати, ты тут приводишь наушники за почти те же деньги но без встроенных микрофона и звуковухи . Но мне конечно же впарили ргбшную херню. Ясно, понятно.
заставит тебя полюбить кресла с подголовниками
Такое уже есть в наличии 😏
Хотел бы попробовать тру 7.1.