Я просто не понимаю, где прогресс в графике свернул не туда. Отражения в играх 2005 - 2015 гг. были нормой, это была своеобразная "проверка" на графику для топовых релизов, и отражения бывали адекватными и красивыми, даже реалистичными. Еще древний Макс Пейн 2 делал нормальные отражения в реальном времени (мне всё равно какая именно это была технология, поправьте если память подводит и там была ерунда а не отражения).
Но главное: КАКАЯ РАЗНИЦА КАКОЕ ОТРАЖЕНИЕ?! Разве важна не графика в целом? Разве важна не производительность в целом? И вот те люди, которые делали Алан Уэйк 2, они в курсе, что это не то что на топовом СОВРЕМЕННОМ железе идет медленно и плохо, оно на относительно свежих но не топовых видюхах вообще крашится, а на консолях мажется в мыло? И кто разрешает такое выпускать? На чем они делают игры, на каком железы, если видеокарта, вышедшая через год, самая самая топовая, не может выдать нативные 100 фпс с высочайшим разрешением без апскейла? Кто может мне объяснить как это случилось? Я обычный человек, я застал игры с 2000 года выпуска и у меня без всякого синдрома утенка ощущение, что что-то в индустрии не так. Да, раньше ТОЖЕ не было 120 фпс у условного F.E.A.R.. Но не было ни 120 гц, ни 120 фпс в принципе. Никто к этому и не стремился, старались сделать просто хорошую графику. Как это вообще всё вышло, как мы к этому пришли, чё ваще происходит? Картинка Уэйка не потрясает ни производительностью, ни графикой (много игр за год-два до релиза выдавали примерно схожий уровень графона, но не требовали даже половины от требований AW2).
И мы получаем приставку, которая вместо 30 фпс выдает 60 но не всегда, а графика лучше только в отражениях? Кому реально важны отражения а не уровень прорисовки и красоты в целом? Почему так мало улучшений? Между PS3 и PS4 была пропасть, куча улучшений за 6 лет, сейчас 4 года разницы и... вот это?
Ты "обычный человек", который "не хочет разбираться что там они делают в своих технологиях". Поэтому ты не понимаешь разницы в картинке, не понимаешь сложностей текущей реализации и пишешь возмущённые простыни. Раньше вся графика строилась на костылях, и игры конкурировали друг с другом успешностью костылей для каких-то ситуативных решений. Раньше не было PBR, детерминированного физическими свойствами материалов рендеринга. Раньше были обмазанные текстурами модели, которые выглядят как мыльные чучела чуть подними разрешение за пределы таргета того времени, когда 1080 было максимальным. Раньше не было процедурных материалов, которые создаются на лету и могут масштабироваться, да и в целом подчиняются разным оптическим законам в рамках одной модели персонажа или окружения. Раньше был вообще минимум динамического освещения, разве что от избранных источников в рамках сцены (про глобальное освещение я молчу, тем более реализованное через физически достоверные алгоритмы). Раньше не было продвинутых систем анимации с грамотным блендингом. Раньше примитивные эффекты частиц, вроде пыли, гробили фреймрейт в моменте. Раньше были примитивные шейдеры, которые давали вау эффект при их включении, но имели крайне ограниченную реализацию и большой импакт на производительность. Раньше железо восьмилетней давности не было способно запускать актуальные игры (АВ2 вполне играбелен на 1070). Раньше не было сколько-нибудь вменяемой реализации волос, травы, физики ветра, всяких хитрых штук вроде подповерхностного рассеивания. И много чего ещё. Сейчас все эти штуки делают планарное отражение (т.е. без использования инфы из кадра или запечёнки) неимоверно тяжёлым, оно просадит фпс больше чем вдвое. Чтобы оно нормально работало, надо ОЧЕНЬ сильно упрощать/оптимизировать сцену (в ТЛОУ 2 есть момент с зеркалом - зацени, сколько экранного пространства там занимает непосредственно отражение). Остальные подходы будут демонстрировать ограничения и артефакты. Фишка хорошо выделанного костыля в том, что он мало отличается от физически достоверной реализации, поэтому заметить переход можно только при внимательном взгляде (хотя в каких-то моментах он более чем очевиден). Костыли - это костыли, и они очень сильно усложняют процесс разработки (элементарный пример: статические кубмапы надо перепекать каждый раз, когда апдейтишь композицию сцены или элементы на ней; после запечекания их надо засабмитить, после сабмита собрать билд с этими изменениями, чтобы увидеть их в конечном продукте). А он сейчас и без того перегружен и громоздок, предаться костылестроению могут только ребята вроде студий Сони, делающие игры под ОДНУ платформу при бюджетах выше среднего, у них дохрена ресурсов и они не тратят их на оптимизацию под боксы и вагон пекарных конфигураций. Эти игры потом, как правило, портируют отдельные компании с соответствующей специализаций в течение 2-3 лет. Мультиплатформенные релизы всегда вынуждены идти на компромиссы.
Я просто не понимаю, где прогресс в графике свернул не туда. Отражения в играх 2005 - 2015 гг. были нормой, это была своеобразная "проверка" на графику для топовых релизов, и отражения бывали адекватными и красивыми, даже реалистичными. Еще древний Макс Пейн 2 делал нормальные отражения в реальном времени (мне всё равно какая именно это была технология, поправьте если память подводит и там была ерунда а не отражения).
Но главное: КАКАЯ РАЗНИЦА КАКОЕ ОТРАЖЕНИЕ?! Разве важна не графика в целом? Разве важна не производительность в целом? И вот те люди, которые делали Алан Уэйк 2, они в курсе, что это не то что на топовом СОВРЕМЕННОМ железе идет медленно и плохо, оно на относительно свежих но не топовых видюхах вообще крашится, а на консолях мажется в мыло? И кто разрешает такое выпускать? На чем они делают игры, на каком железы, если видеокарта, вышедшая через год, самая самая топовая, не может выдать нативные 100 фпс с высочайшим разрешением без апскейла? Кто может мне объяснить как это случилось? Я обычный человек, я застал игры с 2000 года выпуска и у меня без всякого синдрома утенка ощущение, что что-то в индустрии не так. Да, раньше ТОЖЕ не было 120 фпс у условного F.E.A.R.. Но не было ни 120 гц, ни 120 фпс в принципе. Никто к этому и не стремился, старались сделать просто хорошую графику. Как это вообще всё вышло, как мы к этому пришли, чё ваще происходит? Картинка Уэйка не потрясает ни производительностью, ни графикой (много игр за год-два до релиза выдавали примерно схожий уровень графона, но не требовали даже половины от требований AW2).
И мы получаем приставку, которая вместо 30 фпс выдает 60 но не всегда, а графика лучше только в отражениях? Кому реально важны отражения а не уровень прорисовки и красоты в целом? Почему так мало улучшений? Между PS3 и PS4 была пропасть, куча улучшений за 6 лет, сейчас 4 года разницы и... вот это?
Я не понимаю
Слишком много вопросов задаешь, с тебя $2000 за новую видюху
Ты "обычный человек", который "не хочет разбираться что там они делают в своих технологиях". Поэтому ты не понимаешь разницы в картинке, не понимаешь сложностей текущей реализации и пишешь возмущённые простыни.
Раньше вся графика строилась на костылях, и игры конкурировали друг с другом успешностью костылей для каких-то ситуативных решений. Раньше не было PBR, детерминированного физическими свойствами материалов рендеринга. Раньше были обмазанные текстурами модели, которые выглядят как мыльные чучела чуть подними разрешение за пределы таргета того времени, когда 1080 было максимальным. Раньше не было процедурных материалов, которые создаются на лету и могут масштабироваться, да и в целом подчиняются разным оптическим законам в рамках одной модели персонажа или окружения. Раньше был вообще минимум динамического освещения, разве что от избранных источников в рамках сцены (про глобальное освещение я молчу, тем более реализованное через физически достоверные алгоритмы). Раньше не было продвинутых систем анимации с грамотным блендингом. Раньше примитивные эффекты частиц, вроде пыли, гробили фреймрейт в моменте. Раньше были примитивные шейдеры, которые давали вау эффект при их включении, но имели крайне ограниченную реализацию и большой импакт на производительность. Раньше железо восьмилетней давности не было способно запускать актуальные игры (АВ2 вполне играбелен на 1070). Раньше не было сколько-нибудь вменяемой реализации волос, травы, физики ветра, всяких хитрых штук вроде подповерхностного рассеивания. И много чего ещё.
Сейчас все эти штуки делают планарное отражение (т.е. без использования инфы из кадра или запечёнки) неимоверно тяжёлым, оно просадит фпс больше чем вдвое. Чтобы оно нормально работало, надо ОЧЕНЬ сильно упрощать/оптимизировать сцену (в ТЛОУ 2 есть момент с зеркалом - зацени, сколько экранного пространства там занимает непосредственно отражение). Остальные подходы будут демонстрировать ограничения и артефакты. Фишка хорошо выделанного костыля в том, что он мало отличается от физически достоверной реализации, поэтому заметить переход можно только при внимательном взгляде (хотя в каких-то моментах он более чем очевиден). Костыли - это костыли, и они очень сильно усложняют процесс разработки (элементарный пример: статические кубмапы надо перепекать каждый раз, когда апдейтишь композицию сцены или элементы на ней; после запечекания их надо засабмитить, после сабмита собрать билд с этими изменениями, чтобы увидеть их в конечном продукте). А он сейчас и без того перегружен и громоздок, предаться костылестроению могут только ребята вроде студий Сони, делающие игры под ОДНУ платформу при бюджетах выше среднего, у них дохрена ресурсов и они не тратят их на оптимизацию под боксы и вагон пекарных конфигураций. Эти игры потом, как правило, портируют отдельные компании с соответствующей специализаций в течение 2-3 лет. Мультиплатформенные релизы всегда вынуждены идти на компромиссы.