Разбор параметров UE5 или Lite пресет для S.T.A.L.K.E.R. 2

Разбор параметров UE5 или Lite пресет для S.T.A.L.K.E.R. 2

Заметил, что многие, хотят качественную графику, но не хотят расплачиваться производительностью, да, я бы тоже хотел, что бы так было, но увы, чем качественее графика, тем больше ресурсов нужно для её расчёта. В общем сделал простое описание параметров для S.T.A.L.K.E.R. 2, ну в принципе, это для любой почти игры на UE5 подойдёт :)

Добавил свой мод на Nexus

Адаптация глаз работает быстрее и картинка ярче, никакого влияния на фпс

r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance=3 // значение от 1 до ~10, чем больше число, тем медленнее срабатывает адаптация глаз

r.EyeAdaptation.LensAttenuation=2 // сила итоговой яркости, от 0 до 10, чем выше число, тем ярче итоговая картинка, не рекомендую ставить выше 3

Регулировка качества объёмных эффектов, туман, солнечные лучи

r.VolumetricFog.GridSizeZ=256 // количество семплов(больше прозрачных текстур, лучи плавнее выглядят при больших значениях)

r.VolumetricFog.GridPixelSize=7 // чем выше это значение, тем больше фпс и более зернистые и размытые края объёмных лучей

Будьте осторожны, очень сильное влияние на FPS
Будьте осторожны, очень сильное влияние на FPS

Между этими 2-мя параметрами нужно искать баланс, иначе вы просто получите 6 фпс и непонятно что вместо лучей и тп эффектов

Правки отражений, не должны сказываться на производительности, если только на совсем слабых GPU

r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1 // отражения на прозрачных поверхностях, 0 - выкл, 1 - вкл

Разбор параметров UE5 или Lite пресет для S.T.A.L.K.E.R. 2

r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0 // Чем выше число, тем ниже разрешение отражений, 0 - полное экранное разрешение, 1 - половина, 2 - четверть, очень сильно влияет на качество отражений(В игре стоит 2 хD)

Разбор параметров UE5 или Lite пресет для S.T.A.L.K.E.R. 2

r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.27 // не трогайте, если не знаете, как с этим работать, изменяет свойства шероховатости материалов, насколько много света они будут отражать

Разбор параметров UE5 или Lite пресет для S.T.A.L.K.E.R. 2

r.Lumen.Reflections.SmoothBias=1 // включает отражения на зеркальных поверхностях, типа окон, не должно сказаться на производительности, так как отражения там уже есть, но они мутные, включение делает их более корректными, крайне рекомендуется включить, 1 - вкл, 0 - выкл

Разбор параметров UE5 или Lite пресет для S.T.A.L.K.E.R. 2

r.Lumen.Reflections.Temporal=0 // отключает шумоподавление на отражениях, делая их чётче, в игре не шумные отражения, а на этих прозрачных плитках в примере меньше зерна и оно мелкое при отключении(и в динамике выглядит лучше), если включить полное разрешение и в целом все правки, советую отключить, 0 - выкл, 1 - вкл

Правки теней, могут сильно влиять на производительность

r.Shadow.MaxCSMResolution=2048 // разрешение теневых карт от солнца и луны, чем выше значение, тем больше влияние на производительность и тем лучше выглядят тени, шаги от 512 и ниже, до 16384 и выше, очевидно что подходить к разрешению теней нужно с умом, рекомендуется значение 2048, либо 4096, если у вас мощная видеокарта

Разбор параметров UE5 или Lite пресет для S.T.A.L.K.E.R. 2

r.Shadow.FilterMethod=1 // 0 - стандартная фильтрация теней(очень низкое качество), 1 - PCSS, более корректный и требовательный, лучший метод, который можно использовать в этой игре

При PCSS тени обретают контактную жесткость, плавно рассеиваясь при удалении от объекта, кроме того, PCSS немного исправляют мерцание теней на дальних объектах, этот метод больше всего приближен к реальной жизни
При PCSS тени обретают контактную жесткость, плавно рассеиваясь при удалении от объекта, кроме того, PCSS немного исправляют мерцание теней на дальних объектах, этот метод больше всего приближен к реальной жизни

Исправление затенения в пространстве экрана (SSAO), чем выше это число, тем плавнее затенение вокруг объектов, так как это очень некорректный метод затенения, большее его значения, будут выглядит ближе к естественной картинке, посмотрев, я решил остановится на значении около 4-6, так как чем ниже, тем более темные углы, все превращается, как "карандашом" обведенное

r.AmbientOcclusionRadiusScale=5 // от 0.1 до 10+

По умолчанию 1
По умолчанию 1

Включение и исправление карт виртуальных теней
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2 \\ Выборки карты теней на луч для направленного освещения
r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=32 \\ фильтрация, чем больше число тем рассеяние (имеют контактную жесткость)
r.Shadow.Virtual.Enable=1 ; Включает(1) - отключает(0)Сильно может сказаться на FPS

Работает на локальные источники света и на глобальные(но не от всех объектов)
Работает на локальные источники света и на глобальные(но не от всех объектов)

Имея это описание опций, вы сами можете собрать свой нетребовательны конфиг, оставив допустим честь параметров ванильными, советую начать с отражений, так как они сильнее всего бросаются в глаза

О том как и куда прописывать параметры, у меня есть отдельный гайд
Но я и здесь опишу, нужно перейти по пути (пусть может отличатся от версии игры) :

Staem - C:\Users\[ВАШЕ ИМЯ]\AppData\Local\Stalker2\Saved\Config\Window

Game Pass - C:\Users\[ВАШЕ ИМЯ]\Local\Stalker2\Saved\Config\WinGDK

Нужно найти или создать там - Engine.ini

И в него, либо внизу после всего, что там есть, либо сразу если он пуст, впечатать нужные вам параметры

Это должно выглядеть так, к слову это вам готовые параметры от меня

Легкая версия, только отражения и адаптации глаз

[SystemSettings]
r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance=3
r.EyeAdaptation.LensAttenuation=2
r.lumen.Reflections.Temporal=0
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0

r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
r.Lumen.Reflections.SmoothBias=1
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.27

Отражения, адаптации глаз, тени PCSS, затенение

[SystemSettings]
r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance=3
r.EyeAdaptation.LensAttenuation=2
r.lumen.Reflections.Temporal=0
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
r.Lumen.Reflections.SmoothBias=1
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.27
r.Shadow.MaxCSMResolution=2048
r.Shadow.FilterMethod=1
r.AmbientOcclusionRadiusScale=3

Самые тяжелые параметры настроек - Отражения, адаптации глаз, тени PCSS, затенение, объёмные эффекты, для ~GPU 3070+

[SystemSettings]
r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance=3
r.EyeAdaptation.LensAttenuation=2
r.lumen.Reflections.Temporal=0
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
r.Lumen.Reflections.SmoothBias=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.27
r.Shadow.MaxCSMResolution=2048
r.Shadow.FilterMethod=1
r.AmbientOcclusionRadiusScale=3
r.VolumetricFog.GridSizeZ=256
r.VolumetricFog.GridPixelSize=7

Здесь по мимо улучшений из параметров High, включены и настроены VSM, кроме того улучшено глобальное освещение Lumen, теперь будет меньше мерцаний, но может быть больше призраков(шлейфы). Эта конфигурация для видеокарт RTX 4070Ti+ с DLSS Q+FG(Only)

[SystemSettings]
r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance=3
r.EyeAdaptation.LensAttenuation=2
r.lumen.Reflections.Temporal=0
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
r.Lumen.Reflections.SmoothBias=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.27
r.LumenScene.GlobalSDF.Resolution=320
r.LumenScene.GlobalSDF.NotCoveredMinStepScale=2
r.LumenScene.GlobalSDF.DitheredTransparencyTraceThreshold=1
r.Shadow.MaxCSMResolution=2048
r.Shadow.FilterMethod=1
r.AmbientOcclusionRadiusScale=3
r.VolumetricFog.GridSizeZ=256
r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2
r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=32
r.Shadow.Virtual.Enable=1
r.Lumen.Reflections.RadianceCache.AngleThresholdScale=0.01
r.Lumen.ScreenProbeGather.TemporalFilterProbes=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.TemporalFilterProbes.HistoryDistanceThreshold=90
r.Lumen.ScreenProbeGather.TracingOctahedronResolution=16
r.LumenScene.Radiosity.SpatialFilterProbes.KernelSize=0
r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=128
r.LumenScene.Radiosity.ProbeSpacing=3
r.LumenScene.Radiosity.HemisphereProbeResolution=16
r.Lumen.IrradianceFieldGather.NumProbesToTraceBudget=128
r.Lumen.RadianceCache.NumFramesToKeepCachedProbes=30

3030
56 комментариев

"чем качественнее графика тем больше ресурсов" ахах

3
2
1
Ответить

Что смешного, качественный рендер - требует больших выделительных затрат, чудес не бывает....

11
Ответить

подмечатель подъехал. ты там не замечал, где в игре инвертировать ось у мыши, чтобы она сохранялась инвертированной после перезапуска

6
Ответить

Не, я таким не пользуюсь в принципе :)

1
Ответить

это баг похоже, я кажlый раз захожу в настройки и инвентирую y геймпада. Но слетает

Ответить

Вот это пригодится. Буду знать чо потом поотключать.

2
Ответить

Неплохо, теперь картинка не выглядит такой плоской. Нельзя ли еще какие-то параметры разлочить, на 3080 i5 фпс норм еще.

1
Ответить