«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control Материал редакции

И советы по настройке графики на ПК.

В закладки
Аудио

Специалисты технического подразделения Eurogamer подробно разобрали, как преображает картинку в Control технология рейтрейсинга. Они также поделились советами о том, как добиться хорошей производительности на ПК — у игры пока с этим есть проблемы. Мы выбрали из ролика главное.

В Digital Foundry считают, что Control полнее других игр «с графикой ААА-уровня» использует технологию рейтрейсинга. При этом шутер смотрится отлично и без неё, но благодаря RTX он выглядит как «игра следующего поколения» — всё благодаря отражениям и освещению.

Если отключить рейтрейсинг, преграждение окружающего света в экранном пространстве (SSAO), экранные отражения (SSR) и cone traced reflections, то Control будет выглядеть как поздний тайтл Xbox 360 или PlayStation 3. Выдавать современную игру в ней будут лишь физически корректный шейдинг и высокополигональные модели.

Справа можно увидеть, как Control выглядит на консолях. Благодаря Cone traced reflections в консольных версиях есть «не шумные» отражения, однако они всё равно достаточно низкого разрешения — как кубические карты (cube map). Кроме того, отражения, созданные с помощью этой технологии, оказываются больше самого объекта, что можно заметить на изображении ниже.

По-настоящему Control расцветает благодаря рейтрейсингу в реальном времени. В первую очередь это касается рассеянного глобального освещения.

По словам специалистов Digital Foundry, GI в игре хорошо само по себе, однако разработчикам не удалось решить стандартные проблемы, сопряжённые с использованием этой технологии. Так, обычное глобальное освещение не всегда правильно распознаёт геометрию уровней, а также с ним заметны тени низкого разрешения.

Благодаря рейтрейсингу глобального освещения, в игре появляются естественный эффект затенения, аналогичный SSAO, и локальное цветное освещение. Всё это помогает сделать картинку более естественной и цельной.

Помимо этого, рейтрейсинг улучшает тени в Control. Благодаря технологии, тени от небольших объектов становятся более корректными. Сами объекты при этом лучше «вписываются» в мир игры и не «парят» над землёй.

Заметно меняет картинку рейтрейсинг непрозрачных отражений. Подобно SSR, резкость отражений, созданных с использованием этой технологии, меняется в зависимости от расстояния, угла обзора и материалов. Однако благодаря рейтресингу отражения появляются у всех — даже у тех, которые находятся за пределами экрана.

Отражения появляются на всех объектах. Например, на скриншоте ниже можно заметить отражения Джесси как на грубой металлической двери убежища, так и на маленьком искривлённом экране интеркома. Без рейтрейсинга всего бы этого просто не было.

Последний эффект, который дополняет картинку — отражения в прозрачных поверхностях. При этом отражения чётче там, где пространство за стеклом темнее.

Отражения в прозрачных поверхностях также помогают скрыть несовершенство моделей. В качестве примера в Digital Foundry приводят кофеварку. С отключённым рейтрейсингом отчётливо видны грани полигонов кувшина, а кроме того, стекло, кажется, само по себе излучает свет, даже если весь прибор находится в тени. Но благодаря RTX всё выглядит намного реалистичнее.

Более того, в отражении можно увидеть движения главной героини и разглядеть текстуру газеты, лежащей рядом на столе.

Суммируя всё вышесказанное, в Digital Foundry на примере одной сцены демонстрируют, как выглядит Control с использованием технологий прошлого, настоящего и будущего.

Проблемы и производительность

Рейтрейсинг особенно впечатляет в движении, однако не всё работает идеально. Так, глобальное освещение может служить причиной «шумных» ненаправленных теней. Порой рейтрейсинг также не спасает и от некорректного «прочтения» геометрии глобальным освещением.

В Control также можно обнаружить артефакты отражений — особенно на быстро движущихся объектах. Решить эту проблему можно либо увеличением числа лучей, либо с помощью более высокого разрешения, но второй вариант в игре с таким количеством эффектов рейтресинга может сказаться на производительности.

В Digital Foundry запускали игру на GeForce RTX 2080 Ti, с максимальными настройками графики и в разрешении 1080р, которое с помощью DLSS было реконструировано до 4К. Большую часть времени Control работала при частоте в 60 кадров в секунду, однако в некоторых местах показатель FPS опускался до 55 кадров, а в бою — ещё ниже.

Специалисты технического подразделения Eurogamer подозревают, что просадки связаны с компиляцией шейдеров. Из-за этого падение FPS можно наблюдать достаточно часто, если играть с DirectX 12. Remedy или Nvidia могут исправить это в будущих патчах или драйверах для видеокарт. До тех пор в Digital Foundry рекомендуют всем, кто сталкивается с проблемами производительности, изменить настройки графики.

В первую очередь это касается объёмного освещения. Совсем необязательно выставлять его на максимум — разница между «высокой» и «средней» опцией минимальна, а прирост FPS существенный, вплоть до 12%.

Кроме того, если вы играете с выключенным рейтресингом, можно снизить SSR до «среднего» значения. Отражения станут немного более «шумными», но рост производительности составит до 7%.

Прирост производительности на один кадр даёт также снижение глобальных отражений. А вот включение MSAAx2 отнимает примерно 3% (MSAAx4 — 7%), да и к тому же «портит» некоторые визуальные эффекты, поэтому в Digital Foundry рекомендуют выключать эту опцию.

Включение отражений на непрозрачных поверхностях снижает производительность примерно на 32%, прозрачных — на 22%. Это самые яркие эффекты, но они же самые требовательные к сиситеме.

В техническом подразделении Eurogamer рекомендуют отключать глобальные отражения, если вы активируете отражения в непрозрачных поверхностях с помощью рейтрейсинга, потому что эти опции, по факту, заменяют друг друга. То же самое касается и SSAO.

Таким образом, оптимальные настройки без рейтрейсинга выглядят следующим образом.

  • «Нормальные» SSR
  • «Нормальные» глобальные отражения
  • «Нормальное» объёмное освещение
  • MSAA выключено

Что касается включённого рейтрейсинга, то тут всё в основном зависит от личных предпочтений. В Digital Foundry рекомендуют установить отражения в непрозрачных поверхностях на минимум, а затем повышать настройки до тех пор, пока вы не добьётесь приемлемого качества картинки и производительности. Однако в целом настройки выглядят следующим образом.

  • «Нормальные» глобальные отражения
  • «Нормальное» объёмное освещение
  • MSAA выключено
  • Рейтрейсинг отражений или рейтрейсинг глобального освещения и теней
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","control"], "comments": 205, "likes": 76, "favorites": 78, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 66985, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 30 Aug 2019 22:43:16 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 66985, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/66985\/get","add":"\/comments\/66985\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/66985"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64959, "last_count_and_date": null }
205 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
47

Очень странно делать основную ставку на технологию, которую не увидит 99% игроков, а вот 99% игроков увидят игру уровня конца поколения ПС3/360. Выглядит как космический проеб.

Ответить
11

Хотя бы одну игру из пастгена с такой детализацией назовёшь?

Ответить
8

Там действительно стилизация странная. Очень геометрические коробки из бетона, где весь графон в свете.

Ответить
19

дурак ты,это называется брутализм

Ответить
–1

Это называется "мы сэкономили" а каким красивым словом это прикрывается, не важно.

Ответить
0

А теперь попробуйте посмотреть в википедии что такое брутализм. Я понимаю это не Талос-1 который блистал золотом, деревом и другими атрибутами роскоши но все же.

Ответить
1

То что написано в Википедии, никак не отменит того, что локации в Контрол унылые и в большинстве своем однообразные.

Ответить
0

Ты считаешь, что здание РАН дешёвое?

Ответить
0

Классическая манипуляция, здание РАН не игра с однообразными локациями.

Ответить
0

Контрол тоже. А у неё много общего с ран.

Ответить
1

Контрол как раз игра с однообразными локациями, с редкими исключениями.

Ответить
4

Тогда анчартед 4 - игра с однообразными локация, и прей - игра с однообразными локациями, ре2 - ваще пипец, дмц5 - позорище.

Ответить
0

В ДМЦ 5 и правда локации пиздец, унылое говно унылого говна. В РЕ2 достаточно уныло и камерно. В Прей все хорошо с локациями, утомляет лишь бектрекинг, а в Анче 4 в первой половине все прекрасно, много разных локации по настроению, все збс, а вот во второй половине уже хуже, джунгли, джунгли, джунгли.

Ответить
2

А то, что эти коробки заполнены огромным количеством офисной утвари, забыли упоминуть?

Ответить
2

Глаз не цепляется за нее совершенно.

Ответить
4

И как это влияет на технологичность?

Ответить
1

Технологии нужно еще грамотно применять.

Ответить
8

И эта игра прекрасный пример такого применения.

Ответить
–12

Прекрасный пример бюджетности и унылости.

Ответить
2

Игру пройди сначала, фар край. Я все-таки не понимаю, почему опять вся администрация долбится в глаза и не может забанить твой очередной твинк.

Ответить
–1

Потому что администрация не потворствуют чужой паранойе и это хорошо.

Ответить
2

Ты себя что ли пытаешься убедить, что ты не Фрай и начал новую жизнь? Потому что всех остальных ты убедить в этом уже не сможешь. А мои семантические классификаторы тебя всегда безошибочно определяют.

Ответить
–1

Паранойя на лицо, спокойной ночи.

Ответить
2

Забавно, что с двумя твоими твинками я уже вёл этот разговор.

Ответить
–1

Только вот получилось, что эта игра не про Телепатов, Аномалии и Мистику, а просто игра про рейтрейсинг не более того.

Ответить
0

Что за бред ты несёшь?.. Где вам это говно в голову заливают?

Ответить
0

Да в самой игре собственно. Львинная доля Контрол это демонстрация игры света и свежих технологий с отражениям. Разве не?

Ответить
–9

"Если отключить рейтрейсинг, преграждение окружающего света в экранном пространстве (SSAO), экранные отражения (SSR) и cone traced reflections, то Control будет выглядеть как поздний тайтл Xbox 360 или PlayStation 3. Выдавать современную игру в ней будут лишь физически корректный шейдинг и высокополигональные модели." Нет в игре никакой особой детализации, это не РДР 2.

Ответить
6

Ты хоть сам читаешь, что пишешь? Чуваки отключили все современные технологи и сказали, что игра выглядит, как пастген. Л-логика.

Ответить
1

Тссс, это же Фрай. Зачем ему рассказывать, что последние лет 10 индустрия сделала ставку именно на освещение и всем, что с ним связанно.

Ответить
1

Все в этом списке, кроме rtx - стандартные современные эффекты. Именно их увидят пекашники без рткс и консольщики. В оригинальном ролике чел приводил примеры без этих стандартных сегодня технологий, чтобы показать, как эволюционировала графика от скайрима (где их не было) до современного уровня. После он говорит, что рейтрейсинг добавляет еще шика и показывает уже будущее графики. Просто тут перевод сместил акценты и не поясняет, что делают задействованные технологии

Ответить
1

как эволюционировала графика от скайрима (где их не было

Скайрим даже среднего графона для своего времени не показывал. Лучше бы с крузисом, батлой третьей сравнивали или анчартедами и киллзоной.

Ответить
0

он как раз говорил, что крузис привнес ssao (и показал, как выглядит контрол, если его включить) потом назвал еще какую-то игру, которая первой показала screen space reflections и показал их в контроле. так он включил все актуальные технологии, чтобы дойти до уровня топа актуальных консолей, который контрол представляет собой без rtx. а потом, сверху всего этого включается rtx

Ответить
1

Это сказано про технологии, которые работают без RT

Ответить
0

Да я так и понял. 99% игроков будут играть без RT

Ответить
0

В гта5 была даже получше.

Ответить
6

Когда игра опережает современные технологии - это всегда хорошо (именно технологиями, а не хреновой оптимизацией). Никогда не понимал этой логики того, что если игра вышла сегодня, то топовые видеокарты должны тянуть ее в 4к/60fps. Лучше уж игра будет хорошо идти через несколько лет, не потеряет актуальности. Вон, Крайзис клал на обе лопатки все видеокарты, Ведьмак 2 с топ-настройкой хоронил все видеокарты на момент выхода (даже после всех патчей можно было проверить, запустив игру на соответствующей видеокарте), пока не появились новые решения, и т.д. Рейтрейсинг очень хорош тем, что он отлично справляется с ролью той самой Настройки, которая неподъёмна для большинства сейчас, но прибавит актуальности игре и даже спустя 3-5 лет.

Ответить
4

Кому это хорошо? Ей сейчас надо продаваться, ей сейчас надо радовать игроков, а не через несколько лет. Основные продажи это первые недели и месяца обычно, и Контрол явно ждут невысокие продажи, а невысокие продажи негативно скажутся на будущем студии Ремеди. Взять тех же Крайтек, в погоне за бенчмарками, они сходили резко на хуй.

Ответить
2

В ведьмаке эта топовая настройка был ssaa из нулевых. Можно было с тем же успехом игру в 4к запустить и получить ту же нагрузку. Тож мне, невероятная технологиях из неактуального и неэффективного сглаживания.

Ответить
2

В крайзис первый или какую-нибудь гта 4 и сейчас на максимальных настройках в 60 фпс очень не факт что поиграешь (на 1070 и i5 6600 первый крайзис у меня более-менее держит 60 фпс только если дальность прорисовки на низкую поставить, про гта 4 я вообще молчу, так и не смог заставить её плавно и без фризов работать), так что не всегда это хорошо С:

Ответить
0

Ну так что одна игра - невероятно ждёт лишь одно ядро процессора, что другая полтора. Вот и упирается все в однопоточную производительность, которая за эти годы вырасла раза в 2, т.е. практически так же, как и ФПС на максимальных настройках топовых тогдашних процессоров в сравнении с современными.

Ответить
1

Ведьмак 2 просто херово оптимизирован был, особенно после последних патчей (иронично), когда старые видюхи перестали вывозить игру.

Ответить
0

Ну если говорить только про ПК то увидят целых 5%!)

Ответить
9

Звучит как невероятный успех.

Ответить
0

Ну вообще неплохо учитывая разницу в производительности, а она не то чтобы большая чтобы с десятой линейки уходить да и карточкам ещё даже года нет.
🤷

Ответить
0

И ты же понимаешь, что эта статистика не по всем пекарям, что есть...

Ответить
3

5% от этих 5%, которые игру купят.

Ответить
0

Блэт, причём тут ставки, это техническая статья. Смею предположить, что игра, всё-таки, не про rtx.

Ответить
0

Ты читал статью вообще? Сказано, что со всеми отключенными эффектами освещения она выглядит как паст ген.
Разумеется, так любая игра станет выглядеть, там одни модельки с запеченым светом останутся.

Ответить
0

Иногда нужны такие проекты, которые булци продвигать технологии вперед

Ответить
26

Судя по всему, Ramedy разучились рисовать отражения и расставлять освещение по старинке. Сравнение показывает не то, какой ртх крутой, а как все убого сделано на обычном рендере.

Ответить
10

Ну умник, расскажи каким образом будешь добивать корректных отражений в динамике и с разным roughness?

Ответить
9

Я думаю надо нанять freelancers из других студий, особенно тех, которые specialize на свете. Wot tak wot.

Ответить
0

Когда переведешь roughness, как шершавость, приходи. А пока...уходи.

Ответить
0

Ой, ты увидел незнакомое слово? Сочувствую, иди обратно в 1 класс, тебе не рады тут

Ответить
1

Какой-ты токсичный, шершавый ОндреФоль

Ответить
0

Говорит человек который написал херню а теперь обижается что получил аналогичный ответ

Ответить
9

Чушь несёшь. Как раз-таки с обычными растеризованными отражениями и освещением там отлично.

Ответить
1

Ага. Особенно зеркала, которые без трассировки не отражают

Ответить
2

Как и в 90% современных игр

Ответить
2

И это отвратительно.

Ответить
2

Я тебе даже больше скажу (смотри скриншот ниже).
Вот только, сюрприз-сюрприз!, в играх с больше чем двумя полигонами на куст и тем более несколькими отражениями в кадре это не работает.

Ответить
0

Верно. Ведь технологии не развиваются, движки не улучшаются, люди не умнеют, и вообще, мир катится в дыру. В 2019 году игры, блять, отражать (хотя бы криво-косо дополнительным рендерингом или еще как) без трассировки разучились.

Ответить
3

Они никогда не умели, Карл! И если добавить больше блять то твое утверждение не станет убедительнее, блять.
С тех пор столько материалов по зеркалам написано что прямо ой, вдоль и поперек изучили насколько муторно это реализуется и что все варианты это тупо эмуляция поскольку железо не в состоянии нарисовать такую же сцену в зеркале не потратив на это ресурсов как на еще один рендер полного кадра. И только лучи сейчас дали такую возможность. Блять.

Ответить
1

Ну само собой - попробуй отрендерить ту же локацию второй раз, не просадив ФПС в 2 раза))
Хотя, стоит отметить, что в гонках, из-за небольшого разрешения зеркал, вполне себе корректные отражения, только они маленькие и с порезанной детализацией окружения, но со своей задачей справляются великолепно. В horizon 4 очень, кстати, крутые отражения в зеркалах

Ответить
0

С технической стороной я спорить не буду, ок. Проиграю. Но буду спорить на счет здравого смысла. Зачем ВООБЩЕ делать комнату с зеркалами, если их по каким-то причинам мы сделать не можем?

Ответить
1

Да в общем то ни зачем, просто потому что могут. Теперь уже могут.
Контрол на какую то часть маркетинговый проект нвидии, уж не знаю что именно они за это получили, но игра точно старалась пропиарить новую технологию (и пропиариться за ее счет). Это не делает ее плохой, но сам факт.

И это в общем то хорошо на самом деле.

Ответить
0

просто потому что могут

Не могут. Нет, не могут, именно потому мы сейчас об этом и говорим
игра точно старалась пропиарить новую технологию

Вот это уже другой разговор.

Ответить
0

правиьно, так как рендерится повторно кадр и все

Ответить
0

сделать зеркала путем повторного рендера комнаты со стороны зеркала с единой степенью шороховатости эти не все равно что сделать окружения в котором каждый пиксель отражает все окружение причем с разной степенью шороховатости

Ответить
0

Да не сказал бы, что там убого сделано. Как раз таки нет, в Контрол одни из крутейших отражений среди современных игр и даже без РТ.

Ответить
24

Без специальных указок на скриншотах многие изменения можно и пропустить мимо глаз. Но отражения в стеклах и на полу норм. Впрочем стоит ли оно того сейчас? Рейтресинг революцию только новые консоли принесут. А нынешние железки нвидии курам на смех.

Ответить
1

Революцию пастген железо? У вас все хорошо? Пс4 на старте в 2013 обладала железом на очень среднем уровне по рынку. Или новое поколение начнут опять в минус продавать?

Ответить
6

Какбе подтвердили хардварный рейтрейсинг в новых консолях уже давно.

Ответить
1

Вроде бы подтвердили рейтрейсинг, а вот аппаратный он или программный ещё никто не говорил.
Хотя судя по спецификациям железа - там нет отдельного аппаратного блока, пока что, но может потом допилят.

Ответить
1

И вы правда думаете что вечно отстающая амд сможет завезти в консоли с их дешевым железом более производительные ядра чем сейчас есть у нвидии? При том что у них реализация практически такая же?

Там если будет уровень хотя бы 2070 уже праздник. Надо надеяться в улучшение алгоритмов и софтверную оптимизацию, плюс фичи типа DLSS 2X. Но ни о каком некст ген железе в консолях даже и речи быть не может.

Ответить
0

АМД может задействовать свои gcn-ядра. Крайтек вон на Веге 56 трассировку лучей показывали.

Ответить
0

Я смотрел презентацию. Они сделали свой первый движок настолько красивым, что попытки изобразить что-то новое, выглядят, как попытка выдоить из бурундука немного бурундукового молока.

Ответить
0

Здрасте, приехали. АМД как бы уже отказывается от gcn и переходит на rdna, а это уже совсем другое. Да и сомневаюсь я, что в ближайшие пару поколений производительность универсальных решений достигнет производительности узкоспециализированных, особенно, когда и так есть чему мощности сжирать.

Ответить
0

Досвиданья, уехали. Ты серьёзно думаешь, что rdna это прям абсолютно отличное от gcn решение? Всего лишь эволюция. Ничто не мешает впихнуть им gcn-ядер чисто для обсчета лучей.

Ответить
0

Угу, только у АМД карты ЦЕЛИКОМ состоят только и gcn-ядер. Куда их ещё больше пихать? И так у старших карт в каждом поколении по 4096 и жор по 300Вт+
Повторюсь: ближайшие лет 5 подобные вычисления будут эффективно вестись исключительно на специализированных блоках, а с учётом того, что со временем тот же РТ должен полностью вытеснить классический рендеринг со всеми его шейдерами и прочими костылями, то тут уж можно говорить, что рт-блоки в том или ином виде станут базовыми и основными.

Ответить
2

Курам может и на смех, но лучше ничего на рынке нет ни у кого.

Ответить
–24

Честно говоря, в тех же последних Томб Райдерах графика лучше, системные требования меньше, геймплей увлекательнее, а барышня красивее.

Игра быстро надоедает.

Ответить
32

Ну не знаю, я до сих пор не могу оторваться, все квесты подряд прохожу. Именно геймплей просто восхитителен - что может быть круче левитации по всему комплексу и швырянию унитазов во врагов. Ощущается просто невероятно, ни в одной игре с суперспособностями такого не достигли, имхо

Ответить
–18

Ну вот мне чего-то скучно стало уже в реакторном отделе. Все субъективно, конечно же.

P.S. Те люди, которые ставят минусы, если написано что-то, что отличается от их собственного мнения – такое впечатление, что они вот так вот "тык" мышкой на стрелочку, и от этого обильно кончают на монитор. Сгустками.
Бедные больные люди)

Ответить
33

Ну смотри, рассказываю значит как работает рейтинг. С тобой согласны - стрелочка вверх. Не согласны - стрелочка вниз. Пофиг, что ты написал - проходят мимо. Все элементарно. Не стоит обижаться на минусы, просто с тобой не согласны.

Ответить
1

Ладно, ладно, успокоил. Я наверно сужу по себе – т.к. если я не согласен, я либо пишу что-то в ответ, либо ничего не делаю. Проехали)

Ответить
5

Ну ладно.
Томб Райдерах графика лучше

Нууу хз, она и там хороша и тут.
системные требования меньше

Наверное да, но там нет такой интерактивности окружения.
геймплей увлекательнее

Точно нет.
барышня красивее

Ну это же вкусовщина. В целом Лара милее, но в этой тоже что-то есть) Уж точно не страхалюдина.

Ответить
–1

Да вообще все вкусовщина, особенно касательно геймплея.

Ответить
10

Те люди, которые ставят минусы, если написано что-то, что отличается от их собственного мнения

ШОК! Минусы/плюсы ставят за несогласие/согласие с мнением. Как так можно, вот уж действительно больные люди.

Ответить
1

Ну я тебе минус поставил, потому что не люблю зелёный цвет в аватарках, ничего личного.

Ответить
0

Просто показывают свое несогласие, не вижу чего-то криминального. А вообще всё же советую еще попробовать поиграть, игрушка действительно стоит того. К тому же довольно короткая (я часов за 10 прошел)

Ответить
0

Я допройду естественно. Просто пока перерыв сделаю на пару дней. Иногда это помогает.

Ответить
9

Ну нет, братан.

Сужу по производительности со своей колокольни и железа прямиком из 2014-2015 годов, примерного эквивалента зы4про.
SOTTR или даже The Evil Within 2 работают хуже сабжа. Графика тут красивая не текстурками, а артом, дизайном, физикой, анимацией и другими вещами, что делают игру куда более приятной и осязаемой, чем мертвое царство четких текстур и задницы Лары. Я в ней даже что-то некстгеновое вижу, но это касается уже не статики, а динамики в боях.
Это не сиквел к посредственной и старой игре, а штучный продукт. В наше время такому можно и нужно радоваться.

Ответить
0

Со всем согласен, но примерный эквивалент зы4про - 1060 6 ГБ прямиком из середины 2016 г.

Ответить
1

gtx1066 раза в полтора мощнее графики в ps4pro, как и эквивалентная ей rx480/580. А так, графика середняков из 2016 была уже в 2013 и в 2014 годах в виде r9 290x и GTX 970.

Ответить
0

Железо не ограничивается одной видеокартой.
Там скорее что-то уровня RX480 с меньшей частотой.

Ответить
0

Скорее rx470 с меньшей частотой. Rx480/580 - это уже к OneX

Ответить
0

Я прекрасно понимаю. Я вчера чуть ли не в штаны писался от восторга, а сегодня отпустило. Сам не рад, честно)

Ответить
1

О каких меньших требованиях можно говорит когда последней Ларке нагрузка на проц такая что почти любой 4х ядерник умирает, а тут же спокойно держится? Да и графику там лучшей тоже не назвать ибо в Контрол местами игра выглядит ну просто ахуенно. Я за два часа продвинулся всего на несколько процентов только потому что ходил и любовался

Ответить
0

Да молодец, у меня вчера такой же восторг был. Сегодня чет попустило)

Ответить
0

А мне понравилось. Идеальная игра по SCP, только без SCP. Атмосфера отличная.

Ответить
2

К лору претензий нет. Особенно я "орнул" от пасхалки про применение звукового оружия на сотрудниках посольства США в Гаване. Если кто не в курсе, то эта реальная история, которая случилась в прошлом году – американцы тогда обвиняли, ессно, российские спецслужбы. Правда это или нет, кто знает...

Ответить
0

Это где-то в самом начале игры прям, первые минуты.

Ответить
0

Ближе к первому боссу (первая записка). А после сражения с ним можно найти продолжение (в следующем помещении, на панели управления).

Ответить
0

Кстати, отличительный признак русскоговорящих. Англичанин, преподаватель языка, рассказывал, что определяет происхождение почти со 100% точностью даже не по акценту, а по характерным ошибкам. Для русскоговорящих это названия Tomb Raider и Iron Maiden.

Ответить
0

А как можно Айрон мейден по русски сказать?

Ответить
0

Вообще-то, это неправильно. Но если хочется и твоим собеседникам будет понятно, о чем идет речь, то можно.

Ответить
0

А как правильно?

Ответить
0

Iron Maiden, естественно.

Ответить
0

Чувак изначально про произношение говорил, лол

Ответить
0

Да хер с ним. Я вообще не понял, о чем он говорил. Если про произношение, то какое это имеет отношение к написанным комментариям?

Ответить
0

Ты написал томб, а надо тумб.

Ответить
1

Тумб тоже не надо. Б не произносится.

Ответить
0

Ну, если уж совсем по-русски, то "Железная дева". Отличный агрегат, кстати. Улучшает настроение по утрам. Влез в такой - и утро задалось!

Ответить
0

Ты понял, о чем я

Ответить
0

Классное котэ! Только поправь на "Ха-ха-ха", и в слове "пошёл" "ё" должно быть, а не "е". К "нахуй" претензий не имею. Видимо, грамотность от частого использования.

Ответить
0

Картинка с интернетов. "Мопед не мой" (с).

Ответить
0

Жаль

Ответить
0

Хорош выделываться. У тебя что, утро не задалось?

Ответить
0

Утро было уже давно, не помню, задалось оно или нет :(

Ответить
0

Советую найти себе приятное и увлекательное занятие. Докапываться ко вчерашним комментам – моветон.

Всего хорошего.

Ответить
0

Дожили, теперь через сутки комменты уже некропостингом являются :( Куда катится мир...
И тебе не хворать!

Ответить
0

Прямо по всем фронтам? Даже захотелось попробовать.

Ответить
0

Это мое крайне субъективное мнение. Но попробовать и составить своё никто не мешает.

Ответить
0

Блин! А я думал, это правда, а ты это шутишь так, что ли? (шучу я, шучу)

Ответить
0

А вот я не шучу)

Ответить
0

Последняя томба по геймплею где-то в канаве.

Ответить
–1

Где ты в Ларках графику увидел? Там всё картонное и деревянное одновременно.

Ответить
0

Так там игра на ассетах с паст гена, неудивительно.

Ответить
7

Надо провести слепой тест, не подписывая на каком скрине графон лучше. Мне кажется, результаты могут удивить

Ответить
5

Год назад на одном канале был опросник, по результатам которого я, например, для себя узнал, что мне не обязательно всё выкручивать на максимум, а в одном случае даже не увидел сглаживание.

Ответить
1

Ну сглаживание это чисто субъективная вещь. Тем более, что по видео судить о сглаживании очень сложно, т.к. хочешь ты этого или нет , но видос будет сжиматься.
Я от игры к игре сижу либо без него , либо с fxaa а иногда и msaa подрубаю. В тех же онлайн шутерах нужно получать больше точно и информации, особенно это касается больших расстояний, там я сглаживание выключаю. В какой нибудь контрол или dmc вполне хорошо играется с fxaa. А вот когда я сел играть в Mafia2 , то у меня спустя полчаса начал дергаться глаз из-за противных лесенок по контуру багажника на машинах и мне пришлось костылями форсировать 4x msaa сглаживание , чтобы было приятно смотреть на игру.

Ответить
0

либо с fxaa

Лучше уж никакого сглаживания, чем мыльный FXAA

Ответить
0

Нет, не лучше. FXAA работает нормально для динамичных игр, тем более не соревновательных. Да что там, оно даже в CS неплохо выглядит.

Ответить
0

FXAA мылит абсолютно все, чем это может помочь в "динамичных, соревновательных играх"?. Для динамичных игр собсна вообще никакое сглаживание кроме скейлинга картинка т.е MSAA/SSAA нормально не подходит.

Ответить
0

FXAA работает нормально для динамичных игр, тем более не соревновательных.

тем более не соревновательных

не соревновательных

не

"динамичных, соревновательных играх"

Вам даже отсутствие сглаживания не помогло.

Ответить
0

Вау, придрался к опечатке. Какие ещё охуительные навыки покажешь, мистер "позвольте доебаться"?

Ответить
0

Ну хз. Очень уж сильно портится картинка от пиксельных волос в том же DMC5. Там уже по ситуации либо fxaa либо taa, либо все сразу.

Ответить
1

Могу сказать, что если не трогать настройки текстур, то разницу между "высокими" и "средними" настройками не видно даже под микроскопом.

Ответить
0

Рейтрейсинг надо не на скринах смотреть, а в живую, в статике ты разнрицу с нарисованной статичной картинкой не поймешь.

Ответить
2

В движении тебе обычно вообще пофиг на грфон, главное, чтобы игралось круто

Ответить
–3

Я не понимаю, как Digital Foundry могут давать СОВЕТЫ по настройке графики на ПеКа. То, что у них какие-то сумасшедшие монстры, еще не значит, что у других людей они имеются. У меня вот старенькая geforce gtx 760. Как вот мне настроить Контрол так, чтобы у игры был стабильный фремрейт, учитывая, что с Quantum Break проблем не было, а моя карточка не входит даже в рекомендуемые, притом, что просадки чередуются с нормальным фреймрейтом.

Ответить
16

Твоей карточке уже седьмой год. Даже на момент выхода она была средней железкой, пора и об апгрейде подумать.

Ответить
12

gtx 760

Сорян, у нас уже 2019, вы отстали на 6 лет.

Ответить
10

Разрешение рендера уменьшить?

Ответить
7

800х600

Ответить
7

Тебе вот сюда скорее

Ответить
5

Ставишь все на минимум и не ебешь мозг. Она и на минималках нормально выглядит.

Ответить
2

Пиздежь. У меня на 960 SSC+ от EVGA Quantum Break "стабильный" фреймрейт показывала только при сильно заниженом разрешении (которое было растянуто до фуллхд) , и других эффектах на уровне low-medium

Ответить
1

Я играл в Steam-версию, которая работала куда стабильней, чем та, что из Виндоуз Стора, ставил еще пару фанатских патчей, и выставлял ограничение в 30 кадров)

Ответить
2

Поставил фанатские патчи, которые сжали графоний до уровня "potato PC", поставил лок на 30фпс и говорит, что игра стабильно работала, лол.
Не, не с таким успехом на свитче все игры тоже стабильно работают) а потом ноют, что графика в играх не оч..

Ответить