Геометрия и детализация окружения. Дальность прорисовки. Количество объектов в кадре (интерактивные предметы, НПС и прочее). Количество НПС и сложность симуляции их поведения. То есть, ничего не поменялось, все как и раньше, за исключением того, что частицы и физику мелких объектов стали считать в большинстве случаев на ГП. В остальном работа ГП и ЦП вообще не пересекается - каждый занят своим делом при построении кадра. А требования к процессорам - так они за последние 2-3 года как раз таки и выросли достаточно сильно, что теперь 4 ядер уже совсем мало, а 6 ядер/потоков уже становится впритык.
Эх, хочу какую-нибудь статью про то, на что сегодня влияет хороший процессор в играх.
Когда большинство игровых задач берёт на себя видеокарта.
Что остаётся сегодня процессору? На ум пока приходит только генерация мира...
Помню ориджин отсосина упирался в процессор
Геометрия и детализация окружения. Дальность прорисовки. Количество объектов в кадре (интерактивные предметы, НПС и прочее). Количество НПС и сложность симуляции их поведения. То есть, ничего не поменялось, все как и раньше, за исключением того, что частицы и физику мелких объектов стали считать в большинстве случаев на ГП. В остальном работа ГП и ЦП вообще не пересекается - каждый занят своим делом при построении кадра.
А требования к процессорам - так они за последние 2-3 года как раз таки и выросли достаточно сильно, что теперь 4 ядер уже совсем мало, а 6 ядер/потоков уже становится впритык.
Комментарий недоступен
AI