Следующая ступень эволюции Creation Engine

Смесь фактов, слухов и спекуляций

Следующая ступень эволюции Creation Engine
11K11K открытий
66 репостов

В 2018 году BGS добавили в движок Vulkan API. Я не эксперт, поэтому не могу в точности сказать, какие улучшения нам это даёт, кроме того что: а) скорее всего, это делает возможным внедрение рейтрейсинга; и б) это то, что сейчас использует множество игр.

Vulkan, например, позволяет динамически менять разрешение рендерера. В Rainbow Six Siege просто эталонная реализация, ты устанавливаешь себе target fps 144, а дальше рендерер сам меняет разрешение и включает шарп где надо, если у тебя система не вывозит.
Противопоставить эталонной реализации в Сидже на Вулкане можно динамический рендерер на DirectX, который есть в Apex Legends и Titanfall 2. Там во время смены разрешения видно некислый такой лаг, и ни о какой плавности речи не идёт. играешь, *фриз*, всё в мыле. играешь дальше, *фриз*, всё чёткое.

Ответить

При чем тут вулкан? Это можно и на директ Х и в опен джи л сделать. 
Да это будет не в одну функцию и потребует от кодера написать пару строчек кода на проверку текущего фпс игры, но сама функция не самая фантастичная.

Ответить

Надо бы попробовать, но вот я радугу на вулкане играть не могу. Vulkan капец колбасит, что статтеры длинные постоянно проскакивают на фреймтайме. Ещё и hbao+ за каким-то фигом из обеих версий выдвинули, от чего игра абсолютной пластмасской стала в плане освещения.
Ну а с apex согласен, их динамическое разрешение только хуже делает. В батлфронт 2 вроде на direct x хорошо динамечское разрешение сделано.

Ответить