Технология AMD FidelityFX Super Resolution работает существенно быстрее на видеокартах с поддержкой вычислений FP16

По сравнению с вычислениями одинарной точности (FP32) прирост производительности составляет около 7%.

Технология AMD FidelityFX Super Resolution работает существенно быстрее на видеокартах с поддержкой вычислений FP16
4545

Вот все амудебои пишут про прекрасный фср и сосущий длсс. С первым то я согласен, фср действительно хорош, портит картинку не так сильно, как понижает фпс. А вот длсс зачастую улучшает четкость, при этом сглаживая, а фср то нихера не сглаживает. Это что значит, придется на фср подрубать fxaa, msaa, taa? Так они же мылят, и так фср портит картинку, так еще и с мылом будет, да и технологии сглаживания будут понижать фпс до уровня без фср, при этом картинка будет просто ужасной. Тут появляется вопрос, точно ли фср будет иметь смысл при разрешениях ниже 4к? Мой вердикт - крайне в редких ситуациях. Например, у тебя 40 фпс на минималках в фулл хд, ты подрубаешь фср и получаешь 60, при этом похер на сглаживание. Во всяком случае, фср точно не является конкурентом длсс, так как ну совсем уж слаб. Но это крутая технология, которая даст второе дыхание старым видеокартам, за что стоит сказать спасибо амд. 

2
Ответить

Да даже на 4к без сглаживания не очень. За счёт сглаживания длсс часто даёт лучшую картинку, чем в наливе без сглаживания.

Ответить

Так что ты со своим сглаживаем заладил. Прикол в том, что игры с длсс зачастую априори уже более мыльные за счёт неотрубаемого сглаживания. 
У ФСР лучше чёткость текстур, а это имхо килефича. По сглаживанию - оно идентично нативному рендеру. В разных проектах это даёт разный результат. Но то, что фср выдаёт больше прирост фпс как раз наталкивает на мысль о том, то длсс тратит часть резурсов на сглаживание. Правда вот только это почему-то заметно далеко не везде 

Ответить

Отличный анализ, но, к сожалению, полностью неправильный.

Дело в том, что AMD FSR апскейлит уже сглаженную с помощью TAA картинку. Оно использует модификацию фильтра Ланцоша (https://en.wikipedia.org/wiki/Lanczos_resampling), который позволяет сделать ресемплингом изображения. Если не применить какой нибудь тип сглаживания, то лесенки тоже будут апскейлиться и картинка будет хоть и в высоком разрешении, но всё ещё с лесенками.

Таким образом, пайплайн такой:

Рендер картинки -> TAA -> FSR -> Пост-обработка (шум, виньетка, прочее) -> Интерфейс

Сравнивать FSR и DLSS вообще бессмысленно. FSR использует классические алгоритмы (фильтр Ланцоша для обработки одномерных сигналов был изобретён ещё в 1970-х, кажется, а двухмерная генерализация для обработки картинок довольно тривиально выводится из одномерной), DLSS - нейронные сети. FSR использует только один кадр, оставляя сглаживание на откуп TAA, DLSS - несколько. FSR умещается в простой шейдер для постобработки, который просто надо применить в пайплайне, DLSS использует комплексный подход, использует motion-векторы и требует интеграции в каждую конкретную игру.

И, наконец, хотелось бы сказать, что оно даже в FHD на значении качества Ultra Quality даёт очень приличные результаты с огромным приростом производительности. На встроенной в мой ноутбук видеокарте я получил прирост в 20 кадров на сцене в ангаре из демки на сайте разработчиков, на внешней GTX 1050 прирост составил почти 80 кадров. Я считаю, это успех.

Если интересно, можешь проверить сам. Скачай вот тут вот демку, подёргай за слайдеры и посмотри что из этого получится.

https://gpuopen.com/fsr-announce/

Ответить