Истории Highcore: из авиации и науки — в геймдев

Истории Highcore: из авиации и науки — в геймдев

Делиться внутрянкой геймдева и личными историями тех, кто работает в отрасли, не принято — но мы считаем иначе.

В первой статье нашего цикла “Войти в IT и не выйти” мы расскажем о героях, которые пришли в игры из ВООБЩЕ других сфер, но остались, утвердились и работают не первый год. Во второй части — о тех, кто пришел в профессию из “другого” IT. В третьей — тех, кто ушел из геймдева, потому что устал.

Владимир
Unity-разработчик Hypercore

Отец Володи был программистом и ученым, поэтому сына с компьютером познакомил, когда тот был ростом с большую кока-колу. В три года он заснул прямо на клавиатуре. Обещал показать фото, но оно где-то в чертогах антресолей.

ПК был на MS DOS, с играми справлялся: в основном это были клоны японских разработок. Еще Володя нажимал в какой-то загадочный файтинг с героями советских сказок, иногда переключался на Дэнди.

Игры были не только развлечением — в них ребенок нашел исследовательское начало: вместо тусовок во дворе крепко держался за геймпад и фантазировал о том, как можно поменять или улучшить конкретные механики.

В 5 лет начал рисовать проекты будущих игр на листочках, спрашивал папу, как программировать. Он подробно рассказывал, как устроен код, — да так, что сделал целую игру. А когда понял, что сын им натурально “манипулирует” (вопросы задает, но ничего не делает), бросил подсказки. Вове пришлось кодить самому.

В школе тема замялась: программировать было неинтересно — нудятина, да и только. НО! Оказалось, игры можно создавать без программирования — этому научила книжка Люка Эхерна, которую Володя заприметил на рынке.

Первой разработкой юного геймдизайнера стала игра о... шарике, который летал по уровню и собирал разные предметы и бонусы. Одноклассники были в восторге.

Позже Володя сделал продолжение — уже с графическими эффектами. Жаль, проект зарубил товарищ: пришел в гости попробовать и удалил с компьютера. Может быть, так он хотел сказать, что игры НЕЛЬЗЯ делать без программирования?

После 14-ти Вова с новой силой ударился в геймдев. Осознав, что без кода каши не сваришь, начал писать на популярном в то время языке Delphi (pascal). В универ однако поступил не на проггера, а на инженера-прочниста. Разработка игр смешалась с изучением физики — по вечерам создавал космический симулятор.

Со временем перешел на C++: Unity тогда лишь набирал обороты, в игровые движки никто не верил. Иногда Володя участвовал геймдев-конкурсах, но делал слишком безумные игры.

Стал ученым. Не названным, а взаправдашним: прошел не только магистратуру, но и аспирантуру. Поездил по научным конференциям, написал больше 50 статей, включая дюжину международных, самая цитируемая на Scopus (это международная библиографическая платформа для научных трудов) — об инициации зажигания двигателя стримерным зарядом. Короче, вы поняли.

Последние годы учебы наряду с наукой занимался играми: после дебютного школьного проекта и многих других наработок Володе хотелось чего-то большого и крутого. Сколотил небольшую команду: позвал товарища Владимира Зырянова, который рисовал для крупных студий (работал даже над Tales from the Borderlands и Looney Tunes: World of Mayhem) и его супругу Людмилу, она тоже художница. Ребята горели делом и верили в инди, несмотря на то, что деньгами на горизонте не пахло.

Тогда Вова и понял, что в геймдеве НАМНОГО больше работы, чем в науке, — у разработчиков не принято смотреть, как течет вода или горит огонь. Принято работать по много часов — кранчить.

Володе такой подход был по душе: в 7 он просыпался, к 8 приезжал в биологическую лабораторию, через пару часов ехал в астрофизическую, апдейтил научные статьи, проводил новые расчеты, параллельно кодил. Успевал везде: мотивировали новые открытия.

Между тем ребята задумали рогалик SELFDRIVEN — хотели сделать за месяц, но трудились полтора года.

Поняли ошибки планирования, пересели с большой платформы на мобильную и планировали за две недели выпустить в Google Play тамагочи с Ким Чен Ыном в главной роли, которого нужно было растить и успокаивать, чтобы шибко не буянил, — Kimgotchi. Задержались на полгода.

Володя искал работу в геймдеве.

Игра была золото, но друзья не понимали, как на ней заработать, — не хватало издателя. Поехали на DevGAMM, вели переговоры с несколькими, — кто-то даже предлагал 20 тысяч баксов сразу и половину выручки, но ребята отказались.

DevGAMM Minsk 2019

Найти место в студии было непросто: в одних конторах спрашивали опыт работы в крупных проектах, в других предлагали слишком маленькую зарплату.

Определиться с выбором Вове помог Иван, основатель Highcore Games. Познакомились на том же DevGAMM. Поговорили за мобилки, науку, деньги — ударили по рукам. Володя уверен: оказался в нужное время в нужном месте — тогда в студии как раз открывался новый отдел, Hypercasual.

Вова Переехал из Санкт-Петербурга в Минск.

Поначалу удивился, что не все ребята также ВООДУШЕВЛЕНЫ играми: они просто работают в игровой студии. Как клерки.

Володя адаптировался недолго:

  1. вообще не переживал, что один в новой стране, потому что много работал и горел делом;
  2. быстро находил общий язык с коллегами: набил руку и язык на конференциях.

Но не выгорал: в отличие от напарников, Володю кранчи подпитывают. Говорит, железо надо ковать, пока горячо и все в мыле, — а уже потом отдыхать с чистой совестью. Хотя так делать нехорошо: важно соблюдать ворк-лайф-бэланс. В этом Володе помогает удаленка, с которой в науке куда сложнее.

Последние полтора года он трудится из Грузии, до этого отдыхал в Турции. Вова говорит, что работать НЕ из офиса — трудная задачка: поначалу отвлекаешься на все подряд, сомневаешься в своей продуктивности. Собираться с мыслями ему помогает вдохновение и ответственность за проект.

Другим преимуществом геймдева над наукой считает безопасность. Объясняет на пальцах: если ошибиться в расчетах, ракета может взорваться и погибнут люди. От недочетов в игровом коде никто не пострадает: разве что издатель или студия потеряют в деньгах.

Третьим отличием геймдева от науки называет понятный итог работы. Крутость открытия, к которому пришел ученый, могут понять только другие ученые, — крутость игры могут оценить миллионы пользователей: считаем прибыль — делаем выводы.

НО — несмотря на все плюсы, геймдев не есть райские кущи: по словам Володи, главное отличие (или недостаток?) геймдева от науки — в объеме работы, ее очень много. Чтобы стать крутым специалистом и получать хорошую зарплату, нужно вкалывать не покладая рук — в науке же остается время для “философствований”.

В конце интервью Вова подводит черту: в отрасли кризис — много людей хотят работать в геймдеве, но не могут туда пробиться. Он сумел потому, что никогда не старался ради галочки.

Начинающим разработчикам дает два совета:

  1. преодолевать непонимание близких, которые сразу хотят увидеть результаты;
  2. понимать, чем хочешь заниматься, а не работать механически, чтобы просто сесть в кресло джуна.

“Чтобы создать что-то [в IT], вам нужен стул и компьютер. Это база. Представьте то, что хотите создать, и сделайте хотя бы подобие. Таким образом вы докажете себе и работодателям, что вам нравится IT, вы усидчивы и целеустремленны”.

“Я недавно приезжала в аэропорт, чтобы просто выпить кофе и поймать ту атмосферу путешествий. Не получилось: приехала как будто на работу. Наверное, еще не отвыкла”.

А это Юля
в Highcore она работает 3D-художником

Юля метила в художники с молодых ногтей, но в 90-е к профессии относились странно: родители не отвели дочку в кружок, поэтому ей пришлось мечтать о другом — стать переводчиком. Зато девочке не запрещали игры: она проводила много времени за Sims, стратегиями вроде Civilization и Heroes of Might and Magic. Загадочные виртуальные миры занимали ее воображение.

После школы Юля поступила в иняз, — даром, что ли, придумала стать лингвистом, раз не дали мольберт и палитру. На художества не было ни времени, ни сил — с утра до ночи голову занимал арабский. Благо он, как и все хорошее, закончился. Дипломом.

Какое-то время после учебы искала себя и думала, чем заниматься. Переводчиком не стала, зато нашла вакансию в аэропорту. “Пропала” на 7 лет, но все добровольно!

Говорит, увлекали масштабы и самолеты: Юле нравилось смотреть, как эти огромные крылатые машины каким-то чудом взлетают и приземляются, осознавать себя частью затейливой “магии” такого большого предприятия. Плюс каждый день летали очень много людей, с которыми нужно было общаться. Это нелегко, но полезно: Юля — интроверт. “Качала” навык пять дней в неделю. На первой должности регистрировала, отправляла и встречала пассажиров — на второй была представителем авиакомпании.

Несмотря на то, что трудилась много и ловко, карьерного роста не предвиделось: авиации в Беларуси есть куда расти. Зато Юля вернулась к детской мечте: записалась в художественную студию, где проводила все выходные.

В какой-то момент увлеклась 3D — штудировала интернеты, смотрела ролики, делала первые наброски. Все сама. Через полгода записалась на курсы, после искала новую работу: от авиации просто устала. Дальше опять без интриги: курсы окончила с внушительным багажом, место за виртуальной палитрой нашла за месяц-полтора.

Стажировки не пробовала — просто отправляла резюме во все студии. Первыми на собеседование позвали в Highcore.

Боялась, что так резко поменять сферу намного сложнее, но адаптировалась на удивление шустро: выручило красноречие, которое набила в аэропорту, и насмотренность в играх. Сейчас Юля уделяет играм не так много часов, как в школе, но проводит их осмысленнее — уже как специалист: смотрит на визуал, подмечает разные фишки.

В арт-команде восемь человек, все — крутышки и умницы, всегда помогут советом и делом. Юля говорит, что это архиважно.

Среди отличий геймдева от работы в авиации (своей, а не в целом) называет вертикальную карьеру, где позиция и деньги зависят только от тебя. Еще — большое количество обучалок и удаленку, с которой в аэропорту тяжело.

Первые полгода в авиации работала как белка в колесе и успевала отдохнуть, но после начались проблемы со здоровьем и самочувствием, активировался режим зомби. Сейчас в Highcore каждый выходной получается маленьким отпуском: афиша развлечений зависит только от дислокации. За плечами у Юли — Грузия, Турция и Таиланд. В шутку хвастается, что иногда из-за разницы часов начинала работать после полудня, успевала все, везде и сразу. Благодаря геймдеву долгожданные и хитро запланированные путешествия стали естественными и удобными. Улыбается.

В конце интервью — логичное НО:

В играх не то что “намазано”, здесь тоже нужно очень много работать. Подолгу сидеть за компьютером. Набирать вес. Пользоваться каплями для глаз. Планировать записаться в спортзал. И выгорать.

У Юли такое было, когда она поймала себя на мысли, будто не ладит с дедлайнами. Чтобы успевать больше, стала рисовать сверх меры, уделять работе КАЖДУЮ свободную минуту. Но быстро устала — потеряла искорку и интерес, в голове было пусто. Спасли те же путешествия.

Ближе к зиме Юля планирует уехать в новую страну. Месяца на три.

88
2 комментария

даунгрейд получается...
зы.Сейчас бы гиперкеж делать, когда рынок почти умер

1

В глобальном смысле возможно. Но человек наконец занимается тем о чем мечтал. А наука людям похоже не нужна)