[ЛОНГ] Как создавался Hollow Knight?
Про что будем говорить?
Как возникла Team Cherry, что сотворила две эпохальные(!) игры?
Кто её разработчики, и насколько хорошо они знают своё дело?
Что именно делает Hollow Knight по-настоящему уникальным?
Какие были сложности в разработке, как организовать команду, как привлечь инвестирование, как снискать заслугу от миллионов самых разных людей, как неторопливо и полюбовно создавать то, что жаждут миллионы — всё это я с нетерпением хочу рассказать — в самых подробных деталях.
Навигация
- Предыстория
- Кто я?
- Как возникла студия Team Cherry?
- Процесс разработки Hollow Knight
- Ари Гибсон, художник и аниматор
- Уильям Пеллен, геймдизайн и механики
- Девид Кази, технический директор
- Кристофер Ларкин, композитор
- Джек Вайн, портирование и преемник Девида Кези
- Мэттью 'Leth' Гриффин, продвижение и маркетинг
- Эпохальное событие
- Эпилог
Предыстория
Hollow Knight всегда оставался популярным, но всё же довольно нишевым продуктом. В закромах у меня давно лежала заготовка статьи — я был крайне уверен, что далеко не всем будет интересно слушать про тонкости и нюансы игры, вышедшую восемь лет назад и в большей степени ориентированную на любителей хардкора.
Как же я ошибался.
Сервера Steam после релиза Silksong рухнули, и только тогда до меня дошло, насколько сильно коммьюнити преданно одной из моих самых любимых игр.
Только сейчас, собрав всё воедино, аккумулировав все доступные знания про студию, лор, сообщество — в общем, наиболее плотно проникнув в тему — готов рассказать, что именно меня восхищает.
Меня восхищает, когда я вижу, насколько сильно, кропотливо, любовно, неторопливо и тщательно создаётся искусство.
И когда я вижу фактор вовлеченности, фактор энтузиазма, когда я вижу борьбу за создание своего мира, уникального и странного, глубокого и вдумчивого, когда я вижу проработку мельчайших деталей — я без сомнения утверждаю: это то, что должен попробовать каждый. Как ребята-разработчики пришли к этому?
Крайне редкие факторы совпадут воедино: в нужное время, в нужном месте, с нужными людьми. Студия Team Cherry — как создавалась, что происходило в процессе, и, самое главное. Как. Создать. Игру.
Кто я?
Я явлюсь поклонником Hollow Knight более 5 лет, и за прошедшее время, как и многие, неустанно и терпеливо искал любые намеки, анонсы, презентации следующей части, попутно получая информацию о студии и разработчиках.
Я просмотрел (не шутка) несколько тысяч роликов про Hollow Knight. Послушал интервью разработчиков. Несколько раз прочитал весь Hollow Knight Wiki. Слежу за текущими спидраннерами и лороведами.
Закрыл игру на все возможные достижения. И даже чуточку больше: успешно пройденный Пантеон Халлоунеста со всеми веригами одновременно не даст соврать. Закрыть всех боссов на сложности Radiance также являлось для меня обязательным условием.
Всё это я проделал ради возможности прикоснуться своими глазами и руками к механикам, лору и секретам столь продуманной игры.
Как возникла студия Team Cherry?
Без преуменьшения скажу: это счастливая возможность одна на миллион. Невероятным совпадением и удачей стала сама возможность организации трёх разработчиков в сплоченный коллектив, работающий на энтузиазме. И тот факт, что появилась на свет игра в мире, где всё пестрит AAA, маркетингом, прибылью — факт существования Hollow Knight удивителен. Факт существования Silksong только подтверждает честность, открытость и уникальность студии.
Два разработчика, Ари Гибсон и Уильям Пеллен, познакомились на австралийском геймджеме Ludum Dare 27 в далёком 2014 году.
Геймджем — это мероприятие, где требуется создать игру от команды 2-5 человек на заданную тему. Особенности: фактор времени, коэффициент сработанности и взаимопонимания, возможность взять разные роли, умение адаптироваться под напарника, комбинация и разработка различных идей в процессе. Цель не сколько создать готовый продукт, сколько найти клёвых ребят и обсудить новые идеи. Многие качественные и популярные игры возникли в результате геймджема, к примеру, Celeste и Superhot.
Именно тогда в, в результате слияния — по моему мнению — невероятно изобретательных умов и возникла игра-прототип Hungry Knight, про букашку, сражающуюся в жестоком мире, где обитают монстры. Наград игра не снискала и на данный момент не особо работоспособна, однако фанаты воссоздали Hungry Knight самостоятельно ради возможности увидеть прототип будущего Hollow Knight.
Ари и Уильям решили, что хотят и дальше продолжать работать вместе. На тот момент оба продолжали работать на своих основных работах, занимаясь Hollow Knight по вечерам (ночам) и выходных. Спустя короткое время был принято решение полностью сосредоточиться на разработке Hollow Knight.
При минимальной цели в 35000 австралийских долларов ребята получили 57000, что позволило разработчикам покинуть основную работу и полностью погрузиться в ожидаемую Hollow Knight.
Полученных денег хватило на привлечение дополнительного разработчика и композитора в сформированную команду.
Таким образом, в коллективе стало четыре человека:
- Ари Гибсон: основатель студии, художник
- Уильям Пеллен: со-основатель студии, гейм-механики
- Девид Кази: технический директор
- Кристофер Ларкин: композитор
И то, что произошло дальше — действительно редкий случай:
- Никто не пытается тянуть одеяло лидерства на себя — каждый доверяет друг другу, роли в команде распределены органично и естественно
- Работа на чистом энтузиазме и доверии друг к другу — собранные на Kickstarter деньги не конкурировали с их основными работами, так что новая зарплата была чисто символической
- Никакой бюрократии, фреймворков, дедлайнов — работаем в первую очередь в удовольствие, наслаждаясь и изобретая в процессе
Стоит ли говорить, как много начинающих студий схлопнулось в процессе, так и не выпустив свой первый коммерческий продукт? Выгорание, конфликты, нехватка денег — всё это давит. Давит сильно.
И тем удивительнее, что студия смогла самоорганизоваться.
Без руководителей. Без менеджера. Без маркетинга.
Все принципы и формат работы, что распространялись на коллектив из ранее двух разработчиков, также сохранились и в новом коллективе. Каждый из них уважал своих коллег, разное видение на мир игры, и в результате совместных решений команда выпустит Hollow Knight спустя всего 3 года после запуска компании на Kickstarter. И продолжит работать над бесплатными(!) дополнениями.
Процесс разработки Hollow Knight
В 2014 году официально стартует разработка.
В 2015 году появляется первый играбельный билд, доступный для бэкеров с Kickstarter. К слову, его до сих пор можно опробовать самостоятельно! По билду можно оценить механику игры, её взаимодействием с игровым миром и наполнение игрового мира.
В 2016 году активно добавляются элементы метроидвании, новые боссы, аркадная составляющая. Уже тогда становится понятно, насколько большой будет игра. В понимании, что необходимо больше времени для качественной проработки всех составляющих элементов — релиз откладывают.
И только 24 февраля 2017 года Hollow Knight станет публично доступным в Steam и GOG. Игра взлетела сразу!
В процессе работы над Hollow Knight ребята активно делились с сообществом артами, идеями, сюжетом. Бэкеры, что помогли на Kickstarter, в свою очередь участвовали в обсуждениях, выражали своё мнение что хотят видеть, словом — активно участвовали в разработке.
В списке целей видно, что последней закрытой целью является возможность играть за второго протагониста — без труда угадывается силуэт Хорнет. Именно эту цель, изначально заготовленную под DLC, разработчики кропотливо закрывали все эти годы.
И доступный третий герой, так и не нереализованная цель... Зот?
Отличительной особенностью студии является сосредоточенность на процессе и ценный дар хранить молчание, пока не показаны результаты. Без громких заявлений и поспешных действий, каждый из разработчиков месяцами делал своё дело.
Не торопясь. Не желая славы. Не желая лишних денег.
Каждый из них заслуживает отдельного краткого рассказа.
Ведь каждый из них вложил всего себя в созданный процесс.
Ари Гибсон, художник и аниматор
Наш подход к играм — это переплетенность идей и наблюдений: всё это преобразуется в букашек, пещеры, рухнувшие цивилизации... И что-то ещё.
Ари Гибсон из старой школы, поклонник Zelda II: The Adventure of Link и в целом (S)NES-игр, к примеру, Mega Man X. Желание разделить пройденный опыт и распространить классику жанра стало одним из ключевых факторов в его творчестве.
До Team Cherry у Ари был солидный опыт в качестве режиссера и художника в одной из самых крупных австралийских студий The People's Republic of Animation. Создавая продукты мирового уровня, Ари Гибсон получил необходимую подготовку к своему будущему проекту в Team Cherry. Портфолио у человека солидное.
Для меня всегда был вопрос: почему жуки?
Вот что отвечает сам автор:
Ограничения рождают креативность. Рисовать сотни врагов и NPC проще, не перегружая арт, гораздо проще. К тому же я знаю, что если начну рисовать — то могу никогда не остановится. Мы просто придумываем истории и персонажей в процессе, и смотрим, как они самостоятельно раскрываются. Жуки для меня — способ компактно отобразить простые, но гибкие и выразительные формы через анимацию.
Hollow Knight стал идеалом за счёт внимания Ари к деталям, к желанию создать живой и естественный мир, где маленькие истории раскрываются за счёт визуального и нарративного стиля повествования.
Спасибо за дизайн персонажей, за вручную отрисованные анимации, за неповторимую и осязаемую атмосферу Королевства Халлоунест.
Уильям Пеллен, геймдизайн и механики
Мы стараемся уйти от линейности, от предсказуемости развития. Мир, в котором всё нелинейно и непонятно — намного более живой и натуралистичный.
Как сама говорит Team Cherry, Уильям Пеллен — это человек, которого стоит винить, если вам слишком сложно в игре! Уильям отвечает за игровую механику, игровой баланс, техническое исполнение — в общем, за всё то, что лежит за кулисами; Уильям отвечает за шестеренки игры, их качественную обработку и взаимодействие с игровым миром.
Чем именно примечательна его работа?
Hollow Knight вышел на Unity. Уже тогда разработчики не любили движок за его тяжеловесность на фоне популярного Unreal Engine. Вместе с тем Unity всегда позиционировался как отличный инструмент для инди-игр, так что выбор обоснован. Но!
Работая с Unity, вам предстоит решить следующие проблемы:
- Сборщик мусора: С некоторой периодичностью Unity автоматически собирает неиспользованные объекты/переменные и утилизирует, высвобождая (деаллоцируя) задействованную память. Проблема: во время процесса сборки мусора стопается всё приложение! Иногда это занимает несколько миллисекунд, но в худшем случае примерно 1-2 секунду, что непозволительно для платформера. Сейчас ситуация лучше, в 2014 году необходимо было найти самостоятельное решение.
- Стандартные инструменты: Unity обладает множеством готовых для использования наборов инструментов, позволяющих обрабатывать столкновения, отрисовку, погрузку компонентов. Беда в том, что происходит это медленно. Зачастую необходимо вручную дорабатывать инструментарий конкретно под ваши нужды и нюансы. Unity даёт свободу, за которую всё же необходимо заплатить.
- Портируемость: возможность портирования на все возможные платформеры — существенная причина выбора движка. Но будет ли такой порт оптимизирован? Будет ли он работать стабильно?
Уильям проделал титаническую работу, вручную переписывая базовый функционал игрового движка, и это именно то, что сделало Hollow Knight уникальным.
Найденные решения в процессе разработки Hollow Knight:
- Вместо создания/высвобождения объектов — использование пула объектов, откуда берутся объекты при создании и помещаются обратно при исчезании с экрана / убийстве персонажем.
- Вручную написанный level-management, позволяющий бесшовно загружать локации за счет переходов и эффективной отрисовки только задействованных на экране моделей.
- Задействование Playmaker и его дальнейшая переработка для искусственного интеллекта врагов, что позволяет визуально и точно отображать состояние и поведение персонажей.
- Вручную написанный рендер пользовательского интерфейса (UI), так как стандартный Canvas тормозил при открытии.
- Переработка физики и нанесения урона посредством написания своей собственной системы нанесения урона и столкновения хитбоксов.
- ... И многое, многое другое.
Hollow Knight стал идеалом за счёт перфекционизма Уильяма, его тихую и долгую работу над игровым балансом и механиками трудно не заметить. Именно честное отношение к игроку позволило многим зайти всё дальше и дальше в хитросплетения подземелий королевства — сквозь интересных, трудных и уникальных боссов.
Как оставаться в тени, как неустанно трудиться над любимым делом, как продемонстрировать качество своей работы без слов. Спасибо, Уильям, ты дал мне возможность попробовать — и превзойти — мои лимиты.
Девид Кази, технический директор
Девид был ответственен за разработку и починку всех тех вещей, что мы поломали в процессе. Невероятный и одарённый разработчик, с ним игра стала намного лучше.
О Девиде сложно что-то рассказать конкретное: он не давал публичных интервью. Пришёл он в 2015 году, после того, как Team Cherry успешно основала компанию на Kickstarter.
Мне Девид видится тем самым заключающим компонентом, что позволил объединить усилия в разработке. Невероятные идеи, интересные механики, проработанной мир — всё это будет работать только в том случае, если оно должным образом отполировано. Неблагодарная, рутинная и крайне важная позиция в любой разработке.
Девид участвовал во столь многих аспектах будущей игры, что полученный опыт позволил ему создать собственную инди-студию Ember League. В 2017 году Девид покинул Team Cherry, перейдя в более коммерческий сектор разработки. С командой у него остались теплые отношения.
То, какое золото заполучили в свою команду Team Cherry, свидетельствует карьерный рост: Девида задействовали в нескольких проектах компании Unity и Valve Corporation.
Тянуть на себе двух людей, что постоянно вкидывают новые идеи как со стороны визуала, так и со стороны механик, ежедневно подстраиваться под них и допиливать хорошее до отличного — это то, что позволило Hollow Knight стать идеалом.
Спасибо Девиду, что уважал творческий процесс коллег, предлагая взамен надежность и повышенное качество исполнения.
Кристофер Ларкин, композитор
Моя цель была создать ощущение забытого королевства, места, что некогда процветало — и оказалось в руинах. Интрига и загадка должна была двигать игроком.
Кристофер пришел в Team Cherry самостоятельно: вдохновившись компаний на Kickstarter, он прислал несколько соответствующих духу игры композиций основателям студии. Без вопросов его пригласили в команду.
В процессе работы Кристофер использовал разные инструменты, направленные на поддержание атмосферы локации или события. Арфа, маримба, орган, фортепиано — всё это было задействовано в работе, при этом не перегружая звуковое восприятие игрока.
Team Cherry поставила Кристоферу интересную задачу: создать музыку "Темной Элегантности" (dark elegance) с минимум инструментального ряда, принеся дух классической музыки и атмосферу меланхоличности, не забывая о подходящем индивидуальном подходе к каждой из локаций.
Кристофер Ларкин безупречно справился с задачей.
Тесная работа с основателями студии позволила добиться именно того звучания, которое максимально уместно подходит каждому боссу, каждому персонажу, каждому пространству. Ари Гибсон и Уильям Пеллен прослушивали каждый трек, присланный от Кристофера, что ориентировался на концепт-арты. После правок разработчики интегрировали музыку в движок, принимая в расчёт темп и синергию со звуковыми эффектами.
- 2015 год: лучшая композиция
- 2016 год: лучший звуковой дизайн
- 2017 год: лучший звук для интерактивного медиа
- 2021 год: лучшая музыка.
Hollow Knight стал идеалом за бережного отношение к музыке, минималистичность в визуальном и звуковом ряде, позволяя уместно, точечно и тем самым максимально эффективно воздействовать на иммерсивное погружение, спасая древнее королевство от Чумы.
Спасибо Кристоферу за его смелость и чувственное отношение к миру игры — ты схватил его поистине... Великолепно.
Джек Вайн, портирование и преемник Девида Кази
Джек — восхитительно талантливый разработчик, отвечающий за оптимизацию и портирование. Джек приносит стабильность в новые компоненты, позволяя расширять наш инструментарий.
Официально значимость и обязанности Джека остаются не до конца определенными, однако после ухода Девида Кази из команды в 2017-ом году, судя по всему, Джек Вайн занял позицию технического директора, тем самым принимая лидерство в технической части для Hollow Knight: Silksong.
До 2017-го года Джек активно помогал команде портировать Hollow Knight на различные платформы, выступая точкой коммуникации как по стороне бизнеса, так и по стороне имплементации.
Все платформы имеют различную архитектуру, так что в процессе Джек активно оптимизировал Hollow Knight: переработка текстур, шейдеров, работы с памятью — всё это проделал ровно один человек.
Стоит ли говорить, что в команду пришел ещё один бесценный разработчик, подарившей нам зубодробительное — но оттого столь прекрасное — дополнение "Богоискательница" (Godseeker)? Просто послушайте как это звучит:
Вам необходимо последовательно пройти всех боссов игры. Каждый босс может встретится как в обычной, так и в усиленной версии, с соответствующе переработанной игровой ареной. Прохождение занимает примерно один час без возможности сохранения, при провале забег начинается заново. При этом вам доступно понижение урона, понижение заклинаний, понижение жизни, запрет амулетов в качестве повышенной сложности, включая одновременный запрет всего перечисленного. Последний враг, Лучезарность, предстает в усиленной версии, которая доступна только в этом забеге и больше нигде. Усиленная версия обладает повышенным уроном и скоростью. Усиленная Лучезарность имеет 5 фаз, несколько видов атак в зависимости от фазы и занимает половину игрового экрана.
С помощью Джека Hollow Knight игра вышла настолько хорошо оптимизированной, что заслужила признание игроков на всех устройствах. Собственно, порт Hollow Knight на Nintendo Switch стал самым продаваемым в 2018 году. Hollow Knight стал идеалом на всех платформах благодаря качеству и стабильности портирования.
Джек — ты клёвый. Спасибо, что делаешь свою работу, и делаешь её на уровне настолько же качественным, насколько доверенная в твои руки игра.
Мэттью 'Leth' Гриффин, продвижение и маркетинг
Да, игра реальна, находится в разработке и точно выйдет! <3
Мэттью не принимал участие в разработке Hollow Knight, однако не упомянуть его нельзя: после успешного, но всё же непростого старта Hollow Knight команда решила довериться профессионалу в плане распространения информации по грядущей игре Silksong.
Говоря строго, Мэттью и его роль оценить трудно в контексте PR-а, так как Мэттью сделал ровно одно, буквально самое важное значимое действие.
Он держал в тайне разработку игры, позволив той взорвать чарты на релизе. Намёки и пространные ответы были, но никакой конкретики.
Годами студия не отвечала на вопросы фанатов.
Журналисты не получили пресс-релизные копии заранее.
Ровно ноль подогрева аудитории перед релизом.
Релиза через две недели после публикации трейлера.
Это поистине гениальный — и безрассудный — ход. И я это обожаю.
Silksong только предстоит стать идеалом — не без помощи Мэттью.
Эпохальное событие
Квинтэссенция разработчиков, поклонников, жанра, нужного момента и нужного качества — всё это стало эпохальным событием, которое произошло и продолжается и которое мы не забудем до конца жизни.
Hollow Knight стал возможен благодаря пяти перфекционистам.
Популярность стала возможна благодаря благодарности сообщества.
Silksong стал возможен благодаря всему тому, что написано выше.
История только раскручивает обороты. Я благодарен возможности существовать в одном мире с людьми, что столь самоотверженно любят своё дело. Это видно. Это чувствуется и ценится миллионами.
Что меня восхищает в Hollow Knight и Team Cherry?
- Easy to learn, Hard to master: оптимизированная сложность
- Жуки: как можно столь хорошо показать обычных букашек?
- Плавность: управление, анимации, отзывчивость — отлично
- Преданность: каждый из разработчиков есть перфекционист
- Честность: огонь в глазах и качество не заменишь ничем иным
Спасибо, Team Cherry.