Как смотреть турниры по файтингам, если ты заколебался смотреть CS?

Приветствую тебя закликбейченный читатель.
Я считаю, что люди обходят стороной этот сегмент медиа, из-за отсутствия понимания, что происходит и где весь сок.

В этой статье я постараюсь объяснить как смотреть турики, чтобы получать эмоции. Я буду двигаться от общего к частному, на примере файтинга Granblue и шутера Counter-Strike.

Как смотреть турниры по файтингам, если ты заколебался смотреть CS?

Внутри турнира

Для начала, нужно определиться внутри чего мы находимся. Т.е. каковы правила турнира?

Весь список правил нам, как зрителям, не нужен. Нас интересуют призы (каковы ставки?), система отбора (что будет за поражение?) и формат матчей (как победить?). Все описания универсальные и вы наверняка их все слышали и знаете их значения. Если это так, можете пропустить этот раздел, он не для вас.

Призовые проще всего разделить на 3 типа:

  • Деньга (победитель заберет 10 000$)
  • Привилегия (победитель получает право участвовать в чемпионате мира)
  • Престиж (шоу матч России против Швеции).

Часто их комбинируют. Нам особо не важна сумма, важно за что люди борются. Иногда матч 2 треклятых врагов на стороне бывает горячее финалов.

В качестве системы отбора используют single elimination, либо double elimination. Знание системы отвечает на вопрос сколько раз нужно проиграть, чтобы покинуть турнир.

Сингл элиминейшен — это одна жизнь. Ты проиграл — все до свиданья. Турниры по этой системе характерезуются скоростью, хайпом и рандомом. Японцы любят этот формат и катают на нем фановые ивенты.

Типичная схема - сингл
Типичная схема - сингл

Дабл элиминейшн, означает 2 жизни. Проиграв один раз ты падаешь в "нижную" сетку или "лузерА". Там тебе придется играть против людей которые еще живы, а потом против людей которые упадут из винеров. Одним словом там лучше не быть, это та еще гриндильня, ибо придется катать в 2-3 раза больше игр. Встречи по этой системе характеризуются большей длительностью (до нескольких дней), большей честностью и престижностью.

Типичная схема - дабл
Типичная схема - дабл

Формат матчей определяет сколько игр тебе нужно выиграть, чтобы пройти дальше.

В файтингах используют БОх или ФТх обозначения.

  • БО = Best of X. Обозначает максимальное число партий, из которых нужно быть лучшим. Типичные варианты — БО1 (одна игра), БО3 (надо выйграть 2 из 3) и БО5 (соотвественно 3 из максимальных 5).
  • ФТ = First to X. Обозначает до скольки побед идет игра. Данный формат используется когда число необходимых побед переваливает за 3. Типичные варианты — ФТ3 (до 3 побед), ФТ5 (до пяти) и ФТ10.

Эта вся терминология которая вам нужна чтобы понять, на что подписались игроки. Надеюсь теперь описания ивентов не будут для вас черной магией:

Внутри сета

От общего турнира, спускаем внутрь сета. Что проиходит там понять интуитивно достаточно просто. Стример за тебя ведёт счет побед, а игра ведёт счет выигранных раундов. Вся магия происходит внутри раунда.

Внутри раунда

И тут нам помогут друзья КС-еры. Как известно матч в контре начинается с ножей, где команды решают кто будет в атаке, а кто в защите. И этот выбор закрепляет твою позицию до конца первой половины. Тоже самое происходит и внутри драк, но с оговорками.

Каждый раз когда персонажи находятся на расстоянии друг от друга — это и есть условные ножевые раунды. В рамках стрима комментаторы будут в этот момент говорить о «нейтрале». Это ситуация когда игроки не знают кто находится в какой роли, и пытаются улучить момент, чтобы как-то подловить противника и пойти в атаку.

Такая неопределенность может длиться долго, связано это с тем, что бездумное нападение несет риски. Например, стартует раунд и ты открываешься со своего самого мощного приема. Это плохая идея, потому что аналогом в контре такого решения будет пресловутое Rush B. Вы на ноге вываливаетесь на плэнт и вас, как в тире, принимают.
Обратный аналог — ты попадаешь в блок и съедаешь комбу в ответ.

Чтобы эффективно зайти на установку, тебе нужно почекать нычки, по простреливать ящики, посидеть в миде, половить крыс — это ровно то что происходит, когда персонажи танцуют вперед-назад и откидываются фаерболами. Игроки ищут открытие, мелкое преимущество, на котором можно капитализироваться. В этот миг еще идет борьба за позиционирование.

Рано или поздно наступает момент, когда дистанция сокращается до ближнего удара и в такой ситуации распределение ролей становится всем очевидным. Тот кто наносит удары — в атаке, другой — обороняется. Но то что ты выбрал атаку — не означает, что ты автоматически победил, сначала нужно выйти на установку пакета.

Вылет «на ноге» редко бывает эффективным, тебе нужны гранаты, чтобы максимизировать свои шансы. Иными словами тебе нужны инструменты вскрытия обороны.

Инструменты атаки

Такими инструментами в файтинге выступают удары разного типа и броски. Остановится здесь нужно обязательно, потому что из этих элементов состоит core gameplay loop этого жанра.

Удары бывают 3 типов: высокие, среднее и низкие.

  • Overhead. Атака «хаем», т.е. в верхнюю часть тела и блокировать которую надо стоя. Визуально не всегда понятно, является ли прием оверхедом, поэтому разработчик добавляет обратную связь для игроков. Сюда естественным образом относятся атаки с прыжка.
  • Mid. Специально не выделяют. Это удары которые можно блокировать как угодно. Большинство тычков, которые делают игроки относятся сюда.
  • Low. Атака по ногам, которую блокировать надо сидя. Сюда естественным образом относятся все подсечки. Разработчик опять же дает нам фитбэк на ошибку в обороне.

Типичное развитие атаки выглядит следующим образом:

Я подобрался на расстояние своих ударов, своими дальними кнопками проверил, что противник блокирует, подошел ближе, начал тестить его более быстрыми атаками. Если оппонент не пытается/не может оспорить текущее распределение ролей, я попробую его открыть. Если он сидит, я буду бить хаем, если стоит — то «лоем».

Новые приемы добавляют в игру крайне редко, очень быстро люди начинают запоминать, узнавать и предугадывать оверхеды, а все остальное время блокируют сидя.

На этот случай у нас есть броски.

  • Grab (air grab, command grab, super grab). Захваты позволяют нанести урон герою, если тот с головой ушел в оборону.
Grab' em!

Последний инструмент который нам дает разработчик — это кроссы.

  • Cross-up (cross-under). Атака со сменой стороны (обычно воздушная). Фишка в том, что не ты не твой противник не знают как ее правильно блокировать в моменте. Заморачиваться на этот счет не стоит. Игроки постоянно прыгают, и если был какой-то крутой момент, комментатор наверняка проговорит его.
Лево или право?

Жанр родился не вчера и игроки сами придумали себе открывашки. Их можно условно объединить в группу фейков.

Если вы слышите от комментатора слова «bait», «trap», «conditioning», «mind games», «fake» — это означает что кто-то, кого-то пытается надуть. Например, после 2 фаерболов, ты пожимаешь кнопку визуально выглядящую как анимация хадукена. В этом случае ты провоцируешь («байтишь») противника на прыжок, чтобы принять его на комбу. Аналогом в контре выступает фейковая раскидка Б, перед выходом на А.

Периодически обороняющийся попадает в ситуацию, где против него могут применить сразу несколько этих инструментов. Такой расклад называется «Mix-up», монетка или угадайка. Терпящий игрок вынужден гадать, потому что не на все опции физически реально среагировать. То самое чувство когда ты один дефаешь А, а тебя штурмуют с трех сторон.

Варианты того что может произойти, если блокировать крысу

Около пределом человеческой реакции считается 13 фреймов. Можете проверить свою мощь, пытаясь заблочить оверхед Миллии.

Однако какой бы фейк ты не делал, гранат у тебя ограниченное количество на раунд, а выйти тебе все равно придется. У нас тоже самое. Открывашки медленные. Часть из них настолько медленные что можно выгрести в ответ, но большинство просто заставляют тебя "отдать ход", если блокированы. Наступает «очередь» противника атаковать, а твоя защищаться.

Механически это выражено в том, что какую-бы кнопку ты не прожал, твой удар вылетит позднее оппонента и ты съешь комбу. Математика стоящая за этим феноменом — материал для другой статьи. Простому зрителю, достаточно понять, что после зрелищного приема, атакующий персонаж обычно(!) теряет роль агрессора.

Ну вот теперь ты сидишь в обороне и ждешь возможности получить свой ход обратно.

Инструменты обороны

Подобно тому как контры могут откинуться молотовым, нам разработчики тоже выдали инструментов:

  • Block. Ну очевидно. Нужно правильно блокировать, хай, лоу, лево, право.
  • Push-block (alfa-counter). Некоторые игры позволяют оттолкнуть противника или получить свою очередь, ценой какого-то ресурса. Комментаторы обычно проговаривают эти моменты.
  • Break (combo-breaker). Некоторые файтинги позволяют прервать вражеское комбо. На стриме наверняка будет акцент на этой механике, если игра ее поддерживает.
  • Dodge (Roll). Уклонение, позволяющее проигнорировать вражескую атаку.
  • Invincible reversal (dragon punch, sheng long, shoryuken). По русски, ДП или апперкот. Карта выхода из тюрьмы. Неуязвимость позволяет пройти сквозь прессинг и откинуть противника. Большинство суперов так же относятся к этой категории.
  • Parry. Парирование — это подвид реверсала, может поглатить больше одной атаки, но противника откинет, только если хоть что-то было запарировано.

Ну вот так из постоянного цикла смены ролей и состоит весь процесс. Проблема в том что это перетягивание каната может быть очень быстрым и выглядить хаотично.

Тест

Ниже идет простой пример. Сможешь разораться кто в какой роли находится и сколько раз сменился ход?

Ответ - 3 раза

В этой ситуации Нармая начинает в атаке. После 3 ударов, она пытается открыть Каталину, но ее оверхед попадает в блок и она теряет свой ход.
Каталина проводит свою атаку и после выпада вперед формально ее ход заканивается. Однако она не хочет так просто отдать свою очередь. Идя на риск, она добавляет еще один спешал в конце. Риск не оправдывает себя, Нармая обороняется терпиливо и наказывает Каталину.

Финальный тест

Ниже идет клип из реального матча с турнира. Примени свои новообретённые знания и ответь на вопросы. Сколько в этом фрагменте ходов? У кого какие роли? Можешь разбить этот отрезок на функциональный блоки и понять что происходит?

Первый раз лучше смотреть помедленее.

Правильный ответ:
Сначала нейтрал, потом Нармая сокращает дистанцию приёмом и переходит в нападение. Ферри не терпелива в обороне, и съедает апперкот (это был риск со стороны Нармаи, потому что ее ход формально закончился прошлым спешалом).
Т.к. Ферри облажалась, Нармая снова в атаке. После проверочных тычков она дает подножку, а потом оверхед — это Хай/Лоу микс. Блокировать такое тяжело и Ферри ложится.
3 ход, все еще очередь Нармаи, вместо миксов она просто пытается бросить. Не ожидая 2 бросков подрят, Ферри съедает граб.
4 ход. Нармая подходит в упор, Ферри ожидает очередной бросок, но это фейк. Подпрыгнув, она (Нармая) наказывает противника, и в этот раз это полное комбо.

В этом примере очередь Ферри никогда не наступила, потому что она зафейлила сторону защиты 4 раза кряду. Такое бывает.
Причем по настоящему большая ошибка была только в конце. Пропускание одиночных ударов — это не критично, а вот финальная комба стоила ей 30% здоровья.

Пересмотри видео еще раз. Если картинка и текст складывают у тебя в одну единую картину — поздравляю, ты прошел тест, и стал квалифицированным зрителем любого файтинга! : )

Где хайп?

Хайп в файтинге, да и наверное в любом спорте построен на ожиданиях и саботаже этих ожиданий. У любой игры есть ритм и нарушение этого ритма приводит к конфликту, а конфликт это эмоции. Если переходить на предметный уровень, тогда получится вот такой список:

  • Абсолютная защита. Поголовно все драки имеют перекос на сторону атаки. Бить круто, терпеть не круто. Повлиять на здоровье можно только одним способом, а инструменты атаки разнообразнее инструментов защиты. На примерах было показано как тяжело защищаться, поэтому когда ты видишь что кто-то сидит 10, 20, 30! секунд в блоке и не ломается, это показатель чудовищной выдержки, знания и скилла. Хорошая оборона сильно подрывает боевой дух агрессора.
  • Бесконечное нападение. Обратная сторона медали. Обычно все приемы состоят из нескольких ударов, и продолжительная атака подразумевает комбинацию из нескольких связок. Чем больше у тебя элементов в структуре, тем больше у тебя дыр, куда можно вклиниться и забрать свой ход. Когда все увязано хорошо, в кокой-то момент начинают широко открываться глаза с вопросом «А как это всё блокировать вообще?»
  • «А что так можно было?» К большим турнирам игроки готовят техники и фишки. Обычно это выражено в форме не очевидной конверсии. У тебя персонаж отлетел под странным углом, а ты все равно его поймал и какой-то профит извлек.
  • «АААААА!!!» Случаются ситуация когда твоего знания об игре не достаточно чтобы понять, что происходит. Точнее не совсем так. Ты отдельно осознаешь событие А и отдельно осознаешь событие Б, но вместе связать их не можешь, а представить последствия и подавно. Типичный пример, игроки одновременно используют суперы.
  • Клэш. Так как никто не хочет быть в обороне, периодически возникает ситуация, когда оба противника претендуют на роль нападения. При этом оба игрока жмут кнопки, и атаки равные по силе сталкиваются. Современные файтинги отыгрывают этот момент и его ни с чем не спутать. Клэш — это всегда круто, потому что после него идет эскалация конфликта и кто-то выгребает.
  • Контр-хит.Нанесение атаки в разрез удару противника. Аналогом из КС выступает ситуация когда контры, пушат террорский спаун вместо классического раунда. Чтобы грамотно бить на противоходе, нужны знания и правильная ситуация на поле боя. Хайп — это не обязательно контр-хит, но контр-хит это всегда хайп. Успешно выполненый контр-хит превращает 30% комбо в 45% или даже 60%.
  • Камбэк. Наверное то чем живет всё комьюнити. Маленькое чудо, история андердога и драма развивающаяся в реальном времени. Это то что даже случайный зритель не читавший весь этот текст может понять.

А вот чего случайный зритель не может понять, так это какой разрушительной силой обладает это событие…

Что если это камбэк настолько невозможный, что на нем расцвел целый жанр? Что если это камбэк занявший несколько лет? Что если это настолько титанически вымученный камбэк, что его смотрит молча набитый зал? Что если после него ты почувствовал такой катарсис, что поставил себе игру?

Что если это был твой камбэк?

Я написал эту статью, потому что файтинги не заслужено обходят стороной, и на твиче они вечно болтаются где-то внизу. Я написал инструкцию базового понимая процесса, чтобы у тебя сохранялась вовлеченность, и чтобы ты смог досидеть до того самого, обязательно неминуемого матча, который изменит твое восприятие.

Пока писал статью, я посмотрел интервью с игроками, а точнее что привело их в дисциплину. КС-еры говорили, в основном, что их привел друг / они играли в бункере / катали квейк арену, а потом перешли в новую версию.

Никто из них не сказал «Я посмотрел эйс Симла на кеше и сразу же начал катать».

Файтеры говорили, что я увидел Дастлупы такого то чела / я сходил на Ево такого то года/ это был момент 37, который я увидел там-то.

Большинство ответов файтеров было удивительно детальными и предметными, несмотря на то что описывали события 10-20 летней давности.
С точки зрения работы мозга, это означает, что событие произошедшее тогда, настолько потрясло человека, что он (мозг) посчитал экспириенс значимым и выжег в памяти информацию о нем.

Поэтому, если спустя 20 лет ты, по какой-то причине, будешь помнить Гамеру, это значит ты всё это время был одним из нас : )

Напоследок видео, на которое я наткнулся, пока искал интервью, там тоже представлена хорошая интерпритация.

Fighting games — are anime.

А если тебе кажется, что это брехня какая-то, тогда у тебя есть возможность это проверить. В субботу финалы большого турнира, посмотри их, вернись сюда и напиши что я не прав : )

2525
23 комментария

Лойс тебе от души, дорогой товарищ. Я сам в файтаны не играю, но смотрю крупные турниры уже много лет. Хайп зачастую испытываю просто невероятный. Очень интересно следить за конкретными игроками, их взлетами и падениями. И главное, что он становится только сильнее по мере того, как ты вникаешь в механики конкретной игры. Если сам не играешь, иногда стоит навернуть отдельно видос на ютубе, вкратце разъясняющий азы, тогда смотреть станет значительно интереснее.

Со временем начинаешь понимать, что файтинги на таком профессиональном уровне - это уже не экшен. Это стратегия. Полноценный шахматный матч, только под спидами, где каждое решение принимается за доли секунды. Когда игроки находятся на таком уровне скилла, игра уже становится не столько про скилл, сколько про то, насколько глубоко противники смогут залезть друг другу в голову.

Сам я больше всего люблю Теккен 7 смотреть. После него идут СФ, МК, КИ, ДБЗ, ГГ. Жаль конечно, что Эво в этом году накрылся, но надеюсь онлайновый вариант пройдет без серьезных технических проблем.

В общем, не одними КС и мобами хорош киберспорт. Смотрите файтаны, друзья! Это весело)

4

Смотрю из-за "Wombo combo ! OH OH OH OH!"

1

Очень жду ево в этом году. Надеюсь что онлайновый ивент будет не хуже предыдущих. Я как-то случайно попал на них через турик по GG, BB, и MK, потом увидел что SF смотреть еще круче, и дальше добрался до Теккена. Вот лучше этой херни я пока ничего не видел. Сам никогда особым фанатом серии не был из-за его реалистичности, но как же профессионалы месятся в седьмой части. Я бы клипов накидал, но до твича далеко тянуться.

А материал интересный. Да.

2

В ВР чате готовят специальную карту для просмотра Эво 

1

Так оно и бывает

Блин статья крутая но касается только Аниме драчек в основном. Пушто в МК, Индже,  Теккене, Соул калибуре Хай и Оверхэд это разные термины. Хай это атака которая не попадает по сидячим а оверхэд это как раз удар пробивающий сидячий блок.

1