Текстурирование Team Fortress 2
Предисловие
Когда дело доходит до текстурирования, необходимо учитывать уникальный визуальный стиль TF2 и ключевые элементы, которые создают визуальные эффекты. Я решил подготовить небольшое руководство, чтобы помочь тем, кто стремится придать своим текстурам характер игры. За пост спасибо большое Swizzle.
Общий стиль
Для того чтобы понять, как придать объекту нужный вид в TF2, давайте рассмотрим основные элементы текстурирования, которые характерны для всех объектов в игре.
Базовый стиль
Каждый объект в игре обладает одной или несколькими базовыми цветами. Эти цвета служат основой для различения материалов. Например, скаттер-пистолет разведчика окрашен в два основных цвета: серый и коричневый. Серый оттенок указывает на металлическую часть пистолета, а коричневый — на деревянную. Люди обычно ассоциируют дерево с коричневым цветом, а металл — с серым, поэтому мы легко определяем, из каких материалов сделан скаттер-пистолет.
Базовые цвета объектов - это сплошные цвета, применяемые к объектам в игре до того, как будет выполнено реальное текстурирование. Как только с базовыми цветами будет покончено, можно приступать к текстурированию по-настоящему.
Мазки кистью
Текстуры в TF2 нанесены крупными, размашистыми мазками кисти, чтобы создать впечатление детализации, не выделяя ее намеренно. Эти мазки наносятся поверх базовых цветов, чтобы придать текстуру и интерес, сохраняя при этом общий оригинальный оттенок. Мазки выполняются большими квадратными кистями с высокой степенью прозрачности. В результате получаются крупные однотонные блоки, которые усиливают исходные базовые цвета.
Окружающая окклюзия или окрашенное освещение
Большинство, если не все, объектов в TF2 имеют окклюзию (AO) или ту или иную форму мягкого освещения, встроенную в текстуры. Это служит для закрепления смоделированных деталей на объектах путем имитации окружающего освещения. Это то же самое, что и в любой другой игре с окклюзией. Однако АО в TF2 также служит для добавления еще одного слоя текстуры и зернистости к текстурным картам, нарисованным вручную.
Основной цвет
Как и у любого объекта в TF2, у оружия может быть несколько базовых цветов. Поскольку большинство видов оружия в игре - это пистолеты или их разновидности, должно быть очевидно, что большинство их базовых цветов - серые или золотые. Вот палитра некоторых цветов, используемых на различных металлических видах оружия и предметах в игре:
Вы замечаете в этом что-нибудь необычное? Если вам кажется, что лишь немногие из этих цветов на самом деле серые, вы правы. Все они имеют какой-то оттенок, теплый или холодный. Люди, которые рисуют текстуры в Valve, понимают, что серый - скучный цвет, поэтому они делают его более интересным, придавая металлу какой-то оттенок. Все оружие в игре, которое вы считали серым, на самом деле коричневое, фиолетовое или бордовое!
Изменение основного цвета
У каждого оружия в игре есть несколько базовых цветовых вариаций в металлических областях. Есть более светлые и темные области, которые помогают разбить то, что может быть очень монотонным объектом. Эти светлые и темные области имеют тенденцию чередоваться друг с другом, чтобы цвета могли контрастировать друг с другом. Например, головка винта может быть светлее или темнее металлической поверхности вокруг нее.
Эти светлые и темные вариации могут быть очевидными, как, например, в палитре, используемой для шприц-пистолета, или едва заметными, как в палитре, используемой для медицинского пистолета.
Износ и выделение краев
Чтобы подчеркнуть форму пистолетов и показать, что они не совсем новые, Valve наносит блики на острые края своих металлических предметов, а также немного изнашивает металл. В то время как большинство выделений по краям - это всего лишь тонкие линии по краям, износ часто проявляется в виде больших цветных пятен, нанесенных теми же кистями с высокой светонепроницаемостью, о которых говорилось ранее.
Отражающие и рассеивающие (specular и diffuse)
Большинство металлических текстур, которые вы видите на моделях в TF2, будут сопровождаться зеркальной картой. Эти специальные карты, как правило, основаны на диффузной текстуре с включенной эмбиентной окклюзией. Включение внешней окклюзии в зеркальную карту помогает подчеркнуть блеск краев, делая все, что находится в щелях, тусклым.
Оружие в TF2 не всегда сделано из металла. Важно понять, как дерево представлено в игре. В текстурах моделей дерево обычно не так сильно отличается по цвету от металла. Хотя древесина имеет зернистость, она не всегда заметна на оружии в игре.
Древесина, как правило, имеет насыщенный коричневый или желто-коричневый оттенок, возможно, с несколькими штрихами, чтобы подчеркнуть текстуру дерева. На древесине часто используются тонкие градиенты, чтобы создать впечатление, что она изношена и состарилась.
Как и во многих других вещах, есть исключения из вышеперечисленного. Два вида оружия, "Дрёма" и "амбассадор", имеют ярко выраженную древесную текстуру.
Обратите внимание, что приведенные выше примеры, как я упоминал ранее, являются исключениями из правил. Большая часть древесины на оружии в TF2 имеет очень низкую зернистость и, как правило, имеет однотонный цвет с мазками кисти.
В TF2 карты нормалей вообще не используются. В тех случаях, когда они используются, карта нормалей используется редко и только для улучшения определенных деталей. Складки ткани на одежде персонажей - это единственные места на моделях персонажей, где вы найдете карты нормалей. Оставшаяся часть затенения на персонажах контролируется с помощью групп сглаживания.
Как и в случае с персонажами, карты нормалей редко используются на оружии, и большая часть затенения достигается с помощью групп сглаживания и моделируемых деталей. Прежде чем создавать карту нормалей для своего оружия, убедитесь, что детали, которые вы пытаетесь поместить в карту нормалей, нельзя смоделировать в низкополигональном оружии, не превысив бюджет треугольника.
Одним из примеров деталей, которые невозможно разумно смоделировать в оружии, является гравировка на амбассадоре
Обратите внимание, что на основной текстуре Амбассадор единственная деталь, которая не окрашена в нейтральный синий цвет, — это гравировка на стволе и текстура рукояти из мореного дерева. Эти детали было бы разумно перенести на обычную карту, поскольку их моделирование увеличило бы количество треугольников до абсурдного уровня.
Всегда следите за тем, чтобы при создании текстур для TF2 вы были абсолютно уверены в том, что карта нормалей необходима, если вы планируете ее использовать.
Настройка кисть
параметры кисти paint.net
Создавая модели и текстуры для TF2, важно помнить, что это работа в чужом стиле. У Valve есть множество материалов, объясняющих их художественный подход. Изучите стиль, который пытаетесь воспроизвести, чтобы понять, как он работает и почему. Ваша задача — заставить ваши текстуры выглядеть так же органично.
Надеюсь, это руководство оказалось полезным. Желаю удачи!