Триумф говна (Лесли Бензис)
О чём этот пост
На фоне недавнего выхода Mindseye мне показалась актуальной тема: «А насколько важна роль одной конкретной личности при разработке видеоигры?»
Стоит ли держаться за идею «визионера» и строить выводы об успехе игры или её провале только на основании участия одного человека?
Поэтому я решил на конкретном примере затронуть эту тему и поговорить о том, способна ли компания функционировать без своих основоположников.
Кто такой Лесли Бензис
Рассказывать полную историю Лесли Бензиса не вижу смысла, потому что в этом нет никакой значимости — в какую воскресную школу он ходил в детстве, кем работали его мама с папой или в каком городе он родился. В данный момент нас интересует даже не его профессиональная карьера «от и до», а какими навыками он действительно обладал, к каким проектам приложил руку — и что из этого вышло
Принято считать, что Лесли — один из трёх «отцов-основателей» серии игр GTA, но это не совсем так. В создании первых двух частей он не принимал никакого участия. Однако к моменту выхода третьей части — а заодно и первой трёхмерной GTA — он уже стал продюсером серии и удерживал эту позицию вплоть до выхода пятой части. Среди других проектов Rockstar он также занимал пост продюсера (обе части Manhunt) и был исполнительным продюсером (Red Dead Redemption, Max Payne 3, L.A. Noire).
Тут, наверное, стоит пояснить и дать более развёрнутое объяснение: кто такой продюсер в игровой индустрии? В чём заключается его работа? И почему он так важен?
Продюсер — это ключевая фигура разработки. Он отвечает как за техническую, так и за творческую часть. Перечень его обязанностей огромен (и может различаться от проекта к проекту), но в целом включает: контроль бюджета, управление сроками разработки, координацию команды, решение конфликтов, согласование творческого видения. По сути, игровой продюсер — это связующее звено между издателями, руководством и разработчиками.
Хорошего продюсера отличает умение действительно разбираться в разработке со всех сторон. Лесли Бензис этим и выделялся — ведь он начал свою карьеру как программист, а не как «пиджак», появившийся из ниоткуда. В каждом проекте, за который он брался, у него было не только творческое видение, но и технические знания: как реализовать ту или иную идею и сколько времени и ресурсов это потребует. Спорить с его реальными умениями и знаниями бессмысленно. Его вклад в развитие игр Rockstar действительно велик. Но смог ли он справиться с разработкой, уйдя в свободное плавание?
Спойлер: нет.
Mindseye
Я не смог пройти это дерьмо. И сейчас попробую объяснить, как дерьмо отличается — ведь оно бывает двух видов:
Смешное дерьмо
Скучное дерьмо
Как человек, прошедший The Walking Dead: Destinies, я могу смело заявить: она была лучше Mindseye. И вот почему. Что то дерьмо, что это дерьмо — но одно скучное, а другое смешное. Да, Mindseye сделана на голову выше этого убожества по Ходячим, но... это убожество меня развлекало. Мне было очень смешно это проходить. Я искренне удивлялся, насколько плохо всё сделано — и это вызывало эмоции. Хоть какие-то. Это был однозначно ужасный опыт, но я его запомнил. Потому что он был настолько плох, что стал весёлым или хотя бы интересным.
А вот Mindseye — это просто скука. Постная стрельба, пустой открытый мир, всратый дизайн миссий, убогие диалоги... Всё в этой игре серо, плохо и уныло. И да, в неё вбухали достаточно денег, чтобы иногда создать иллюзию чего-то нормального. Игра движется по очень странной амплитуде: в один момент ты смотришь — выглядит ужасно, а уже через 10 секунд — вроде нормально. Но в итоге ничего не работает. Ты выходишь из неё с полным чувством опустошения. И вот тут возникает вопрос: как так получилось, что человек, ответственный за все те игры, которые я упомянул выше, сделал вот ЭТО?
Ответ простой
Он делал их не один. Не поймите меня неправильно — видение определённых людей действительно очень важно. Без него шедевры не создаются. Но разработка большой игры — это болезненно сложный процесс, в котором огромное количество переменных и случайностей могут сложиться не в лучшую сторону.
Большие игры не делает один человек. Количество разработчиков может достигать сотен, а то и тысяч человек. К этому добавляются требования руководства, управление бюджетом и ещё куча факторов, которые напрямую влияют на финальный продукт. Mindseye — это наглядный пример того, как многое может пойти не так. И как одна, пусть даже талантливая личность, не может контролировать весь процесс разработки целиком.
Даже самым продуктивным и гениальным визионерам нужна подходящая команда и хорошие условия. В случае с Mindseye этого, увы, не было.
Я не собираюсь подробно разбирать все минусы игры — вы легко найдёте кучу обзоров, где вам всё разжуют. Я бы хотел сосредоточиться на конкретных примерах, почему этот случай показателен — и как он подтверждает: многие студии продолжают делать как минимум хорошие игры, даже без тех людей, которые стояли у их истоков.
Успешные продолжения
Чтобы не быть голословным, я хочу пройтись по нескольким играм и студиям, которые стали живыми доказательствами: даже без своих «отцов-основателей» они способны не просто выживать, а делать отличные продукты. Эти примеры показывают, что ключ к успеху — это не только гений одного человека, а слаженная работа команды, внутренняя культура студии и грамотное управление.
Resident Evil Vilage и Remake 4
Синдзи Миками — отец серии Resident Evil, её основоположник. Именно он заложил её фундамент: сюжетные приёмы, атмосферу, геймплейные механики. Но уже давно он не работает в Capcom — и, в частности, над Resident Evil.
Миками основал собственную студию, выпустил несколько игр, помог с продюсированием других проектов… успел уйти из своей новой студии — а её уже и закрыли. А Resident Evil тем временем живёт и процветает. Серию горячо любят и игроки, и пресса. Триумфальный успех восьмой части и ремейка четвёртой — яркое тому подтверждение.
Ремейк делал Ясухиро Ампо. Да, он участвовал в разработке оригинальной второй части, но при этом он прекрасно справился и без участия Миками. Он продолжил и развил идеи, заложенные в серию с её рождения.
А над восьмой частью трудился Моримаса Сато — представитель нового поколения разработчиков Capcom. Он не был у истоков серии, начал работу в компании только в 2000-х. Но это не помешало ему создать успешную, увлекательную и любимую игру.
Да, серия изменилась. Но это не отменяет того, что восьмая часть — достойная наследница Resident Evil.
Baldur's Gate 3
Врата Балдура являются отличным примером, потому что третья часть смогла возродить серию, которая больше 20 лет не видела продолжения, и это было сделано совершенно новой командой разработчиков. Успех игры невозможно переоценить — возвращение серии тепло принято как игроками, так и прессой. При этом третья часть не забывает про сюжет и особенности первых двух частей. Но в разработке новой части не принимали участия авторы оригинала, а гейм-директор Свен Винке вообще настаивал на том, что они старались привнести как можно больше нового, а не опираться всё время на старый опыт.
Deus Ex Human Revolution
Отец иммерсив симов, Уоррен Спектор, отвечал за разработку первой части Deus Ex вместе со студией Ion Storm. Спустя один сиквел, от разработчиков первых двух частей ничего не осталось — студия закрылась. Но это не помешало серии получить продолжение в лице новых разработчиков с переосмыслением визуального стиля. При этом жанр остался прежним и лишь развил концепции, заложенные в него ещё в 00-х. Deus Ex: Human Revolution не является отличной игрой, но является отличным представителем своего жанра, когда тот начал переживать свой ренессанс, и новый Deus Ex этому способствовал. А Уоррен Спектор не был задействован при разработке новой части. Eidos Montreal получилось справиться и без него.
Red Dead Redemption 2
Ну и последний пример — как ни иронично, это игра, к которой Лесли Бензис не приложил свою руку, но повлиял на разработку её первой части. И хоть по поводу её качества есть небольшие споры, все мы можем согласиться, что это очень успешная игра — споров быть не может. И вот в разработке уже нет бывшего продюсера, который славился вниманием к деталям, а RDR 2 углубляется в эти детали больше, чем любая игра Rockstar до этого. И здесь я хотел бы перейти к заключению.
Заключение
Даже не участвуя в разработке приквела, Лесли заложил в ДНК студии понимание того, что внимание к деталям очень важно, и уже без него Rockstar будут продолжать эту идею. Один человек не может полностью влиять на конечный результат, но может повлиять на то наследие, которое останется после его ухода из студии. Не обязательно, что он сможет повторить свой успех где-то ещё. Как я уже говорил, разработка игры — это большое количество переменных и нюансов, и далеко не всё идёт так, как надо.
У нас есть примеры и обратной ситуации, когда уход одного или небольшого количества людей приводит к постоянным неудачам и плохим релизам. Но тут скорее дело не в том, что они ушли, а почему они ушли. Зачастую выходит так, что в игровой студии происходят радикальные изменения в руководстве или среди коллектива, и это и является причиной ухода отдельных личностей.
Не стоит опираться на отдельных людей — лучше оценивать каждую игру отдельно. У всех бывают взлёты и падения. В этот раз у Лесли не получилось.