От идеи до реализации: как мы создавали свои настольные игры

Хочу рассказать, как я попробовал создать свою настольную игру. Это было частью курса, посвящённого настольным играм на нашем факультете геймдизайна и разработки игр.

Коробка с моей игрой
Коробка с моей игрой

Сначала мы погрузились в изучение основ: что такое настольные игры, почему они так популярны, какие типы существуют и чем отличаются друг от друга различные школы разработки. Мы подробно разбирали механики популярных игр, обсуждали их сильные и слабые стороны, а также учились понимать, каким образом игра может привлекать внимание игроков и удерживать их интерес. Кроме того, мы исследовали индустрию настольных игр: узнавали о требованиях к продуктам, различиях между крупными компаниями и независимыми разработчиками, а также о том, как именно происходит процесс создания игры – от идеи до выхода на рынок. Обо всём этом нам рассказывал наш декан Эдуард Жданов, делился с нами своим опытом и знаниями, рассказывая о многих аспектах индустрии, которые невозможно найти в учебниках.

После изучения теории наступил момент для практики. Нам предстояло разработать собственную настольную игру. Эта задача оказалась гораздо сложнее, чем казалось вначале. Нужно было учесть множество факторов: баланс игры, её сложность, визуальную составляющую, правила и многое другое. Но самое главное – игра должна была быть интересной и увлекательной для потенциальных игроков. Я большой поклонник НРИ, но знаю, что многим они сложны для восприятия. Поэтому у меня появилось желание упростить сложные для входа в жанр механики, сохраняя основную идею жанра. Но это на мой взгляд, это не совсем получилось, так как упор с нарратива так или иначе ушёл больше на игро-механическую часть. Придумывая свою игру, я учитывал опыт других разработчиков, которые уже пытались адаптировать НРИ. Кроме того, мне было важно создать историю, которая увлекла бы не только меня, но и других игроков. В итоге я остановился на тёмном фэнтези, поскольку в нём много персонажей и архетипов, а правила легко понять даже тем, кто впервые сталкивается с этим жанром. Главным источником вдохновения как для стилистики, так и для лора былa серия Darkest Dungeon, но впоследствии визуальная стилистика и стиль повествования были переделаны под записи из личного дневника одного из основных персонажей -- инквизитора. НРИ — игры открытого типа, поэтому нужно было придумать, как сделать так, чтобы карта каждый раз была разной и при этом не требовался ведущий. Я решил, что поле будет генерироваться из квадратов в зависимости от ходов игроков. Вообще помимо самой карты, в целом практически всё что происходит в игре генерируется случайным образом: карта, события на ней, способности персонажей, расходники. В целом, я считаю свой проект успешным, особенно учитывая, что это был мой первый опыт создания настольной игры.

Разные карточки
Разные карточки
Раздатка для игры, "личные дела" персонажей
Раздатка для игры, "личные дела" персонажей

На защите наших проектов игр присутствовали декан Эдуард Жданов и эксперты из Hobby World. Их мнение было для нас очень важно, ведь они имеют реальный опыт оценки настоящих игр. Я даже немного волновался перед защитой. Но, кажется, всё прошло довольно успешно. Декан сказал, что гордится нами, потому что мы прошли большой путь: от простых идей до создания интересных игровых проектов.

Однокурсники тоже постарались на славу. Например, Глеб Изотов разработал игру, идею которой ему подсказала мама-психолог. Она помогает разобраться в себе и своих друзьях. Её механика оригинальна: игрок начинает в клетке, соответствующей его возрасту, и отвечает на вопросы так, как ответил бы в определённом возрасте. Другой однокурсник создал компактную игру в сундучке, вдохновлённую кулинарными шоу, где игроки обмениваются карточками с ингредиентами. Ещё была игра в стиле «Клюэдо», где нужно найти убийцу. Автор черпал вдохновение в легенде об американском отеле, созданном для запутывания постояльцев.

Я считаю, что это был очень классный опыт для меня: потому что можно долго изучать теорию и чужой опыт, но пока ты сам что-то не попробуешь сделать, ты ничего толком не понимаешь. Скорее всего, в будущем я буду заниматься созданием компьютерных игр (по крайней мере, я на это надеюсь), но считаю, что опыт создания настолки был нелишним, а даже очень полезным. В конце концов, это все равно игра, и тебе точно также приходиться думать и о игроке, и за игрока, и о сюжете – а этот опыт, полученный в университете «Синергия» мне точно пригодится.

Я на защите проекта
Я на защите проекта
1
2 комментария