От идеи до реализации: как мы создавали свои настольные игры
Хочу рассказать, как я попробовал создать свою настольную игру. Это было частью курса, посвящённого настольным играм на нашем факультете геймдизайна и разработки игр.
Сначала мы погрузились в изучение основ: что такое настольные игры, почему они так популярны, какие типы существуют и чем отличаются друг от друга различные школы разработки. Мы подробно разбирали механики популярных игр, обсуждали их сильные и слабые стороны, а также учились понимать, каким образом игра может привлекать внимание игроков и удерживать их интерес. Кроме того, мы исследовали индустрию настольных игр: узнавали о требованиях к продуктам, различиях между крупными компаниями и независимыми разработчиками, а также о том, как именно происходит процесс создания игры – от идеи до выхода на рынок. Обо всём этом нам рассказывал наш декан Эдуард Жданов, делился с нами своим опытом и знаниями, рассказывая о многих аспектах индустрии, которые невозможно найти в учебниках.
После изучения теории наступил момент для практики. Нам предстояло разработать собственную настольную игру. Эта задача оказалась гораздо сложнее, чем казалось вначале. Нужно было учесть множество факторов: баланс игры, её сложность, визуальную составляющую, правила и многое другое. Но самое главное – игра должна была быть интересной и увлекательной для потенциальных игроков. Я большой поклонник НРИ, но знаю, что многим они сложны для восприятия. Поэтому у меня появилось желание упростить сложные для входа в жанр механики, сохраняя основную идею жанра. Но это на мой взгляд, это не совсем получилось, так как упор с нарратива так или иначе ушёл больше на игро-механическую часть. Придумывая свою игру, я учитывал опыт других разработчиков, которые уже пытались адаптировать НРИ. Кроме того, мне было важно создать историю, которая увлекла бы не только меня, но и других игроков. В итоге я остановился на тёмном фэнтези, поскольку в нём много персонажей и архетипов, а правила легко понять даже тем, кто впервые сталкивается с этим жанром. Главным источником вдохновения как для стилистики, так и для лора былa серия Darkest Dungeon, но впоследствии визуальная стилистика и стиль повествования были переделаны под записи из личного дневника одного из основных персонажей -- инквизитора. НРИ — игры открытого типа, поэтому нужно было придумать, как сделать так, чтобы карта каждый раз была разной и при этом не требовался ведущий. Я решил, что поле будет генерироваться из квадратов в зависимости от ходов игроков. Вообще помимо самой карты, в целом практически всё что происходит в игре генерируется случайным образом: карта, события на ней, способности персонажей, расходники. В целом, я считаю свой проект успешным, особенно учитывая, что это был мой первый опыт создания настольной игры.
На защите наших проектов игр присутствовали декан Эдуард Жданов и эксперты из Hobby World. Их мнение было для нас очень важно, ведь они имеют реальный опыт оценки настоящих игр. Я даже немного волновался перед защитой. Но, кажется, всё прошло довольно успешно. Декан сказал, что гордится нами, потому что мы прошли большой путь: от простых идей до создания интересных игровых проектов.
Однокурсники тоже постарались на славу. Например, Глеб Изотов разработал игру, идею которой ему подсказала мама-психолог. Она помогает разобраться в себе и своих друзьях. Её механика оригинальна: игрок начинает в клетке, соответствующей его возрасту, и отвечает на вопросы так, как ответил бы в определённом возрасте. Другой однокурсник создал компактную игру в сундучке, вдохновлённую кулинарными шоу, где игроки обмениваются карточками с ингредиентами. Ещё была игра в стиле «Клюэдо», где нужно найти убийцу. Автор черпал вдохновение в легенде об американском отеле, созданном для запутывания постояльцев.
Я считаю, что это был очень классный опыт для меня: потому что можно долго изучать теорию и чужой опыт, но пока ты сам что-то не попробуешь сделать, ты ничего толком не понимаешь. Скорее всего, в будущем я буду заниматься созданием компьютерных игр (по крайней мере, я на это надеюсь), но считаю, что опыт создания настолки был нелишним, а даже очень полезным. В конце концов, это все равно игра, и тебе точно также приходиться думать и о игроке, и за игрока, и о сюжете – а этот опыт, полученный в университете «Синергия» мне точно пригодится.