Final Fantasy 7 Rebirth - деградация после хорошей первой части

Грусть, печаль, разочарование и тоска настигла меня в самом начале прохождения второй части ремейка Final Fantasy 7 Rebirth.
Первую часть я прошел взахлеб, она вылечила мою игровую депрессию, подарила кучу новых незабываемых эмоций и даже вошла в топ 3 моих любимых игр последних пяти лет. Эта игра была сделана как настоящий AAA блокбастер, да в ней были шероховатости, но в целом она ощущалась бодреньким приключением с годным сюжетом, неплохой боёвкой, сбалансированным размером игрового мира и умела постоянно удивлять. В ней не было открытого мира, но он ей и не нужен был, так как все было в балансе - перемещение по миру, бои, сюжетные вставки. Игра могла дать заскучать разве что на некоторых боссах, которых было сложно победить.

Арт игры удивлял своими красивыми видами ночного города
Арт игры удивлял своими красивыми видами ночного города

Вторая часть ремейка оказалась совсем не той игрой, что я ожидал. Герои те же, история та же, она продолжается, но дьявол кроется в деталях. Как только я запустил игру, на моменте выхода из первого города я понял, что игра как-будто бы поменяла жанр, я начал ощущать легкий дискомфорт и досаду, особенно в первые минуты перемещения по миру до момента прибытия на первую чокобо ферму и встречу с Чадли, но не мог понять причину этого.

Спустя 10 часов игры до меня дошло, в чем же заключаются главные проблемы этой игры, которые ломают погружение и не дают получать удовольствие. Уже на этапе анонса было понятно, что сделать открытый мир для такой игры будет амбициозной задачей. Увы, разработчики не справились с этим. Мир игры выглядит и ощущается как халтура года. Мы можем только догадываться о причинах этого, скорее всего сроки разработки и бюджет были сильно ограничены, поэтому на выходе мы имеем посредственный результат в конце.

Регион Grasslands - вроде бы должен выглядеть красиво, а по факту это какая-то унылая каменистая generic земля
Регион Grasslands - вроде бы должен выглядеть красиво, а по факту это какая-то унылая каменистая generic земля

Для себя я выделил три главных проблемы этого открытого мира:

1. Размер мира большой, но его наполнение мизерное. Можно сделать сколь угодно большие локации, но если в них нечего делать, то это превращается в беговой гринд. К счастью разработчики понимали это и добавили быстрое перемещение, что не отменяет того факта, что мир игры не интересно исследовать - он непропорционально большой своему наполнению.

2. Мир выглядит так, словно его сгенерировали каким-то ИИ генератором ландшафта или подобным инструментом автогенерации со всратой коллизией. В результате чего простое перемещение по миру пешком или на чокобо вызывает натуральную боль. Ни в одной игре последних десятилетий я не видел настолько убогого перемещения по миру. Все эти камни, неожиданные препятствия, невидимые стены, невозможность спрыгнуть во многих местах каменистой местности, отсутствие прыжка ограничивают тебя и ломают погружение. Мне казалось, что играю в какую-то поделку начинающего разработчика. Нормально перемещаться можно только по дороге и по идее разработчикам следовало оставить только эту возможность, потому что беготня за пределами дороги причиняет только боль. Добавим невозможность переназначить кнопки на геймпаде (потому что на одну кнопку завязано несколько действий) и получим еще большее раздражение. Перемещение на чокобо вызывает фейспалм - оно максимально аркадное, ты можешь видеть как чокобо союзников буквально материализуются из воздуха.

Клауд спотыкается о каждый встреченный камень. 
Клауд спотыкается о каждый встреченный камень. 

3. Анимации - это еще одна большая проблема этой игры. Анимация бега персонажей и чокобо не соответствует скорости перемещения, потому что в какой-то момент разработчики поняли, что чокобо надо максимально ускорять ибо игроки заснут и задушатся уже просто перемещаясь по миру. Вертикальные чокобо - это верх халтуры и аркадности, момент когда ты заходишь в воду на чокобо - тоже боль, настолько всратые в игре анимации, потому что ты смотришь на анимацию, а только потом можешь продолжать управление персонажем, тоже самое с вертикальным перемещением. К сожалению, в отличие от 15 части их не научили летать хотя бы на короткие расстояния.

Просмотр 5 секундой анимации начала действия, чтобы увидеть как героически чокобо преодолевает законы физики для взбирания по 90 градусной гладкой стене. 
Просмотр 5 секундой анимации начала действия, чтобы увидеть как героически чокобо преодолевает законы физики для взбирания по 90 градусной гладкой стене. 

Управление мобильными скутерами в Коста Дель Соль - это трэш - похоже на то, что это просто забыли потестировать прежде чем выпускать в продакшен.

Прыжки только в определенных местах создают ситуации, когда скорость анимации одинакова, в результате ты носишься по карте как ракета при необходимости спрыгнуть откуда-либо, это создает рваное восприятие перемещения персонажа - потому что бег, удары и открытие сундуков сделаны на нормальном уровне, а прыжки и все остальные анимации типа карабкания по лестницам, активации кнопок действия и тому подобные вещи имеют разную скорость, которая гораздо медленнее, чем все остальное. Особенно печально сделаны анимации перекатывания тележек, которые замедленны просто до невозможности.

Комбо - слоупок и тележка. А в катсценах он вполне себе бегает. Моменты ярости посещали меня в этих сегментах геймплея.
Комбо - слоупок и тележка. А в катсценах он вполне себе бегает. Моменты ярости посещали меня в этих сегментах геймплея.

4. Пока я шел к первой ферме чокобо, я был в шоке от того, насколько пустой этот мир. Приходя в локации или развалины можно было видеть только сундуки и ресурсы. К счастью, очень скоро мы получаем Чадли, который рассказывает нам как и что надо делать. Если в первой части Чадли был не обязательным персонажем и по большому счету никак не влиял на геймплей, то в этой части он стал главным персонажем. Настолько главным, что Клауд стал послушным слугой, выполняющим его поручения. Собственно весь мир и состоит из поручений Чадли - ты должен бегать по миру и активировать вышки, сражаться с монстрами в определенных локациях, находить титанов и источники кристаллов, чтобы получать разведданные для Чадли. Очень жаль, что его нельзя убить ибо такой геймплей бесит своей скукой.

Вот он - твой господин. Трюк со сменой пола не очень удался и совсем никак не мотивировал
Вот он - твой господин. Трюк со сменой пола не очень удался и совсем никак не мотивировал

Совершенно маленькой проблемой оказалось то, что сохранения из предыдущей части не переносятся, поэтому если в прошлой части Клауд был ультрапрокаченным войном с кастомной материей, то в этой он оказался школьником с базовым мечом (материя не в счет). Не ну а че, другая игра же. Хотя почему увеличение ХП у врагов в зависимости от урона твоего меча является такой большой проблемой при разработке? - риторический вопрос.
Попробовав эти Чадли активности ровно два раза я понял, что максимально скучно и уныло и решил двигаться по сюжету. Но не тут то было, попробовав первый босс файт раза два, стало быстро понятно, что надо прокачивать героев ибо они не смогут победить первого босса со своими базовыми характеристиками, оружием, без материи и предметов. Поэтому меня ждали 10 часов нудного унылейшего гринда, служению верховному господину Чадли, который иногда превращался в девочку, чтобы поднять мою мотивацию. У меня не получилось пропустить ни одной активности - игра устроена таким образом, что заставляет тебя посещать каждую активность, чтобы получить награды, прокачать героев и купить полезное снаряжение и хилки. А некоторое снаряжение нельзя купить за деньги. Победить первого босса удалось только с 6 попытки, при чем на 5 попытке у меня не было ровно одного предмета, который в итоге и решил исход боя.

Все эти активности сделаны максимально базово и скучно. Вышки, которые они решили скопировать из Far Cry 3 - жалкая пародия, при этом они скопировали самую душную часть Far Cry - бесконечное взбирание по лестницам этих вышек с разными вариациями лестниц (чтобы почувствовать себя лестничным гигачадом, который победил вариации), с кнопкой press X to win в конце. И опять же после нажатия кнопки мы ждем еще 5 секунд, чтобы нам показали замечательную анимацию (нет) и слушаем комментарии хозяина Чадли.

я не мог поверить в это, когда увидел. В дальнейшем я просто забил на всю карту ибо так издеваться над игроком надо уметь.
я не мог поверить в это, когда увидел. В дальнейшем я просто забил на всю карту ибо так издеваться над игроком надо уметь.

Зачистка спец локаций с монстрами тоже рассказывает нам какие-то истории о монстрах, которые должны нас воодушевить на их правильное уничтожение, но по сути вся боёвка в игре - спам кнопки атаки, кнопка уворота не работает даже при использовании спецматерии, так что все эти истории пропускаешь мимо ушей. Но именно этим мне пришлось заниматься первые 10 часов ибо без этого было не купить снаряжение и не получить нужные материи, чтобы победить босса первой локации. Я настолько задушился, что проклинал все на свете. Буквально первые 10 часов в игре нет ни одной катсцены, никакого продвижения по сюжету - есть только гринд вышек и монстров. Даже второстепенные квесты показались интереснее активностей от Чадли. Я через силу заставлял себя терпеть это унижение, ведь мне хотелось узнать, а что же там дальше в истории Клауда и Сефирота.

Из всех 10 часов мне понравились второстепенные квесты, охота за протореликвией и тот факт, что я смог заглянуть под юбку дисней девочки Аерис и узнать, что у нее черные трусики (оу май, ну кто же носит белое платье и черные трусы?). И хотя игра блокирует возможность апскёрта на лестницах, в сегментах где игра пародирует Tomb Raider и Uncharted есть желтые выступы и возможность сделать это. Да, я могу вспомнить только такие положительные моменты, что поделать. Играть в карточную игру было веселее, чем носиться по миру и зачищать локации.

Эта черная дыра оказалась интереснее первых 10 часов гринда.
Эта черная дыра оказалась интереснее первых 10 часов гринда.

Вторая локация - шахты - больше похожа на то, чем должна была быть игра - коридорным приключением с небольшими ответвлениями и тут я немного отдохнул от стресса и душнины в открытом мире.
Где то на моменте выхода из шахт стало понятно, какой же большой недоделкой является эта игра и насколько она пытается пародировать другие игры. В игре добавили вертикальный геймплей, где надо карабкаться по желтым выступам, но забыли добавить анимации - фигурка персонажа простой перемещается от одного выступа к другому с ультра медленной скоростью (видимо чтобы ты прочувствовал как трудно персонажу забираться по скале), в то время как запрыгивание на второй этаж зданий происходит молниеносно, было так нелепо смотреть как Баррет карабкается по таким выступам с одной рукой. Разработчики очень хотели сделать нам Uncharted или Tomb Raider но сроков и бюджета не хватило.

На этом моменте я понял, что открытый мир уже убил эту игру, ведь гриндить 10 часов ради одной кат сцены и продвижения по сюжету - это уже перебор. И если на первой локации у меня была надежда, что вот-вот закончатся эти скалы, я перейду в другой регион, где будут луга и перемещение, которое не вызывает жопоболь, то после выхода из шахт эта иллюзия разрушилась. На следующей открытой локации пришлось заниматься тем же самым, только теперь я уже вообще не занимался активностями от Чадли. Я страдал уже 20 часов. За это время всё также не было ни одной сюжетной катсцены, кроме редких интересных моментов, был сплошной тупой гринд, и вот наконец спустя 20 часов наконец после перехода в Джунон начался сюжет, начались катсцены и то, что я так любил в первой части. Это стало настоящим чудом для меня, я не ожидал такого подарка от разработчиков. Игра вышла на сюжетные рельсы, играть стало менее душно, я даже начал получать удовольствие. История теперь развивалась и благодаря этому фокус сместился, но все же еще пара вещей раздражала в этой игре.

С этого момента началось то, что я так любил в первой части - сюжет.
С этого момента началось то, что я так любил в первой части - сюжет.

Чуть позже игра вспоминает, что надо спародировать еще и resident evil 4 - добавляет тир со всратым прицеливанием, а затем и вагонетку. Никакого фана от этих активностей получить не удалось. Все дело в деталях - вагонетка катилась слишком медленно, скорость прицеливания на геймпаде как и в случае с мобильными скутерами протестировать забыли, поэтому получили момент борьбы с управлением, а не развлекательный аттракцион. В случае с тиром вообще заставили проходить все во второй раз с еще более упоротой системой точности попадания, к сожалению забыли завезти удовольствие от стрельбы - перезарядка медленная, импакта нет, борешься с управлением даже несмотря на регулируемую скорость прицеливания. Да, фрикции есть, а толку - ноль.

Жалкая пародия, дьявол кроется в деталях
Жалкая пародия, дьявол кроется в деталях

Футбол с животными мне очень понравился - ведь я фанат танкового футбола в World of Tanks. Но тут они тоже не смогли полностью скопировать идею и сделали неправильное поле, поэтому большую часть времени я боролся с управлением, а не забивал голы. Халтура, а могли бы сделать культовую мини активность. Форд кондор мне тоже понравился несмотря на свою сложность.
Дальше игра совсем раскачалась и начала предлагать эпичное приключение, с развлечениями, драмой, погоней и прочими крутыми вещами, которых было так много в первой части. Пожалуй, на мой взгляд - это, что спасло эту игру. В игре очень слабое начало, бодрая середина и галюциногенный финал. Середина игры - это лучшая часть этой игры, в которой происходит сюжет, есть интересные активности, но вот сегменты в открытом мире - это худшие непроработанные и халтурные части, которые очень быстро надоедают. Однотипные задания - найди чокобо, зачисти вышки, все это душит настолько, что уже к концу 10 главы наступает очень сильное чувство отторжения. В результате, я постоянно был на каких-то эмоциональных качелях, в которых мне очень нравились одни сегменты игры и были сегменты которые вызывали отторжение и гнев.

Все эти значки вызывали только боль за очень редким исключение 
Все эти значки вызывали только боль за очень редким исключение 

Дальше я уже просто заставлял себя идти по сюжету, мне просто хотелось узнать, что будет в итоге. Я снизил сложность игры до легкой, потому что финальный сегмент также душит бесконечными боями.

Финал игры

Финал игры мне показался бредовым. Сразу скажу, что я не играл в оригинал и не знаю, чем закончилась та история. Возможно для тех, кто играл в оригинальную часть на ПС1 действия гг понятны и логичны, но для меня все выглядело как полный бред. Так уж получилось, что после первой части ремейка я решил сыграть в crisis core. Ох какой же это было ошибкой. Все это обилие частей и ЛОРа игры просто связало авторов по ногам и рукам в плане сюжета. Мне кажется, что это породило обилие сюжетных дыр и несоответствий. В первой части ремейка я долго не мог понять, почему Клауд отказывается мутить с Аерис и ведет себя как умственно отсталый, который ни разу не видел девушек (не смотря на его отравление мако и деградацию клеток, все же были сегменты где он вел себя достаточно логично и трезво).

И вот, поиграв в crisis core я понял, что оказывается Зак встречался с ней, но погиб. И вот эта часть crisis core - она для меня поставила еще больше вопросов и для меня не было понятно все равно, почему Клауд не мутит с ней после смерти Зака. Как будто бы игра дает тебе иллюзию выбора, какую девушку выбрать, но мутить с Аерис ты не можешь. То есть авторы не хотели чтобы Клауд мутил с ней из-за того, что произошло в Crisis Core? Это вопрос, на который у меня нет ответа.

В тоже время, авторы отменяют смерть Зака. В общем, мы видим серьезные проблемы с каноном. А все это из-за желания выдавить побольше бабла из франшизы и многочисленных частей.Завершив вторую часть ремейка вопросов стало еще больше. Мне пришлось смотреть видео, где объясняется, что же все-таки произошло. И даже после просмотра этого видео я все равно не понял тот бред, который вывали на нас авторы в последние 15 минут игры. Это не есть показатель хорошего гейм дизайна и постановки, когда всю основную информацию мы узнаем в паре фраз главного злодея. Ты просто не успеваешь уловить смысл - настолько быстро все меняется. Все эти альтернативные реальности показаны максимально быстро и скомканно, там еще есть и разные временные промежутки в них, неужели нельзя было добавить какой-то текст, который говорил бы - альтернативная реальность 1 или 2. Ведь игра постоянно сообщает тебе текстом о присоединении членов партии или о том, что отношения улучшились, просто текст уже облегчил бы восприятие. За очень короткий промежуток времени на нас вываливают кучу информации и нелогичные поступку главных героев.

Всю игру герои шли за черной материей, они должны были понимать, что это очень важный этап борьбы с Сефиротом. Баррет просто отбирает эту материю и выкидывает как ни в чем не бывало - это просто гига фейспалм, который я словил. Далее Сефирот эту материю зачем то отдает обратно Клауду, а после спасения Аерис от падения, Клауд отдает ее обратно Сефироту. В чем смысл этих нелогичных действий - я так и не понял. Для меня это выглядело как полный бред. Я так и не понял, почему Клауд может видеть несколько реальностей одновременно - это уже перебор с фантазией авторов по поводу мультиреальностей. Финал получился для меня скомканным и непонятным. После него я задал себе вопрос - Что за бред я только что увидел? Мои ожидания были - увидеть эпичное и понятное завершение промежуточной части, а в итоге я чувствую даже какое-то разочарование от неправильной точки, поставленной автором.

В итоге, новая часть получилась хуже первой, я словил себя на мысли, что терпел только ради сюжета, но при этом нельзя сказать, что игра ужасная, она все еще является стоящей игрой, которую стоит пройти только ради середины игры и продолжения сюжета.

3
2
1
1
7 комментариев