Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Психология — парадоксальна. Чем больше общающийся с нами человек пытается нам угодить, тем меньше мы его ценим. И напротив: часто мы больше всего дорожим теми людьми, которые с нами могут быть даже немного грубы. Когда мы, в случае осознания этого феномена, пытаемся задуматься о его причинах, на ум приходят следующие ответы. Нам почему-то кажется, что общение с человеком, понуждающим нас своей требовательностью к росту, принесет нам гораздо больше пользы в долгосрочной перспективе, чем общение со льстецом, сладкие речи которого часто приводят нас, наоборот, к отказу от развития и дальнейших усилий над собой.

Кажется нам это именно на подсознательном уровне, что является гласом закреплённого эволюционного паттерна, доказавшего свою более высокую эффективность за тысячи лет естественного отбора. На сознательном же уровне это выражается просто в несколько непонятной неприязни к тем, кто с нами ну слишком добр.

Так как наш мозг особо не привык расходовать свои ресурсы зря и склонен к унификации собственных наблюдений, подобное ощущение перекладывается не только на социальное взаимодействие, но и в целом на все сферы жизни вообще. Поэтому с играми возникает ровно та же история.

Сделал видео-версию данного поста для тех, кто хочет ознакомиться с нижеизложенной инфой по-особому: под ночную РайанГослингЛайк-поездку по городу (не обессудьте за немного кликбейтное превью, на ютюбе сейчас тяжко без этого)

Оглавления:

Искусство угождать, не угождая

Когда мы видим очередную огромную красную стрелку, всеми своими огнями указывающую зачем-то на и так очевидно единственно верный выход из виртуальной комнаты, у нас возникает чувство, будто нас принимают за каких-то неполноценных особей, к которым нужно особое поблажливое отношение.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Когда за прохождение любой гонки в условной Forza Horizon 5, вне зависимости от занятого места, нам отсыпают 10 машин, у нас возникает чувство, будто игра принимает нас за несчастного хиленького ребенка, которому папа из жалости покупает по одному большому набору Лего каждый день.

И напротив, когда из описания цели квеста у нас лишь зашифрованный машиной Энигма под рецепт картофельного пюре обрывок магнитной ленты, а из наград после сложнейшей комбухи, на оттачивание которой ушли часы, снисходительное "C" с его похлопыванием по плечу от разраба с утешительным "неплохо, конечно, но можно горааааздо лучше", у нас возникает чувство, будто игра осознает нашу мощь, кидает нам к ногам все самое трудное, что она может предложить, пытаясь при этом сохранить невозмутимую мину.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Будто разработчик НЕ продал нам очередное средство для разжижения мозга, НЕ слепил на скорую руку очередное безликое нечто с минимальным задействованием своих умственных способностей , а принял нас в свой элитный данженмастер-клуб общения на равных и без снисхождения, став как бы нашим другом искренним, а не поставщиком копиума для самообмана за фиксированную стоимость.

Хм? Макросы на клаве? Пакетик...
Хм? Макросы на клаве? Пакетик...

При таком подходе это ты учишь игры, а не они учат тебя. Это ты выискиваешь в них идеальные стратегии, оттачивания свои навыки в них по крупицам до идеала, а не они в тебе - по выманиванию денег на донат и скинчики, рисуя в процессе диаграммы для скучающих на собраниях инвесторов.

Усаживайтесь поудобнее, заваривайте себе чай и пельмени, путешествие будет долгим. В сегодняшнем посте речь пойдет о глубинных причинах нашего увлечения ретро-играми, так странного и одиозного для многих. В конечном итоге я постараюсь доказать: ретро это не про прошлое, не про желание остаться в нем навечно, не про побег от реальности; ретро - про попытку вернуть утраченное будущее, отобранное у нас во имя золотого тельца.

На берегу. Отличия между сломанной игрой и игрой сложной

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Прежде, чем продолжить, необходимо сразу прочертить линию. Надо отличать игру, сложную по причине сломанного геймдизайна, и игру, сложную по причине, наоборот, геймдизайна возведённого в абсолют. Старые игры хороши не потому, что сложны - они сложны, потому что хороши.

Главное отличие между двумя примерами выше заключается в том, что в первом случае сложности создаются разработчиком неосознанно по причине неопытности или лени, что часто и вовсе приводит к тому, что игра становится неиграбельной или непроходимой, вне зависимости от скиллов игрока, а во втором, наоборот, сложность является просто признаком того, что геймдизайнер требователен к способностям геймера, но при никогда не дает задачу, в принципе не выполнимую.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Ибо требовательность это не про желание поставить игрока в тупик, требовательность это про испытание, возложенное на человека просто по причине осознания наличия у него огромных сил и опыта за плечами. В этом смысле сложность является, скорее, комплиментом. Как знаете, когда чем вуз престижнее, тем более сложными экзаменами для поступления в него он обладает, в то время как учебное заведение классом, скажем так, пониже возьмёт вас к себе просто хотя бы за то, что вы шнурки на ботинках завязывать умеете.

Подытоживая все вышесказанное, можно все свести к довольно известному определению, которое звучит как "честная сложность", на которое я и буду ссылаться дальше в нужных местах.

Опиум для никого. Как попытка угодить всем приводит к невозможности угодить хоть кому-то

DLSS-сглаженность всего

Конечно, и в современности бывают прекрасные с точки зрения геймдизайна игры, которые созданы не для потакания слабостям, а, наоборот, для тренировки изнывающего по сложным задачами мозга. Но главная проблема в том, что чаще всего сейчас такие продукты встречаются исключительно в инди-сегменте. Основной же авангард индустрии в лице "Триппл-Эй" уже давно свернул с этого пути, поставив для себя сверхзадачу по удовлетворению спроса как можно более широкого круга людей.

Печально, что никто не понимает давно известную истину: если пытаешься угодить всем, то, скорее всего, не угодишь никому. Ибо если это "все", то значит, там будут и люди с принципиально противоположными взглядами на мир. По итогу единственный способ, как перевести волка, козу и капусту на другой берег в одной лодке, это внушить им, что другой берег им не нужен.

Не переживай. В нашей игре есть что-то для КАЖДОГО. Не знаешь, какой паук тебе больше нравится? Мы дадим тебе сразу двух!
Не переживай. В нашей игре есть что-то для КАЖДОГО. Не знаешь, какой паук тебе больше нравится? Мы дадим тебе сразу двух!

Потому что единственное, что при таких раскладах тебе остаётся, это в принципе не делать ни один из аспектов слишком "выпирающим", тебе остаётся только все сгладить, сделать пресным, нейтральным. И по итогу если при старом подходе хоть какая-то прослойка из людей могла получить продукт, на 150 процентов удовлетворяющий их запросы, и испытать огромное удовольствие, то при современном - ни одна из прослоек вообще не получит такого продукта.

"Да, вот, вроде, мы сделали сложную игру, но если тебе слишком сложно и ты просто хочешь посмотреть на красивые ролики без необходимости совершенствоваться, то держи: на расстоянии пары кликов мышкой у тебя всегда есть возможность превратить нашу игру, геймдизайн которой мы оттачивали годами, просто в пробежку с избиением болванчиков одной кнопкой под музычку".

"Ой, ты не сможешь понять, в какую сторону идти по подсказкам от NPC? Ну ладно, в меню всегда найдешь пункт с включением графического отображения нужного места назначения, а если особо попросишь, то ещё и столб света в небо на горизонте будет бить, чтоб ты точно не заблудился".

"Ой, ты боишься в нашей гриндилке по Гарри Поттеру паучков? Что ж, в меню игры мы добавили возможность их отключения".

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Я художник, я так вижу. А ты, увы, не видишь вовсе

Понимаю, что кому-то мои слова могут показаться болезненными, но в этом контексте ради символизма можно упомянуть и казалось бы крайне положительную сторону: разработчики настолько пытаются угодить абсолютно всем прослойкам населения, что даже часто добавляют в свои игры различные настройки для людей с ограниченными физическими возможностями. И это все, конечно, хорошо, но обязаны ли авторы игры это делать? Должен ли художник условно выпускать к каждой своей картине пояснение на шрифте Брайля, чтобы люди и с проблемами со зрением могли понять, что изображено на его работе?

По моему мнению - нет, не обязан, ибо в любом случае человек с проблемами со зрением не сможет полноценно оценить картинку в том виде, в котором она задумана. Такому человеку гораздо разумнее будет обратиться к тому виду искусства, что полностью и без ограничений может быть воспринято тем набором чувств, что у него есть. Например, к литературе, музыке. Это не только позволит ему не тратить время на то, что не способно принести ему удовольствие полноценно, но и гораздо меньше будет напоминать ему об его собственных ограничениях.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

В то время, как художник, освобожденный от необходимости разбираться в шрифте Брайля, сможет все свои силы максимально уделить основной идее своего произведения.

Это метафора, но смысл, думаю, она донести способна. Ее можно воспринимать как буквально, там и иносказательно в контексте претензий тех людей, что требуют во всех играх добавлять, например, уровни сложности или опциональные режимы реального времени, если изначально игра сделана в пошаге.

Расфокусировка внимания разработчика при попытке усидеть на всех стульях

Что вообще плохого во всех этих попытках угодить всем, спросите вы. Отвечаю.

Человек идеально может подготовить только один вариант использования продукта. Если же в уме при работе постоянно содержится мысль о необходимости угодить и людям с другими потребностями, она неизбежно отвлекает создателя от главной задачи, задачи, что в итоге из-за этого так и не доводится до идеала. А часто разработчик вообще думает: "ой, да ладно, не буду в этом моменте делать именно честную сложность, немного тут натупил, конечно, ну ниче, в крайнем случае в настройках просто понизят и все".

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Я сейчас скажу крамольную вещь и, наверное, рискую словить много хейта, но вышесказанное я хочу подытожить следующий фразой: уровни сложности это геймдизайнерский костыль.

Обесценивание достижений

По итогу осознание того, что ты в любой момент можешь упростить себе поставленную задачу не своим умом и осознанием ее принципа, а просто кликом по пункту в меню, очень сильно обесценивает радость от ее преодоления.

Более того, тебе даже кажется в каком-то смысле абсурдным собственное времяпровождение, ибо перед твоим мозгом постоянно нависает незыблемое осознание: он зачем-то тратит часы на то, чтобы противники в игре отлетали быстрее на пару секунд, хотя в любой момент может нажать "эскейп", сделать пару движений рукой - и они будут отлететь быстрее уже на добрую минуту.

Дихотомия Скайрима и Морровинда как символ конфликта двух геймдизайнерских подходов: нового и старого

Когда возможность в любой момент изменить сложность ломает игру

Вот в этом смысле меня особо всегда вымораживал Скайрим (извиняюсь за каламбур). К примеру, ты дрочишь там какой-то кинжал зачарованиями неделями, ищешь редкие слитки и руду, и все это просто для того, чтобы этот кинжал выносил врага с той же скоростью, с которой бы он выносил бы его и по умолчанию, стоило бы тебя просто скрутить сложность в меню до новичка. И кто-то скажет "ну так не скручивай", но это так не работает, ибо само наличие возможности является постоянным раздражающим тебе искушением, вынуждающим всегда внутренне бороться с собой. Бросить курить намного сложнее, когда рядом с тобой постоянного лежит пачка вкусно пахнущих сигарет.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

А в Скайриме это особо по-ублюдски ощущается, ибо для изменения сложности тебе даже не надо перезагружать сейв, сложность меняется в любой момент чуть ни в реальном времени - не хватает только и вовсе быстрой клавиши для ее понижения при малейшей заминке.

Что будет, если оставить от пятых свитков только вертикальный геймплейный срез без всего остального

Многие тут скажут, что Скайрим же все равно хорошая в целом игра, с чем не согласится, конечно, нельзя. Но хороша не благодаря, а вопреки всему вышеописанному. Хороша она за потрясающую проработку лора, музыку, атмосферу. Но честно - все вышеперечисленное к понятию именно "игра" как-то особо-то и не относится. Если представить Скайрим без всего этого, без щемящих твою "соул" где-то на фоне внеземных треков Джереми Соула, представить просто набором голых механик среди лоуполи-условных голых моделей без текстур, то что останется? Играл бы кто-то в это?

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Да конечно же нет. Да на самом деле и со всем этим играют по-честному и по изначальному замыслу геймдизайнеров не особо много людей, и Скайрим имеет такую поразительную популярность и сейчас просто по причине огромного количества исправлений благодаря мододелам. Если бы не моды, Скайрим никогда бы не обрёл легендарный статус.

Ностальгия - это не глутамат натрия. Почему Скай и с нею в ноздрях мне не особо заходит

Вот есть лично у меня один ритуал: в определенное время в году у меня возникает острое желание повспоминать юность и погонять драконов по заснеженным холмам облачного района. И что бы вы думали? Каждый раз меня хватает на часов десять, ибо я неизбежно душусь о скучнейший простейший геймдизайн без глубины. Взял квест, забежал в данж, подскейленный под твой уровень (если слишком трудно, то и вовсе снизил себе уровень сложности до новичка), победил всех, вернулся, сдал квест, взял новый и так до бесконечности.

И даже повышать уровень персонажа, по сути, и не надо, а даже и вредно, ибо враги от этого станут только сильнее. Это с каждым новым геймплейным циклом начинает надоедать все больше и больше, пока не становится настолько невыносимо скучным, что даже Джереми Соул уже не вывозит. И ты дропаешь до следующего года, до того момента, когда уже выветрятся воспоминания, почему дропнул в прошлый раз.

Будешь плохо учиться, сынок, - станешь стелс-лучником 
Будешь плохо учиться, сынок, - станешь стелс-лучником 

А что касается модов, то это отдельная история. Нельзя приводить моды, как примеры, полностью исправляющие все геймдизайнерские ошибки, потому что моды не исправляют ошибки, они именно вас делают геймдизайнером и заставляют эти ошибки исправлять самостоятельно по вашему вкусу при помощи этих модов.

И для кого-то это занятие может показаться, конечно, интересным, но я игрок, а не разработчик. Я хочу играть в игру, решать поставленные мне геймдизайнером задачи, а не лично ставить себе эти задачи рекурсивно. Моды это бесконечная тряска. Вот это не идеально, вот это ещё можно улучшить. Ты в игру не играешь, ты играешь в Мод Органайзер.

Морровинд. Двемерская цивилизация от мира Свитков и ее утраченные великие технологии прошлого

А теперь вспомним пример из этой же серии, только из эпохи, о тоске по которой и идёт речь в данном посте. Вспомним великий и ужасный Морровинд.

Это же насколько игра геймдизайнерски должна быть хороша, что бы и с ужасающей по современным меркам визуальной частью она могла конкурировать с самыми актуальными и красивыми проектами, тем самым неизбежно вынуждая играть в нее огромное количество людей и сегодня? Вот я выше предлагал вам задуматься о том, как бы выглядел Скайрим в виде голого геймплейного среза, без графики и всего остального украшательства. А в случае Морровинда и представлять ничего не надо, по современном меркам он и так выглядит как голый геймплейный срез с условными лоуполи-моделями. И при этом игра все равно работает, а многих погружает в себя куда больше Скайрима.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Вы думаете олды от ее графики не плюются? Вы думаете они не понимают, что Скайрим красивее и удобнее? Да все они понимают, ведь они олды, а не сектанты, не способные подмечать и негативные стороны своего объекта обожания. Но они понимают, что, несмотря на графику, от игры оторваться невозможно, ибо цепляет она другим, причем гораздо более глубинным.

Если Морровинд ощущается таким себе взыскательным отцом, вроде отца Синдзи из Евангелиона, все побуждающим игрока полезать в долбанного Силстрайдера, то Скайрим ощущается какой-то нянькой, сюсюкающейся с игроком, будто с капризным ребенком.

Ну иди на ручки, легендарный ты Довакинчик мой 
Ну иди на ручки, легендарный ты Довакинчик мой 

"Ой, забыл поспать и повысить уровень? Ну ничего, в пещере все будет твоего уровня". "Ой, добрался до Алдуина с одной единственной вилкой в инвентаре? Не переживай, я сделаю так, что ты сможешь заковырять его и ею". "О, вокруг тебя ничего не происходит в течении пяти секунд? Вот тебе дракон сверху, одержи над ними победу за пару минут, возьми его 100500 шкуру, стоящую так дорого, что она делает бессмысленным какой бы то ни было иной способ заработка денег".

Ощущение себя в Шоу Трумана

И к чему приводит эта постоянное судорожное желание у современных геймдизайнеров вызывать у игрока всплески эндорфинов каждую пару минут? Да просто к притуплению рецепторов, ибо все стимулирующееся слишком активно со временем теряет чувствительность. По итогу игроку становится просто скучно, и ни комплект эбонитовой брони уже не радует, ни меч тысячи истин.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Ибо все это ощущается просто сменной моделек, в то время как геймплейный цикл совершенно никак не меняется. Да, своим мечом тысячи истин ты выносишь теперь всех с одной тычки, но по большому счету и в самом начале своего пути ты примерно так же с одной тычки выносил всех и ржавой дубиной, ибо игра постоянно подстраивается под твое развитие, а не ты подстраиваешься под развитие ее. Все это не ощущается как живой мир по этой причине, эта очевидная подтасовка всеми цветами радуги символизирует твоему подсознанию о том, что ты в игре, а не в реальности, поэтому ты не можешь погрузиться полноценно.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Ты ощущаешь себя Джимом Кэррри из шоу Трумана, потерявшим возможность испытывать радость от окружающего рая после осознания его искусственности. Ты не хвалишь себя за свои достижения в Скайриме, понимая, что эти достижения и 80-летния бабушка могла бы спокойно получить (и получила, как демонстрирует та самая известная TES-бабушка). Как и герой Шоу Трумана перестал себя хвалить за достижения в карьере и любви после осознания, что дом его - это просто картонная декорация, профинансированная студией, а красивая жена - не награда, не любовь всей жизни, честно полученная в конкурентной половой борьбе, а просто актриса, нанятая с лёгкой руки сценариста его "жизни" . Эх, какой же всё-таки жуткий на самом деле фильм...

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Риск как символ свободы

В то время как в условном Морровинде вначале ты чувствуешь растерянность и полное непонимание того, что делать. Никаких маркеров на половину экрана не указывают тебе, куда идти, никакие точки интереса не светятся за сотни километров на горизонте. Вокруг сырость, плотный туман, мутные текстуры. Но со временем ты понимаешь, что то, что ты вначале принял за растерянность, на деле является ощущением вкуса уже давно забытой тобой свободы.

Ты настолько давно не испытывал свободу в играх, что, испытав ее, даже вначале понемногу растерялся. Но потом, когда ты, используя эту свободу, таки находишь едва заметную поначалу под листьями и мхами сюжетную тропу, таки забираешь эти документы и отправляешься в Балмору, ты воспринимаешь это как личную победу и достижение, а не как выполнение одного из пунктов ТЗ от твоего начальника-геймдизайнера.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Поразительным и очень показательным в этом смысле является принцип отображения взятых квестов в Морровинде. Если в большинстве современных игр все квесты отображаются в отдельном меню интерфейса с четко проставленными пунктами, необходимыми для выполнения задачи, то в Морровинде нет никаких пунктов, нет никаких списков, есть только дневник с твоими личными записями, где ты, общаясь сам с собой, в общих формулировках рассуждаешь о том, что именно ТЫ хочешь сделать.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

И в этом смысле в игре с первым подходом ты ощущаешь себя каким-то работником в офисе, получившим указания от шефа, а в игре со вторым - реально свободным авнтюристом, творящим свою собственную историю, свободную от чужих указаний разработчика, бесцеремонно ломающего четвертую стену своим навязчивым интерфейсом, будто мама, звонящая тебе на мобильный в самый разгар вечеринки, когда у тебя уже почти получилось с той самой.

Все вышеперечисленное - лишь примеры. Естественно, мой пост не про набившее оскомину сравнение Морры со Скаем. Здесь они просто являются собирательными образами старого и нового подхода в игровой индустрии. И знаете? Старый поход мне кажется значительно более погружающим в мир игры, чем даже самая навороченная ультра реалистичная пастрейсинг-графика. Ибо обмануть ум намного сложнее, чем глаза.

Когда перестаешь ценить сугубо за внешний вид, зарождается настоящая любовь

Если любить только глазами и ушами, то есть исключительно за внешность и красивые сладкие приятные слуху речи, при этом не обращая внимания на то, какой человек в душе, то такие отношения очень быстро развалятся после окончания цветочно-букетного сладострастного периода.

Эй, детка... Не хочешь немного геймплея раньше других? Ранний доступ за предзаказ 
Эй, детка... Не хочешь немного геймплея раньше других? Ранний доступ за предзаказ 

Ибо в быту ты уже не будешь видеть перед собой того человека, которого ты полюбил просто за удачную аватарку в социальной сети. В быту партнёр будет и растрёпанным, и уставшим, и помятым, и раздражительным. Так и игру во время геймплея ты не будешь видеть исключительно такой, какой она преподносила себя в трейлере, показывая в нем все самое лучшее, что в ней есть.

И на этом участке правдивого спадания пелены на то, сохранятся отношения или нет, влияет только одно: полюбил ли ты душу человека, полюбил ты геймдизайн игры.

И вот вся эти современная игровая индустрия в каком-то смысле перекликается с принципом быстрых поверхностных свиданий. Где все сразу, без лишних прелюдий, но очень не долго, ибо когда дают сразу все, то брать потом больше и нечего.

А старые игры это про отношения вдолгую, они не сыпят тебе сходу мишурой в глаза, даже напротив - поначалу они в большинстве случаев крайне неприветливы. Да, выглядят они не очень моложаво, но когда ты кого-то любишь по-настоящему, тебе совершенно все равно на то, что с каждым годом он выглядит все более и более старым. Ведь любишь ты его не за оболочку, а за то, что внутри, то есть за то, что вечно и не подвержено времени.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Есть такое выражение: главное, ребята, сердцем не стареть.

Когда старое ощущается моложе нового. Пуританство во всем как бич современной индустрии

Когда запускаешь сейчас какую-то условную Бладлайнс первую, ты, несмотря на ее морщинистый и даже со старческими пятнами внешний вид, по сути, ощущаешь рядом с собой дерзкого молодого пышущего жизнью подростка, на фоне которого все самые молодые розовощекие современные игры ощущаются как уставшие от жизни старики с потухшими глазами.

Если спуск в старые игры напоминает поход на рейв-вечеринку или на какой-то условный Казантип, то большинство современных ощущаются так, будто ты пришел в библиотеку образца 1967 года, где слова лишнего выдавить из себя нельзя.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Хочешь сказать своему напарнику по-настоящему грубое слово, избить кого-то, кого в принципе избивать не принято, - а разработчики прижимают указательный пальчик к губкам и шикают тебе, укоризненно покачивая головой, попутно уже шурша под столом в поисках агитационной брошурки, что должна наставить тебя на истинный путь.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Что особо иронично, подобное пуританство ведь ощущается не только в плане наратива, но и в плане да хотя бы того же взаимодействия с окружением. Раньше ты захотел - разбил чашку, захотел - пробил аквариум в в Спринтер Целе, и из этого аквариума медленно и физически корректно вытекала вода, а сейчас чаще всего все прибито к полу и даже, порой, чашка от выстрела не разлетается. Покажи современному ребенку Халф Лайф 2, он подумает, что эта какая-то технодемка в плане физики для игры будущего.

Опять же прослеживаются аналогии с рейв-вечеринками и библиотекой.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

На рейв-вечеринке ты разносил все вокруг себя, валялся в грязи, наблюдая как круто она деформируется, поливал голову корректно растекающимися по физике потоками пива.

"Нашествие" - тоже хороший пример. Тем более в последнее время о нем было много ностальгических постов 
"Нашествие" - тоже хороший пример. Тем более в последнее время о нем было много ностальгических постов 

В библиотеке же ты сидишь, сжав коленки, с руками, сцепленными в замок в области пояса, боясь совершить лишнее движение, чтобы не перевернуть стоящую рядом вазу с засохшими две недели назад цветами, дабы не вызвать гнев наблюдающей за тобой библиотекарши.

Токсичная позитивность. Вот такой вайб сейчас исходит от большинства проектов 
Токсичная позитивность. Вот такой вайб сейчас исходит от большинства проектов 

Соулслайки. Лишь фантом спасения

Думаю, наконец-то пришло время поговорить о слоне в комнате. Конечно, среди ААА-продуктов и в современном мире встречаются примеры создания идентичности франшизы на основании использования старых методов геймдизайна. Речь идёт, естественно, о соулс-лайках. Где тебе не расписывают километровыми туториалами, как играть, где не ведут за ручку и где пройти босса, не осваивая механики игры в совершенстве, невозможно. И, вроде бы, эти игры пользуются довольно большой популярностью.

Но.

Это именно что исключения из правил, которые и строят свою идентичность на основании этой "исключенности". По сути, без всеобщей окружающей их казуальности в остальном игровом мире они бы просто потеряли бы свою идентичность.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Подумайте вот о чем: если бы соулс-лайки выходили бы в 90-х, была бы у них такая популярность, как сейчас? Да конечно нет, потому что в те времена по своей сути все игры были "соулс-лайками".

Запустите даже какого-то условного Чипа и Дейла с NES сейчас и с удивлением для себя обнаружьте, что по современном меркам это чуть ли ни чистейший соулс-лайк. Пробежка по уровню, наполненного мобами, возрождающимися после каждой гибели игрока, до невероятно сложного босса. Более того, с учётом ограниченного количества жизней и отсутствия сохранений подобный опыт показался бы ещё и в разы более сложным, чем в каком-нибудь том же Элден Ринге, где уже даже убрали фишку из прошлых работ Миядзаки с долгой пробежкой до босса после проигрыша.

Вон даже фантома вызывать можно 
Вон даже фантома вызывать можно 

То есть вся заслуга современных соулсов заключается в том, что они взяли классический геймдизайн восьмидесятых-девяностых и создали на основании его не очередную инди, как это обычно принято в наши дни при таких вводных, а полноценную ААА с большим бюджетом и хорошим графоном. Вот вся и причина такой популярности этого продукта у его целевой аудитории, осознают они это или нет.

То есть, по сути, соулсы и вся остальная индустрия это не пример борьбы, это пример синергии. Если хотите - для соулсов остальная казуальная индустрия это как Джокер для Бэтмена . То есть второе оправдывает смысл существования первого. А синергии не склонны к разрушению, это, наоборот, одни из самых устойчивых конструкций, то есть подобное положение вещей вряд ли когда-то изменится: ААА-индустрия в своей авангарде никогда не перестанет быть казуальной, она всегда будет сглаженной, нейтральной и пытающейся угодить как можно более широкому кругу клиентов.

Движение назад как движение вперед

Осознавая эти не слишком радужные перспективы, любой человек, по-настоящему любящий игры за их основную геймплейную суть, а не за катсценки, графику и хайповые презентации с инфоповодами, вынужден двигаться назад во времени. Как археолог, одержимый идеей поиска следов древней высокоразвитой цивилизации, он раскапывает земную кору времени, выуживая оттуда старые древние артефакты прошлого в виде ветхих кусков бежевого пластика с зелёным текстолитом, а потом бережно смазывает каждый их ветниляторчик, восстанавливает конденсаторы, дорожки на платах, припаивает новые чипы. Как только может, предает этим древним сокровищам вторую жизнь. Ловя, естесвенно, полное непонимание со стороны большинства.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

"Ты там совсем приехал, дядь? Там у фортнайта новая коллаба вышла, какой блин шадоу оф зе колососос? Ты графон в этом своем старье видел? Куплинов вон в ремейк на стриме играл, и то опустил по полной. А где вышки, где вопросик, где сюжет, поднимающий актуальные проблемы прогрессивного общества образца 2к25 в конце то концов? Вечные вопросы, говоришь? Это что вообще такое? Типа "привет как дела" в дайвинчике?"

Искусство лишено строка годности. Почему любая графика всегда существует вне времени

Предрассудки относительно внешнего вида как главный источник надуманных ограничений

Поразительно, но не раз под своими прошлыми постами на схожие темы я встречал комментарии в духе: "если игре больше года, то она уже устарела и неиграбельна". Будто речь идёт не об играх как форме искусства, которое, как известно, существует вне времени, а о банках тушенки с ограниченным сроком хранения.

GOG КОРМИТ 
GOG КОРМИТ 

И при этом фильмы-то старые такие люди наверняка смотрят, но вот относительно старых игр у них почему-то стоит странный блок. На деле же отказываться от игр со старых консолей просто потому, что там слишком мало полигонов по современным меркам, это как отказываться от просмотра Терминатора 1, потому что в одной из сцен у Шварца потешная резиновая голова, а в конце металлический скелет слишком уж заметно "по-аниматрониевски" рывками ползет.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Ну разве такие люди серьезно? Разве именно внешний вид это главнейших определяющий фактор всего искусства вообще?

Техническое ограничения как колыбель уникальных художественных стилей

Любые технические ограничения со временем становятся просто эстетикой, которую к тому же часто и с большим количеством усилий многие люди пытаются воспроизвести в последующие года ради предания произведениям определенного настроения. Помните эти хайпующие пару лет назад ролики от нейронки с темами вроде " Minecraft as an 80's Dark Fantasy Movie"?

И в комментах люди восхищались полученным результатом, отмечая насколько атмосферно, живо и фактурно выглядит картинка, несмотря на резиновых очевидно игрушечных монстров.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Потому что кто вообще сказал, что попытка перенести зрителя или игрока в другой мир в принципе должна определяться в первую очередь тем, чтобы отобразить этот другой мир максимально приближенным к реальности? Не кажется ли это вам, наоборот, парадоксальным? В мир-то мы хотим другой, но при этом нам нужно, чтобы он выглядил максимально, как наш, так в чем тогда смысл?

Да и в любом случае воссоздать полностью реальность на экране невозможно, невозможно воссоздать все цепи атомов, легчайшие порывы ветра, колышущие миллионы травинок, каждая из которых в свою очередь содержи в себе триллионы частиц. Это всегда гонка, которая никогда не достигнет своей конечной цели назначения.

А раз это невозможно, то можно вполне дать по тормозам, ловя удивлённые взгляды соперников, и развернуться на 180 градусов, понимая, что весь смысл просто в самой дороге и в том, какие ты эмоции испытывал на ней, а не в конечной цели назначения.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Вот сегодня у меня настроение отправиться на участок дороги, который проходил через восьмидесятые, завтра, наигравшись, поеду туда, где девяностые, послезавтра - туда, где нулевые.

И все эти участки дороги одинаково ценны, нельзя сказать, какой из них лучше другого, каждый хорош по-своему.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Разработчики середины и конца 90-х стыдились пиксель-арта и всеми силами старались от него уйти. Чего только стоят эти потешные пререндеренные с 3D-моделей спрайты "Донки Конга" со SNES, которые тогдашние игроки встретили с невероятным восторгом, приняв за новое слово в графике.

Да, вот это ставили в пример старому стилю 
Да, вот это ставили в пример старому стилю 

А теперь о том, как эту эстетику пиксель-арта, которой так стыдились многие студии в 90-е, воспроизвести в современных условиях, записано 100500 роликов на Ютюбе. А некоторые люди в принципе всю жизнь учатся для того, чтобы освоить этот пиксель-арт в совершенстве, сделав это делом всей своей жизни.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Полигочик, дрожащий полигончик. Ничего себе - у него нет билинейной фильтрации. Он хочет от меня CRT-телевизора!

Кто-то скажет, что это касается только двухмерной графики, а вот 3D не может быть вне времени, с чем я опять же не соглашусь. В качестве самого банального примера можно вспомнить хотя бы ту самую стилистику PS1, воспроизвести которую теперь пытается любой уважающий себя хорроро-дел с itch.io: главной интернет-платформы, посвященной играм в жанре хоррор.

Тому, как работает в SH динамическое освещение на процессоре с частотой 33 мегагерца, поражаешься до сих пор 
Тому, как работает в SH динамическое освещение на процессоре с частотой 33 мегагерца, поражаешься до сих пор 

И графика PS2 - это тоже отдельная художественная стилистика, и графика PS3 даже. На YouTube есть англоязычные ролики с названиями в духе “PS2 aesthetic” или “N64 aesthetic”, объясняющие этот феномен, с большим количеством просмотров и положительных комментариев. Значит, это реально существующий аспект.

Кстати, напишите, хотите ли вы, чтобы я сделал русскоязычную адаптацию этих англоязычных материалов - в рунете я почему-то вообще не видел разговоров на данную тему

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Я даже больше того скажу - подобная старая графика может показаться вам даже интереснее современной просто по причине эффекта необычности.

В век, когда из-за Unreal Engine 5 и стандартных плагинов, встроенных в него из коробки, очень много игр выглядит одинаково, будто бесконечные DLC друг к другу, - запустить какую-то условную Onimusha 3 на древнем движке, тайну кода которого уже давно унесли с собой на тот свет писавшие его программисты, - это как попробовать экзотическую древнюю кухню в каком-то аутентичном египетском ресторанчике, не пойдя вместо этого в сто первую сетевую шаурмечную, меню которой ты уже знаешь наизусть.

Старое произведение как слепок эпохи

У старых игр нет ни единого минуса в сравнении с новыми, если признать, что графика - это просто художественная эстетика и не более того. И, освободившись от этого предрассудка, вы наконец-то с удивлением обнаруживаете, что скрывается под капотом у всей этой не слишком много значащей мишуры, сравнивая старые игры с современными уже за их суть, а не внешний вид. Более того, старая игра - это ещё и капсула времени, это ещё одно положительное измерение, имеющееся в ней в сравнении с новой.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Ибо художественное произведение впитывает в себя не только актуальные на момент создания игры технологии, но и социальные, психологические и общественные настроения. Согласитесь, интересно прямо на кончиках пальцев прочувствовать дух времени, в котором ты никогда и не жил. Одно дело - сделать это через реконструкцию современными людьми, что непременно, как бы они ни старались, не смогут не внести в воссоздаваемую эпоху тень современности.

И совершенно другое - ознакомиться с продуктом, буквально созданным в том времени и теми самыми людьми. Многие люди, интересующиеся историей, наверное, хотели бы пообщаться с какими-то условными древними греками, несмотря на то, что фильм «Троя», конечно, очень хорош. Но он всё равно не о том времени. Он о времени создания фильма - просто разодетого в медные нагрудники с отчеканенными сосками и кубиками пресса.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Кстати, у меня есть отдельный пост на эту тему:

Почему погоня за ретро - это вынужденная мера, а не снобство. Что такое жизнь за пределами маркетина

Когда действительно знаешь, чего ты хочешь

Поэтому не обращайте внимания на тех, кто смеётся с того, что вы вместо 5090 покупаете старую консоль, или крутит пальцем у виска, когда вы вместо условной Call of Duty: Mobile качаете на свой смартфон NetherSX2.

Когда человек действительно знает, чего хочет, а не бегает, как собачка, за командами маркетологов, он просто выбирает продукт под свои потребности, несмотря на какое бы то ни было мнение окружающих.

Да, мама, как скажешь, эти теплые носки мне действительно идут 
Да, мама, как скажешь, эти теплые носки мне действительно идут 

Прямо как фотограф, из раза в раз берущий старый-добрый зеркальный фотоаппарат с большой матрицей и объективом, прекрасно знающий, что именно это устройство закроет его потребности на сто процентов, с улыбкой смотрящий на комментарии:

«Да зачем ты такие деньги отдал за один фотоаппарат? Ты мог бы купить три айфона за эти деньги, каждый из которых содержит поразительное количество функций, а в качестве бонуса ещё снимает даже лучше твоего унылого фотика огромного, ибо великая “ишечка” приходит и порядок наводит!»

Нет - такой человек берет товар под именно свои потребности и лично свои вкусы, а не навязанные особо громко кричащим блогером в инфополе.

Опытные обзорщики защищаются от персиков предварительно 
Опытные обзорщики защищаются от персиков предварительно 

Он не хейтит всё современное лишь за то, что оно современное. Если бы вышел условный смартфон, реально снимающий во всем лучше дорогой отдельной камеры, то этот же фотограф первым бы растоптал свой старый хлам ногами и побежал бы в прозрачный зиккурат Эппл. Но такой телефон всё не выходит и не выходит, и считать качественной его съёмку во всем могут лишь люди, довольно далёкие от профессиональной фотографии.

Тоска по жанровому разнообразию, удовлетворяющему потребности каждого

Так и с играми. Люди упарываются в ретро не потому, что сошли с ума и живут исключительно прошлым. Они раз за разом пытаются запускать современные ААА с огромной надеждой, что вот-вот наконец найдут то, что ищут, что наконец-то удовлетворят свои запросы по поиску интересующих их жанров и уровню геймдизайнерской проработки. Но каждый раз не находят то, что искали, и с грустью вынужденно возвращаются к ретро-играм.

Эх, щас бы камушки побросать, а не вот это вот все 
Эх, щас бы камушки побросать, а не вот это вот все 

Ну вот хочет человек поиграть в крутые аркадные гоночки без фигни, с фаном, бодрой музыкой и не слишком серьёзной претенциозной эстетикой. По какой современной странице в Стиме ему кликать? Он уже во всю потряхивает купюрами перед монитором, он всеми фибрами души пытается прикоснуться к современному.

Но нет таких игр сейчас, просто тупо нет, он не может удовлетворить свой запрос.

Рука со сжатой в кулаке купюрой прекращает свои сотрясания и медленно опускается, помятая купюра отправляется в карман. Освободившаяся рука берёт смартфон и вбивает в поиск "купить PSP". В тот же вечер купюра переходит в карман продавца пихи.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

И ведь приводить такие примеры можно бесконечно - совершенно всё это не ограничивается одними аркадными гонками. Жанровое разнообразие игровой индустрии в исторической перспективе бесконечно. Но увы, в современности оно сузилось к двум-трём постоянно повторяемым жанрам.

А всё остальное иногда подхватывается ползающими под барским столом авангарда индустрии инди-разработчиками, и воспроизводится ими с бюджетом в банку колы для 3.5 человек. Без денег ни на нормальную рекламу, ни на пиар. А потом в 99 процентах случаев гибнет в анналах Стима под наплывом 10 слоп-игр от какого-нибудь умника, решившего использовать Стим как замену своей работе курьера, радующегося тому, что слоп-игры приносят ему на 10 процентов больше денег в месяц, чем труд руками и спиной.

Да и у инди-разрабов, если честно, с разнообразием не очень. Метроидвании да рогалики в основном делают 
Да и у инди-разрабов, если честно, с разнообразием не очень. Метроидвании да рогалики в основном делают 

В то время как во времена чуть ли ни вплоть до шестого поколения включительно разнообразным жанрам уделяли плюс-минус равное количество внимания. То есть авангард консоли не состоял на 99 процентов из представителей одного жанра, как это происходит сейчас, а содержал в себе поровну из каждого.

Даже имея одну лишь PS2, вам особо не нужно было брать себе SNES - JRPG каких-то вам бы и в тогдашней современности хватало, а в крайнем случае вы могли бы и вовсе воспользоваться обратной совместимостью с PS1, прорывающей ход просто к огромной кладези игр этого жанра.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Коллекционеры и ретро-гики были, конечно, и тогда, ибо всё же даже на тот момент многие жанры отмерли напрочь, но это точно не носило такого повального характера, как сейчас. Когда даже самый обычный заводчанин, никогда до этого даже не качавший что-то в обход своего официального предустановленного магазина на смартфоне, судорожно ищет гайды по воскрешению заинтересовавшей его ретро-консоли, за пару дней совершая такое количество технического пердолинга, которое он за всю жизнь до этого не совершал.

Игровая потенция

А всё почему? Да потому что когда человек входит во вкус гейминга по-настоящему, он почти сразу же обнаруживает, насколько сильно его всё увеличивающиеся интересы сковывает современная индустрия. Многие люди употребляют словосочетание "игровая импотенция", так вызывающее здесь жаркие дискуссии. Я же, наоборот, считаю, что увлечение ретро-тематикой является признаком как раз "игровой потенции" - причём очень сильно повышенной.

А настоящая игровая импотенция - это включать раз в неделю на выходных игрушку, выбрав её по принципу "о, про это трубят особенно сильно из всех щелей", потыкать пару часиков кнопочки в перерывах между катсценами, посасывая пиво, а потом размориться от него и уснуть на диване, чтобы повторить этот ритуал на следующих выходных, и так до бесконечности.

Безжизненные изображения с фотостоков особо щемяще передают это хтоническое ощущение 
Безжизненные изображения с фотостоков особо щемяще передают это хтоническое ощущение 

По итогу такой человек и не играет, по сути. Просто воспринимает это как некий ритуал социального достатка, со стереотипным образом большой белой собаки, красивого серого минималистичного дивана из Икеи, большого плоского телевизора, ну и приставочки под ним - самой современной, которая больше выступает в роли элемента интерьера.

А вот если я вижу, что человек тащит в дом старющий уродливый ЭЛТ-телевизор, вызывая опасливые взгляды соседей по лестничной площадке, испытывающих сомнения по поводу психического состояния своего соседа, я сразу понимаю - да, передо мной настоящий геймер. Который настолько любит игры как форму искусства, что готов даже прослыть странным дурачком, но зато исследовать грани этого бриллианта со всех сторон.

Седьмое поколение консолей как точка невозврата

Три всадника

Некоторые люди, читающие эти строки, наверное, могут спросить у меня: в какой момент индустрия совершила тот самый поворот не туда? Что ж, я понимаю, что многих расстрою этой мыслью, ведь это поколение консолей очень дорого подавляющему числу находящихся здесь людей. Но я всё же считаю, что тот самый поворот произошёл именно во времена седьмого поколения.

 
 

Как по мне, именно это поколение стало переломным - навечно разделив игровую историю на две разительно отличающиеся друг от друга эпохи.

Когда индустрия стала массовой

Дело в том, что именно к этому поколению игровая индустрия перестала быть по большому счёту увлечением кучки гиков и полноценно перешла в массовую культуру - наподобие кино. И с одной стороны, это, конечно, потрясающе - спорить с этим глупо. Без массовости и связанных с ней огромных денег мы бы никогда не увидели такие игры-феномены, как Mass Effect, GTA V, Cyberpunk, Ведьмак, да тот же ранее упомянутый Skyrim при всех его недостатках

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Но с другой стороны, чтобы провернуть этот трюк, индустрии пришлось пойти на жертвы - причём такие, что, по моему мнению, уничтожили её идентичность.

Вы - не моя аудитория. Отказ от собственной идентичности ради заработка

Это напоминает тот криповый эпизод из «Золушки», где одна из сводных сестёр героини немного скорректировала размер собственной стопы, чтобы влезть в туфельку. Или как в недавнем нашумевшем случае с одним стримером, начавшим банить своих старых подписчиков, не вписывающихся в его новую, более массовую и позитивную философию.

Так и с игровой индустрией: чтобы появиться на экранах почти каждой семьи на планете, ей пришлось отрезать от себя очень много того, что могло бы отпугнуть обычного среднестатистического человека.

Если раньше игровая индустрия была чедом, к которому игрок сам подкатывал, предварительно вычитывая тонны книжек по самосовершенствованию, то массовая индустрия стала вирджином, сама всячески навязывающаяся и подстраивающаяся под игрока.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Что касается седьмого поколения - по инерции оно ещё сохраняло в себе кучу всего крутого, что было раньше, но в нём уже во всю были заметны те самые деструктивные семена сорняков, которые полноценно расцвели и пожрали огромную часть урожая в последующих поколениях.

Мы сами подкидывали угли в костёр

Играя за Эцио, мы с неподдельным интересом взбирались на вышки во Флоренции, гонялись за перьями по Венеции, искренне и вполне оправданно кайфуя от музыки и окружающей атмосферы. Вышки, джаггернауты и аванпосты были в новинку - а потому совершенно не казались чем-то неправильным. Напротив, они казались новым словом в жанре, каким, собственно, и являлись.

Тааааа... таааа... таа... таааааа...
Тааааа... таааа... таа... таааааа...

Видя всё это, мы с восхищением кидали деньги в свои экраны, не понимая, что каждая выкинутая нами монета потом вернётся нам на головы в виде скопированного сто раз, пережёванного и обезжиренного игро-содержащего ассасин-бэтмен-ватчдогс-ведьмак-содержащего слопа.

Как наши любимые герои стали проходить курсы социальной корректности

Увы, постепенно дух старой школы стал уходить не только из искусства геймдизайнерского, но и искусства сценарного. Вначале для массовости под нож пошла требовательность к скиллам со стороны геймплея - то есть геймплей стали причесывать и делать более нейтральным и понятным. Но этого показалась мало.

Нарратив поначалу, несмотря на упрощения в геймплее, ещё оставался по-хорошему вызывающим и нонконформистским. Именно этот факт и делал седьмое поколение ещё хоть сколько-то удобоваримым. Но потом и он показался большим шишкам слишком не "юзерфрендли".

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Поэтому Кратос заделался семьянином, мрачный Эйдан Пирс заменился ярким весёлым хипстером, а Нейтан Дрейк сбавил свой пыл в плане флирта с женщинами, а потом и вовсе ушёл на пенсию, уступив место более современным социально корректным личностям.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Вход в сингулярность. Вечное седьмое поколение

В данный момент вся окружающая индустрия - это, по сути, продолжение седьмого поколения без глобальных принципиальных изменений.

Если до этого каждое поколение консолей было, по сути, новой эпохой, принципиально отличающейся от предыдущей во всём, то после седьмого глобальных перемен уже не было, даже графика будто застыла плюс-минус на одном уровне.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Поэтому вашей PS3 или X360 может быть хоть 20 лет, но ретроконсолями они от этого не будут - они будут просто старыми. Ибо ретро - это про предмет из прошлого с принципиально иной философией, а не просто про предмет из прошлого. Да что уж там говорить, если самая последняя часть самой желанной серии в истории, - а именно GTA, - до сих пор содержит в списке поддерживаемых платформ и консоли седьмого поколения.

Больше деньги и большой страх их потерять

В седьмом поколении консолей началась эпоха, когда игра перестала быть произведением, а стала продуктом.

Приход больших денег в индустрию, с одной стороны, придал ей невероятного могущества, но с другой - принёс с собой и невероятное бремя ответственности.

Ибо чем денег больше, тем страшнее их потерять. А там, где ответственность - там страх риска.

Старые разработчики спокойно могли позволить себе рисковать: когда ты поставил на черное всего лишь свою зарплату за день, ты крутишь колесо фортуны с улыбкой, по большей мере даже в первую очередь рассчитывая не приумножить деньги, а просто насладиться эстетикой казино. Но когда у тебя на чёрном лежит вся твоя зарплата за год... что ж, скорее всего ты одумаешься, схватишь деньги и пойдёшь класть их в скучный банк под 1 процент годовых.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Так и в игровой индустрии: никто не будет рисковать с созданием новых или с воскрешением старых забытых жанров, когда на кону огромные деньги.

Лучше сделать что-то привычное, что хотя бы, если не отобьётся, то точно выйдет в ноль.

Цель создания игры теперь в первую очередь - это приумножение инвестиций. А где инвестиционный беловоротничковый дух, там и корпоративная этика и культура. А значит, она неизбежно стала просачиваться и в нарратив игр, сделав его таким же обтекаемым и нейтральным, как корпоративный треп Сары Бонд или Фила Спенсера.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Да и вообще: "в нашей игре есть что-то для каждого. Ты только купи".

Продукт искусство-содержащий

Несомненно, старые игры тоже стоили денег, ибо никакой человек не будет тратить огромное количество своего собственного свободного времени на то, что не компенсирует финансово ему отсутствие обычной работы.

Но тогда заработать в них прям особо крупных бабок было невозможно, а значит, белые воротнички в их сторону особо-то и не смотрели. А значит, разработчики в плане финансов довольствовались просто тем, что позволяло бы им и дальше пребывать в этом увлекательном мире создания новых миров, без необходимости идти на обычную скучную работу.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Уже сам факт нахождения в этой среде и возможность создавать новые миры был наградой. Тогда игровая индустрия была чем-то вроде авангардного искусства, где худые прокуренные чуваки с растрёпанными давно не стриженными волосами сидели у мониторов с кодом, подобно художникам, перепачканным по пояс в краске, стоящим у своих авангардных полотен.


Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

А раз вопрос многократной прибыли и не стоял так остро, раз сам процесс уже был наградой, то и рисковать никто не боялся. Не было необходимости угождать клиенту во что бы то ни стало.

"Что, не понравиллся тебе мой мазок на полотне? Бывает. Главное, что именно мне приятно было его наносить".

Настоящее творчество способно жить только там, где есть возможность не понравится. Где эта возможность воспринимается как самый большой страх и где падение акций снится в кошмарах, творчества нет, есть просто ремеслинический процесс по предоставлению услуг определенным клиентам.

Вывод

Радует только одно: дух авангарда всё ещё жив хотя бы где-то. Его можно найти в инди, в фанатских проектах, в старых кодерах, все упорно десятилетиями ждущих, когда мы наконец-то купим у них WinRar.

А тоска по ретро - это не порок и не повод для стыда, это попытка вернуть через анализ прошлого утраченное будущее.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Ну а что касается более приземленных ощущений... Знаете, мы любим старые игры за то, что они не пытались понравиться, а просто были собой. Они не строили иллюзий в трейлерах относительно себя. Как раз наоборот: часто будто прикидывались неказистыми просточками с сортирными шуточками, чтобы потом, когда наши отношения становились по-настоящему близкими, раскрыть перед нами свою настолько сильную внутреннюю красоту, что свет ее сияет и спустя десятилетия, несмотря ни на что.

Как свет далёких звезд, доходящий до сетчаток наших крошечных глаз и через безумные космические пласты времени и пространства.

Феномен ретро-истерии: полный психологический разбор причин любви к старым играм и равнодушия к новым

Благодарю за внимание. Если вам понравился пост, буду вдвойне благодарен за подписку: это замотивирует меня, а также поможет вам не пропустить мои дальнейшие посты на тематику ретро-железа.

Видео-версии этих постов на стабильной основе будут также выходить на моем канале на YouTube.

218
109
12
11
6
4
2
2
1
1
1
1
655 комментариев