Впечатления Little Nightmares III

Поиграл вчера на стриме в демо-версию Little Nightmares III, и... Игру она мне не продала. Эту часть делала другая студия (тогда как прежние разработчики, Tarsier Studios, теперь делают весьма похожую игру Reanimal - теперь мне её более интересно в неё поиграть), и хорошо заметно, что фишку игры Supermassive, новые разработчики, не поняли.

Впечатления Little Nightmares III

Кстати, ранее Supermassive работали над Enchanced-версией Little Nightmares II, так что кое-какой опыт в серии имеют, но в целом это примерно как 343i для серии Halo, Hangar 13 для Mafia, или Toys for Bob для Crash Bandicoot.

Так вот. У демки есть три проблемы:

Впечатления Little Nightmares III

1. Она слишком тёмная. Вы скажете: "Все части были тёмными!" - и будете не правы. И в первой, и во второй части почти каждая сцена имела яркий источник света (как правило, где-то в центре), именно для контраста - от этого темнота по краям казалась ещё более зловещей, и сцена становилась по-киношному "объёмной". Тем более, в куче мест свет хотя и помогал нам разглядеть всё вокруг, но всё же таил опасность т.к. главного героя могли обнаружить.

(ниже для примера 4 скрина из второй части - обратите внимание, как там на самом деле светло, особенно по сравнению с третьей)

В третьей части нет никакого контраста и объёма нет - просто плоская темнота. Она не пугает, не создаёт напряжение, скорее она просто раздражает т.к. ничего не видно. И даже если выкрутить яркость - мы просто получаем белёсую пелену.

2. В ней нет никакого напряжения, что по идее является главной фишкой серии. Вот прям на стриме я почти одна за одной сравнил сцену побега из начала второй части (где за героями гонится монстр с ружьём) и из демо-версии третьей, в которой герои прячутся от гигантского пупса. Сама фигура гигантского пупса - это неплохая находка, такие штуки - вполне себе годный штамп из хорроров, но чем он опасен для героев?

Во-первых, сцен с ним слишком мало. Во-вторых, герои умирают просто попав на свет, превращаясь в камень. В этом нет ни страха, ни напряжения, ни хотя бы отвращения. Единственная эмоция, которая тут возникает: "Ну вот, опять переигрывать!" Причём, под конец, когда пупс хватает героев в кулак, это опять никаких эмоций не вызывает потому что это: 1) - скрипт (и сразу понятно, что ничего и не надо делать т.к. ничего просто нельзя было сделать), 2) - мы в этот момент сидим в укрытии и ничего не делаем. Если бы игра заставляла бежать, прыгать, а героев бы хватали в кулак - это хоть какое-то напряжение создало бы.

Во второй части погоня от монстра с дробовиком буквально вся пронизана напряжением. Особенно когда надо прятаться за ящиками, которые от выстрела разлетаются, и надо бежать дальше - до следующего укрытия. Или когда герои прячутся в воде, и ты думаешь - заметит/не заметит, успею ли я добраться до тени пока не кончился запах воздуха и т.п.

3. В большинстве комнат просто не понятно, что делать и куда идти. Возможно, это следствие первой проблемы - что игра слишком тёмная и лишена контраста. Возможно, дело в скудном левел-дизайне или плохих загадках. А возможно, во всём сразу.

Думаю, проблема разработчиков Supermassive в том, что они привыкли делать хорроры с обычными людьми и в более-менее реалистичной обстановке. Когда в обычном месте с обычным человеком происходит что-то необычное - это само по себе уже волнительно. А когда непонятно что происходит непонятно где и непонятно с кем - это никаких эмоций не вызывает.

В общем, вся надежда на Reanimal от разработчиков оригинальной дилогии, ну и ремастер первой части 10 октября интересно будет заценить.

5
1
1
8 комментариев