= Я наделала гейдизайн! Делюсь с вами =

= Я наделала гейдизайн! Делюсь с вами =

Там внутри много текста. Это не просто картинка -_____-

Засиделась допоздна, закружилась голова

Рекорды все без сна побиты, литры энергетиков залиты

natasheeaoaaoaoao

Кароч, бамбанула за ночь геймдизайн для мобильной игры. На зависть профессионалам, да на критику работягам.

В общем, если вам понравится - то учтите, что здесь нейросеть использовалась только для генерации одной песни.

Это да! Это я такая умная!

Если нет - не особо я и старалась!

Понимаю, что на 2 из 100, и-то за красивый шрифт. НО! Надеюсь, хоть кто-то увидит, хоть кто-то прочтет, хоть кто-то шизу минимально поймет.

Предупреждаю, я натура ранимая. Если что, могу еще такого наделать - это угроза!

P.S. Если сделаете эту игру и заработаете миллионы тыщ денег - добавьте хоть в титры....

ППС. Все политические совпадения случайны. Осуждаю максимально даже мысли в сторону реальных людей. Я ВСЕХ ЛЮБЛЮ и УВАЖАЮ <3

"a one"

Концепция игры

Мобильная игра. Игрок должен заходить в нее каждый день и выполнять ежедневные активности.

Механика игры совмещает в себе тамагочи, квиз, покер и королевскую битву/игру в кальмара.

Цель: сохранить жизнь своему подопечному до конца акта (21 день реального времени).

Завязка

Май 2024 года. В северной Корее элиты устраивают игры, ставя опыты на осужденных людях – подопытных врагах режима, которые участвуют в игре против воли.

Игрок выступает в роли случайно получившего доступ к этой игре.

Распространение игры

Я не знаю, насколько это вообще законно и можно ли так распространять игру, но идея мне кажется крутой и вирусной.

Сперва будет «сделанная наспех» реклама на корявом английском и со вставками «случайных» моментов на корейском языке. Реклама должна показываться на максимальную аудиторию по интересным регионам, но минимальное количество раз. (не особо разбираюсь в том, каким должно быть минимальное количество, но лучше ограничиться одним разом на условную территориальную область). Реклама должна создать ощущение тайны, неразберихи, спешки и неорганизованности. Будто это попытка успокоить население, но ни у кого нет ни капли веры в эти слова. В ней будет объяснено, что не стоит открывать электронное письмо с «такими-то» пометками. Так как там точно вирус.

Игры не будет в магазинах. Она должна быть «в черно-серой зоне» (законной, естественно, но ощущение лютой подпольности должно быть) Она будет разослана блогерам, новостным редакциям, да и кому только можно по email. Это будет сама игра (только версия для android, так как смысл ее в том, чтобы она ощущалась как самописное паленое ПО, а не =luxury experience=) и сообщение на корейском от «гейммастера», который объяснит правила игры (в самой игре вообще не будет обучения, потому что это, скорее, не игра, а пульт доступа: интерфейс тоже должен быть не «игровой»). Это письмо, как бы, отправлено одним из разработчиков приложения напрямую гейммастеру: для проверки проделанной работы. Так как все-таки планировалось распространение этого приложения в будущем, но письмо «случайно» было разослано многим. Позже разъясню почему.

Глобальный ход игры

В игре будет 12 актов. Каждый акт будет длиться 1 месяц реального времени: 21 день активных игр и остальное время на подготовку, хайп и там будет выпуск “FUTURE” (поже обесню). В течение одного акта игроки ежедневно выполняют доступные обязательные активности. Игра началась 7 мая 2024 года. Распространение, начнется как получится. То есть, реальные игроки, подключаются к, как бы, уже идущей игре. Игрок пытается сохранить жизнь своему персонажу, и если персонаж акта выживает – он остается жив до грандфинала. Чем больше актов игрок отыграет успешно – тем больше у него будет персонажей для грандфинала. «Игра» будет длиться ровно год до 7 мая 2025 года.

Геймплей

Каждый день игроку НУЖНО будет сталкиваться с другими игроками в нескольких раундах-испытаниях.

Группы соревнующихся будут делиться на 5 человек. При недостатке количества игроков, один игрок может принадлежать к нескольким группам. В одной из них он будет в качестве «астрала» (как в “Dota Underlords”), то есть просто для заполнения пространства. На него соревнование в этой группе может повлиять негативно, но может и позитивно. Про «астрал» объясню дальше.

В начале, когда игроков будет ровно 0, мы сами, как разработчики, участвуем в игре в качестве подставных игроков, и погибнем первыми, в качестве примера и разогрева.

Раунды следующие:

1. 시련 – silyeon – тест. (читается, как сирьен – siren - сирена). Смысл названия «тест» в том, что весь раунд – это бросок наугад, это эксперимент. Знаменуется звуком сирены, под которую персонаж в панике просыпается и готовится участвовать в игре.

Квиз по одной для всех узкой теме. Вопросы короткие, и уникальные для всех. Вопросы нарочно будут созданы крайне сложными, практически нерешаемыми. Они будут такими, чтобы ответ был числовым, точным и целым (месяц/день/год, ответ на математическую задачу, полных лет человеку/объекту и так далее): нужно ввести число/цифру. Вопрос появляется на несколько секунд, чтобы нужно было напрячься, чтобы его понять (или просто сфоткатьXD). Затем дается 5 секунд на размышление. Появляется цифровая клавиатура. На ввод ответа дается 5 секунд. Отсчет выполнен в виде угасания освещения. Наступила тьма - раунд проигран. Кнопки ввода нет, поэтому будет принят любой ответ, который пользователь успел навводить. Кто ближе к решению – выиграл. Если несколько правильных ответов – победителей несколько. Победа в раунде дает активацию карты «시련».

2. 선택 – seontaeg – выбор (читается, как соанте – sante – здоровье) Смысл в том, что вы решаете, кому нанести урон здоровью из оппонентов. Если игрок никого не выбрал – выбирается он сам (условие обязывает быть в напряжении, не отвлекаться и выбирать). В зависимости от количества голосов за конкретного игрока, ему наносится урон (1,2,4,8 или 16). Победой в раунде считается, если игрока никто не выбрал. Победителей может быть несколько или ни одного. Победа в раунде дает активацию карты «선택».

3. 위험 – wiheom – опасность (читается как уиём – we’re home – мы дома). Смысл в том, что мы можем чувствовать себя как дома (в безопасности), но в этом раунде таится опасность для других игроков. По балансу игры активация этой карты дает мало, но наоборот проигрыш может дать сильную комбинацию. Суть раунда в том, что нужно ответить на числовой вопрос по аналогии с первым раундом, вот только здесь он крайне простой. Прям для первоклашек (2+2=?, сколько углов у квадрата, сколько пальцев у здорового человека на одной руке и так далее). Без подвохов. Кто ближе к решению – выиграл. Если несколько правильных ответов – победителей несколько. Победителей может не быть. Победа в раунде дает активацию карты «위험».

4. 활착 – hwalchag – выживание (читается хальца – альта – alter – внесение изменений). Смысл «выживания» в том, что победитель может быть только один. Это, по сути, раунд, содержащий в себе подраунды на выбывание. Смысл alter/изменение в том, что это карта, если вы ее активируете, может перевернуть любую другую карту (активировать или дезактивировать). Раунд состоит из сложного, но проходимого теста на физиологические навыки: скорость реакции (тапнуть по экрану при смене цвета), тапать по памяти на позиции на скорость, воспроизвести последовательность цифр и так далее (как в humanbenchmark). Будет ограничение по времени, чтобы не было шанса на простое читерство. Значения требований к реакции, памяти и так далее будут выше средних примерно в 1,5 раза. Человек должен быть на грани удивления от того, что у него получилось. Это ж все-таки выживание) Кто выжил переходит в следующий подраунд. Кто нет – ждет. С каждым раундом игра усложняется еще сильнее. Если игроки пройдут условно непроходимые уровни – штраф. Не важно, чит или мега удача. Жизнь не справедлива. Оставшийся последним - победитель. Победителей может не быть. Если остается несколько читеров/везунчиков – выигрывает тот, кто вылетел первым в самом первом подраунде (если несколько вылетевших в первом подраунде – выбрать случайно). Победа в раунде дает активацию карты «활착».

5. 결과 – gyeolgwa – последствия/результат (читается, как кёльогва – call aqua – отдать голос, смотря сквозь воду/не полностью понимая последствий). Суть заключается в том, что в этом раунде игроки голосуют либо за себя, либо за 1 другого игрока. Победа дается, если игрок m проголосовал за игрока n, и игрок n проголосовал за игрока m. Также победа дается, если игрок проголосовал за себя, и никто другой не проголосовал за него. Если игрок проголосовал за себя, и за него проголосовали – ему наносится урон в 5 единиц. Победителей может быть несколько. Победа в раунде дает активацию карты «결과».

После розыгрыша карт наступает «покерная» часть.

У каждого игрока есть 5 карт. На момент начала «покера», они могут быть активированы или нет.

Возможные комбинации карт – 32 комбинации пятизначного числа, состоящего только из нулей и единиц. Например, 00000, 01010, 11011 и так далее.

Игрок решает, играет ли он или просто покидает игру ни с чем, то есть fold (потерянное здоровье не восстанавливается).

Если игрок решает играть, он ставит свое здоровье: cколько захочет из имеющегося здоровья. Может пойти ва-банк. Игроки по кругу делают call (равняются по ставке или ставят свой максимум и тогда это теперь максимум для стола)/ставят всё/фолдят и оставляют на столе поставленное здоровье.

Когда ставки сделаны, и никто не меняет своего решения, игроки вскрываются. Происходит сравнение карт и подсчет.

ПРАВИЛА ПОДСЧЕТА:

Каждая карта по отдельности дает 1 балл.

2 карты стоящие рядом – 3 балла.

3 карты стоящие рядом – 5 баллов.

4 карты стоящие рядом – 7 баллов.

Все 5 карт активированы – 10 баллов.

Например: 11010 – это 4 балла.

Есть и особые комбинации:

Все, кроме 3й – 11 баллов. Выигрыш здоровья удваивается. Фулхаус. Игрок осознанно рискует, ошибаясь на 3м раунде – единственном простом (или случайно:D), и играет на шанс получить 11011.

Если у игрока активирована 4я карта, он может дезактивировать ее. Это позволит либо выбрать одну другую для активации, либо полностью перевернуть все карты на столе (было 01101 – стало 10010). Может быть полезно, чтобы получить комбинацию трех карт подряд в начале: например, было 11010 – стало 11100.

Победа: Персонаж игрока присваивает себе здоровье, выигранное у соперников. Если ничья и победителей несколько, то всем участникам игры (в том числе уже проигравшим) демонстрируются показатели здоровья игроков и их ставки. Начинается голосование за победителя. Голосуют все, кроме победителей. Если не проголосовать – проигранное здоровье удваивается (это очень опасно). Выигрывает тот, за кого проголосовало большинство. Если количество голосов равное, например, если есть 3 победителя, и 2 проигравших голосуют за двух из трех победителей – выигрывает третий победитель, за которого НЕ голосовали.

На голосование дается 5 секунд. Голоса видны в режиме онлайн. Голосование НЕ по очереди.

Если человек голосует за победителя, и он один такой, кто проголосовал за этого конкретного игрока – ему восполняется половина его проигранной ставки (округление до меньшего четного. Потеряно 7 – восполняется 3). Это будет мотивировать делать большие ставки, потому что даже если проиграть, можно много восполнить. Это значит, что чем больше победителей (что менее вероятно), тем больше шансов на восстановление здоровья для проигравшего – выгоднее быть проигравшим). Опять же это добавляет динамики – люди будут ждать последнего мгновения, чтобы проголосовать за пустого победителя и при этом думать, какого победителя будет приятнее убрать (у кого меньше здоровья). Ну, и как во всей игре, здесь мощный элемент случайности.

Механика «Астрала»:

Каждый день у игрока будет НЕОБЯЗАТЕЛЬНАЯ возможность сформировать дополнительную колоду. Он, уже без противников, но так же с ограничением времени, проходит испытания и формирует колоду.

Теперь эта колода может использоваться 1 раз в этот самый день для участия в другой игре с недостающим количеством игроков.

Карты 2,4,5 остаются не до конца определенными для игрока и определяются уже в игре с реальными людьми, так как зависят от их действий.

Также игрок решает, дезактивировать ли 4ю карту, если она будет активирована в реальной игре.

Игрок должен решить, сколько он готов поставить из своего здоровья сразу – это будет его единственная ставка в «астральной» форме. Если кто-то поставит выше, игрок сразу проиграет. То есть его максимум не будет максимумом для стола, как если бы она пошел олл-ин, находясь в игре.

Победа и поражение будут стоить игроку в два раза меньше (результат деления округляется в меньшую сторону и при выигрыше и при поражении)

Про честность

По теории геймдизайна игра должна быть честной. Эта игра нечестная. Проводить опыты на людях тоже не честно. Жизнь вообще не честная. Даже в шахматах преимущество у белых (АСУЖДАЮ). В игре куча рандома и крайне сложных загадок. Чувство непонятности, напряжения, серьезности и нечестности – это фишка. Возможно, плохая, но фишка.

«Награда»

Раз в неделю игра будет начинаться с объявления «ушедших» персонажей. Игра включается и сразу появляется автоматически пролистывающийся список персонажей с фиктивными именами их игроков и их адресами (тоже фиктивными, естественно:D). Это типа наказание, и разок-другой оно может напугать и создать инфоповод :).

Персонаж привязывается к аппаратному коду устройства и вторая попытка только в следующем акте. Можно еще какие-нибудь методы соблюдения этого правила добавить, если такое легко обойти.

Можно, конечно, совсем пойти по жести и делать селфи игроков, определять их геолокацию и все такое, прописав это в пользовательском соглашении, но… господи, было бы круто…

«Вас нет в этом списке?

Поздравляем! Вы стали ближе к самому заветному призу всей вашей жизни.

Помните: есть только движение вперед! Апатия – это УДАЛЕНО . Спасибо за участие! Так держать!

Обучение

Все обучение будет заложено в первоначальном распространенном письме. Разработчику изначально было прислано ТЗ в виде заказа на проектирование лишь покерной части этой игры. Но он получил доступ к полной информации, но скинул только то, что у него было в доступе: apk и поддельное ТЗ. В этом ТЗ все завуалировано под обычную gambling игру. И обучение построено в виде примитивного ознакомительного анимационного видео, которое учит правилам покерной части. Про часть с формированием колоды нигде говориться не будет.

Ресурсы

1. Здоровье текущего персонажа от 0 до 100. Может быть больше 100. Если превышает 100, равномерно убывает в течение трех дней, раз в день: количество сверх-здоровья делится на 3 с округлением в большую сторону (может опуститься по итогу ниже 100).

2. Активированные карты и итоговая комбинация.

3. Количество персонажей, переживших собственный акт.

4. Покупаемый во внутриигровом магазине «отпуск».

Монетизация

Монетизация ТОЧНО не должна даже и близко напоминать pay-to-win. Все, что мы можем дать игрокам – это экономия времени и кастомизация. Опять же не понятно, можно ли включать в игру монетизацию, если самой игры нет в магазинах.

1 вариант. Монетизация будет выражаться в полагании на вирусный успех игры и ее рекламный потенциал. То есть мы просто выстреливаем необычным проектом, и о нас говорят – профит. P.S. Монетизацию можно будет встроить после первого акта, когда игра нарративно выйдет за пределы узких кругов.

2 вариант. Игрок донатит для экономии времени: можно не заходить каждый день, и персонаж не будет из-за этого «наказан». В этом все преимущество) Одна транзакция – 3 дня отдыха для персонажа – это и максимум, и минимум.

3 вариант. У актеров, играющих персонажей, будут участки одежды, на которых будет хромакей. Эти косметики будут отображаться во время раундов и покера.

Варианты могут быть объединены в разных комбинациях и последовательностях, так как игра будет развиваться в зависимости от реальных событий и хода игры.

Сама монетизация должна выглядеть максимально вычурно, будто она из другой игры: красочная и адаптированная под гемблинг. Она должна создавать/поддерживать мнение о том, что игра является прототипом и ее делали разные люди, обособленно друг от друга.

Удержание aka. Retention

1. Ежедневная необходимость заходить в игру.

2. Игру почти нереально освоить. Поэтому она будет удерживать интерес, как минимум какое-то время.

3. Слегка будет держать в тонусе объявление проигравших в видео их адресов и тп.

4. Очень многое полагается на удачу и создание вирусности в самом начале.

5. Больше выживших персонажей – больше шансов взять главный приз. Это мотивация начать играть с первых сезонов и до конца.

6. В письме, в котором описана подставная версия игры для разработчика, будет описание выигрыша – деньги или «особый приз» (на выбор). Нарративно особый приз – это протеин-ультра для вечной молодости. Но на деле, это будет, например, годовой запас каких-нибудь полезных для здоровья смузи/лютый абонемент в спортзал/оплата дорогостоящей операции для члена семьи или типа того. Зависит от бюджета компании и дохода с монетизации игры.

Интерлюдия

Между сезонами будут выпускаться цифровые журналы “FUTURE”, с рассказом о развитии событий в мире. Каждый раз они будут на разных языках – посвященных странам, в которых будут развиваться главные сюжетные и мировые события.

“FUTURE”

Цифровой журнал будет представлять из себя заготовку презентации для особых лиц. Он будет оформлен как заготовка и набросок, нечто недоделанное и не отцензурированное.

Формат: презентация power point с закадровой музыкой – главной темой (см. Саундтрек).

Распространение: такая же «случайная» рассылка, но уже для других СМИ, блогеров и т.п.

Сюжет

В северной Корее ведется разработка лекарства от старения. Фаза активного испытания начинается 8 января 2024 (день рождения Ким Чен Ына (не на стоящего! любые совпадения носят случайный характер! простите<3)). Элиты организуют игры, в которых они будут вершить человеческие судьбы (я не хочу оскорбить никакие теневые элиты, в игре используются вымышленные элиты! настоящие элиты хорошие и не делают ничего плохого<3). Игры – оправдание для теста протеина. Каждому игроку присваивается личный «питомец» (애완 – aewan – эван – a one – не уникальный/один из многих).

Начинаться все будет с 7 мая 2024 в журнале на корейском, в котором северокорейское правительство поздравляет дорогого друга в лице Российского лидера с победой на выборах.
Дальнейшие события будут разворачиваться в зависимости от реального положения дел в мире. Будут обыграны выборы в США. Байден внезапно помолодеет и снова войдет в президентскую гонку, вызвав море вопросов и так далее.
По мере распространения игры по миру (после первого акта), эксперименты будут распространяться на граждан других стран. Из какой страны игрок – из такой и «питомец».

Конец первого сезона и клифхенгер

7 мая 2025, ровно через год с начала игры, выходит финальный выпуск “FUTURE”, в котором будет такая обложка (сделала в фотошопе):

= Я наделала гейдизайн! Делюсь с вами =

Мир узнает про протеин-ультра, который оказывается в личном владении властей ЕЦР (единой царской России).

LORE

Все аналогично реальному миру, за исключением совсем недавнего открытия нового протеина учеными северной Кореи и начала опытов с ним.

PROTEIN-U1TR(A) – комплексный белок-симбиот. Входит в состав всех клеток организма, но не является органической их частью. Составляет весомую часть объема стволовой клетки. Несмотря на отчужденное поведение белка от самой клетки, не представляется возможным рассматривать работу клеток человека без этого белка, так как исторически эти симбиотические отношения были основаны еще до образования стабильных молекул (основываясь на данных из наблюдаемой вселенной). Данный белок позволяет клеткам «общаться» и копировать поврежденные в них самих фрагменты кода ДНК из соседних кластеров клеток-близнецов. С возрастом, количество протеина-ультра драматически снижается до околонулевых значений. Но поскольку в теле человека до самой старости сохраняются микро-группы клеток, абсолютно не поврежденных мутациями, протеин позволяет полностью вернуть молодость даже крайне пожилым людям, распространив правильную конфигурацию ДНК от самых здоровых образцов. Внедрение стороннего органического материала в тело испытуемого вместе с дозами протеина не дает другого результата. Протеин не воспринимает информацию из чужеродной органики, даже если это органика родственника-близнеца – он меняет ее в соответствии с ДНК испытуемого, либо просто использует для питания ближайших клеток.

Поскольку белок фактически не является частью организма, при проникновении в организм, он не растворяется на аминокислоты, как, например, коллаген – он распадается на подбелки-фракталы, которые, при необходимости, в зависимости от размера конкретной клетки, объединяются.

Исследования показали, что введение высоких доз протеина (~1300% от нормы) вместе с некоторыми специфическими сердечными стимуляторами (например, адреналин или, на удивление, тестостерон) позволяет исцелить тело в считанные минуты (шрамы остаются). Но эффект омоложения в таком протоколе отсутствует. (Так нарративно происходит лечение и выигрыш здоровья в игре).

Визуал

Визуальная часть игры состоит из записанных видео с актерами, играющими подопытных в бункерных неухоженных условиях.

Необходимо «собрать» несколько помещений:

1. Основная комната, где все спят (большое помещение с кроватями, на манер «игры в кальмара»). В ней не видно нашего персонажа. Общая для всех.

2. Комната, в которой игроки будут находиться и составлять себе колоду. Нарративно, это разные комнаты, но по факту – одна. Комната размером с ангар (по возможности). Это создаст диссонанс между тем, что нужно сфокусироваться и открытым пространством вокруг. В нее будет вмонтироваться наш персонаж. То есть понадобится хромакей. Отдельно записываем комнату, различных актеров, и во время игры комбинируем в реальном времени.

3. Комната для игры в «покер». Крохотная комната. В ней только и есть место, что для пятиугольного стола в середине и стульев вокруг (они даже не могу полностью выдвинуться). Будет нужно 3-5 секундная видео-нарезка того, как персонажи неуклюже втискиваются за этот стол. Наблюдение за столом происходит сверху, как, собственно, и принято в покере. Во время игры будут видны участки тела с хромокеем (повязки на плечах, шапки/заколки на голове и тому подобное). То есть, персонажи будут отличаться.

Само помещение будет генерироваться из пяти треугольных фрагментов, включающих грани пятиугольного стола и персонажей, а также отдельно будет неизменная внешняя часть комнаты (стены и входная дверь). Такое формирование комнаты нужно для наполнения ее уникальными персонажами разных игроков. Потому что может быть, условно, 2 игрока с персонажем, отыгранным одним актером. И чтобы не записывать миллион разных комбинаций, мы просто будем собирать эту комнату из частей.

Съемки реальных мест и людей. Снять нужно будет по ~5 вариаций одного и того же. Для персонажей нескольких полов, типажей и возрастов. Уникальности персонажей мы добьемся при помощи замыливация/пикселизации лиц и обработкой заранее записанных футажей в реальном времени. То есть, актеры будут в костюмах/робах, на которых будут куски хромакея или типа того. В будущем, игрок сможет кастомизировать своего персонажа через изменение таких элементов. Физиологию модифицировать нельзя - она случайная. Обработанное изображение будет генерироваться в реальном времени. Поскольку высокий фреймрейт не требуется (атмосфера слежки за людьми в богом забытом бункере или типа того), рассчитать пару наложенных элементов не должно быть проблемой даже для среднего телефона (но надо тестировать).

Экран монетизации – вычурное место, будто из самой обычной дешевой игры с google-market с парой звезд рейтинга. Весь визуал из бесплатных ассетов. Собрано так, будто это прототип, сделанный наспех и чисто для теста.

Главный экран / основная комната – медленный облёт всего бункера, с переключением между ракурсами, нарушающими принципы монтажа. Чтобы крайне сложно быть определить его структуру. Наблюдать за этим помещением должно быть неприятно. Нужно много несколькосекундных облетов, которые, в последствии, будут генерировать уникальную последовательность: наложение случайных эффектов помех, 25х кадров, реверсии и тому подобное.

Интерфейс

Загрузка игры отображается в форме крайне упрощенной иллюстрации работы протеина-ультра. Из здоровой клетки, вибрирующей анимацией, что-то (информация ДНК) перемещается и маленькая иссохшаяся клетка восстанавливается. И так из стороны в сторону. Расположение – справа снизу экрана. (сделала в пеинте -___-)

= Я наделала гейдизайн! Делюсь с вами =

Бекграунд основного экрана – это облет основной комнаты.

На основном экране, поверх бекграунда, расположены 2 кнопки: прямоугольная кнопка TRY в стиле бекграунда – по центру, и несуразно выразительная (цветастая и с анимацией цикличного уменьшения и увеличения) кнопка магазина – справа сверху.

Кнопки выхода не будет.

Иконка игры в списке приложений

Максимально дефолтная. Либо значок движка разработки, либо какая-нибудь шестеренка.

Дизайн игральных карт

Карты выглядят как помятые обычные карты. С одной стороны - абсолютно черная, но с белыми мятостями рубашка. С другой стороны - корейские символы или пустота.

Карты швыряются игроку в комнате 2, на моменте с формированием колоды. Опять же нужно записать много разных вариантов:

1. в персонажа запускают карту, сложенную самолетиком,

2. кидают просто смятую в комок

3. запускают прокрутом, чтобы она глайдила над полом

и так далее, а персонаж смиренно и обессиленно их поднимает или пытается ловить.

Саундтрек и звук

Главная тема игры – нечто спокойное, сухое, гнетущее и отстраненное. Сперва будет интерпретироваться как то, что опыты – это даже не что-то «из ряда вон». Потом это будет интерпретироваться как безнадега: из-за потенциального бессмертия лидеров (выдуманных, асу!) и перехода в новое "светлое будущее". Нагенерила пример в suno.ai: Designed to be forgotten. Сами думайте, насколько это крутое и глубокое название. Мне уже пофик. Это, если что, та песня после приветствия, в начале статьи. Вот она еще раз. Мне не трудно.

Она будет производиться только в цифровых журналах "FUTURE", который распространяется вне игры.

Эмбиента в игре быть не должно – ультрареализм: только вопли, стоны, мольбы, звуки быта, тасования карт и т.д., в зависимости от ситуации.

Нужно записать несколько фраз.

Стиль: резкий, пронзительный, гестаповский тон, но аудио должно быть хорошо обработано. Не должно быть и намека на клиппинг и сильную близость в музыкальном пространстве: чтобы пронзительность лишь осознавалась, но не ощущалась.

1. TRY! Когда нужно предположить / вписать числовой ответ

2. CHOOSE! – Когда нужно выбрать из нескольких вариантов

3. MOVE! - Когда нужно сделать действие в "покере".

Привычный саунд должен быть только на экране монетизации. Причем, звуки должны быть максимально известными, стоковыми и из бесплатных источников. Чем хуже – тем лучше.

В изначальной «рекламе», в которой северокорейская ведущая торжественно рассказывает про вирусы в нашем приложении, должно быть что-то пафосное и неестесственное, как, собственно, в северной Корее (выдуманной) и принято (осуждаю себя максимально). Нашла на YouTube.

Целевая аудитория

В первую очередь игра будет распространяться вручную среди лидеров мнений, СМИ и т.д. Потом полагаемся чисто на сарафан и распространение из рук в руки.

Заинтересовать мы хотим главным образом аудиторию от 16-21 (в зависимости от страны и законов) и до 30-35. Это будут самые разные люди: от подростков, которые любят мистику и хотят вершить судьбы и влиять, и до взрослых людей, которые любят Netflix, захватывающие реалистичные сюжеты и, скорее, наблюдать, чем играть (такое философия игры порицает, но все же).

2
15 комментариев