Я не понял экспедицию 33
Больше всех элементов в игре хвалят две вещи: музыку и сюжет. С первым не спорю — это один из лучших саундтреков, что я слышал в играх. Композиции органично вплетены в повествование: подчёркивают атмосферу, усиливают эмоции, сопровождают визуал. Композитор действительно постарался!
А вот сюжет. Я так и не смог понять за что его хвалят. Моя экспедиция 33 превратилось в настоящую пытку. Это первая игра, в которой я искренне пожалел о потраченном времени.
Сразу уточню, что говорить о сюжете я буду до внезапного поворота, ведь проблема, на мой взгляд, кроется именно здесь.
Мне обещали другое
Повествование в игре захватило меня с первых минут: возникло множество вопросов, тебе показывают новый, интересный мир. «Опытные» потребители контента сразу же понимают, что с художницей всё не так однозначно, как кажется на первый взгляд. Но цель обозначена, мотивация получена. Мы жертвуем своими жизнями, чтобы будущее поколение могло существовать без гнёта таинственного божества.
Высадка в Нормандии лишь подкрепила интерес. Следующие пару часов нас кидают в атмосферу ужаса и уныния. Команда погибла, остров таит множеством опасностей, где-то бегает гигачад с палкой. Ты видишь трупы предыдущих экспедиций. И их много. Настолько много, что персонаж, как и игрок начинает понимать – я тоже здесь умру.
Исследуя этот остров, мы получаем новые вопросы, проникаемся атмосферой и подкрепляем свою мотивацию. Это та часть игры, которая меня полностью захватила и заставила играть. Это очень круто.
А потом приходят жестрали...
Но чем дальше идёт игра, тем больше теряется та самая атмосфера ужаса и мрака, которая меня зацепила. В мрачное дарк-фэнтези вторгаются мультяшные жестрали — милые, смешные существа. Это ужасно.
Атмосфера страха и безысходности испаряется, визуал начинает пестрить ярками красками, добавляется куча унылых и нелепых шуток на уровне «хы, я спрятал вино в огромном жестрале, а он выблевал всё в стакан, и мы это пьём». Уровень кринжа в некоторых сценах скачет как пульс. Дизайн персонажей и мира меняется полностью.
А самое ужасное, что мне как собаке время от времени подкидывают кость, в виде той самой атмосферы. В игре всё ещё встречаются крутые моменты, но их настолько мало, что по субъективным ощущениям я бы выставил такое процентное соотношение:
80% — веселые приключения жестраля и его команды
20% — ЭКСПЕДИЦИЯ 33
А ведь должно быть наоборот! Мы должны отдыхать от мрачного мира, разбавляя это чем-то приятным и позитивным. Тогда сказочный мир не будут раздражать, а мрачность не будет приедаться. А получается так, что этот «разбавочный» элемент сильно доминирует над базой игры.
Мы общаемся с милыми жестральчиками, летаем на огромном плюшевом Эскье, шутим неуместные шутки и просто находимся на чилле. Такое классическое детское приключение из книжки.
Кроме того, всё это весёлое и беззаботное жилище жестралей ломает нарратив. Мы видим, что в этом месте можно выжить, да не просто выжить, а прибалдеть. Да, на местное поселение случается набеги, сами по себе они бессмертные, но если эти чудики смогли отстроить здесь беззаботную деревню с плюшевыми гигантами, как тогда вообще воспринимать внешнюю угрозу?
Что не так с персонажами?
Здесь уже лучше, но всё ещё плохо. При чём это «плохо» очень сильно влияет на сюжет. Реально живым и цельным выглядит только Гюстав. У него есть внутренняя драма, мотивация, связь с Маэль, рост. Его история работает. Я вижу его переживания, страхи, импульсивные поступки. Это делает его «живым».
Игрок сразу же понимает, что с Маэль что-то не так и скорее всего всё завяжется вокруг неё, какая-то она ОСОБЕННАЯ, куда же без этого. Я ей не проникся, и она больше раздражала, чем завоёвывала симпатию. Тем не менее – это эмоции.
Я не понял её мотивацию: «Пойду умирать на остров смерти, потому что в городе плохо и меня обижают. Хотя я и нахожусь на попечении главной шишки города». Я не увидел её роста. Не увидел искренности и эмоций (исключая смерть Гюстава). Всё это имеет месту быть и списывается на юношеский максимализм.
Я верю в подобного персонажа, хотя и не вовлечён в него полностью, есть схожие образы поинтереснее. Проблема в том, что Маэль как персонаж работала в связке с Густавом, у них была связь, за которой было интересно наблюдать. Как только Патинсон погибает – связь испаряется, как и мой интерес к Маэль. Может быть у вас по-другому, не знаю. Наблюдать за очередным пустым, но особенным персонажем у меня нет никакого интереса.
Остальных героев экспедиции, не считая новичка, просто нет. Это саппортящие болванчики. Я не увидел их растущую связь как команды. Потому что раскрытие персонажа через пресный, унылый и самое главное ОПЦИОНАЛЬНЫЙ текст в лагере – не раскрытие.
Да, диалоги расскажут вам о персонажах, но без постановки, вписанной в сюжет, не дадут вам никакой заинтересованности и вовлеченности. Если бы основной характер Гюстава раскрывали через пресный текст – он бы остался таким же неинтересным НПС.
Мы ведь с вами играем в сюжетно-ориентированную игру, будьте добры, впишите персонажей и их историю в сюжет, а не в отдельными «записки». Это просто ленивая экспозиция.
И всё-таки я вру, раскрытие в повествовании есть! К сожалению. Практически каждый эпизод, где нам пытаются показать сторонних персонажей в повествование выглядит как вымученный кринж.
Когда мы дерёмся с боссом-маской, нас внезапно околдовывают злые чары и всем вокруг надеваются такие же маски, из-за чего команда становится бессильной. НО ВДРУГ! Цыганка берёт и снимает её! Потому что ей не нужна маска, чтобы быть собой! Она сильная, храбрая и не стесняется себя, принимает такой, какой есть!
Метафора уровня школьного спектакля.
Если убить всех этих персонажей, мне будет жаль их чуть больше, чем мёртвого жестральчика. Но самое смешное, что сценаристы решили усилить чувство похуизма к персонажам, сами знаете как.
Вместо того чтобы помогать проникнуться героями – мне развязывают руки стать безразличным. Замени этих женщин на мужчин и мой последний интерес к персонажам улетучится.
Что ломает сюжет экспедиции 33?
Ну а Гюстава тем времени заменяют Версо. И его раскрытие как персонажа не работает. Не работает оно, потому что Версо скрывает всё, даже если на это нет причины. У него нет химии с командой, нам не показывают историю и душу этого персонажа, что логично. Но не правильно.
Всё это не даёт мне проникнуться им, хотя я бы мог. Раскрытие этого персонажа строится на двух фразах: «Обезьяна, а помнишь, как мы раньше дела делали? Вот было время!» и «Я бы рассказал, но не сейчас...». Остаётся лишь одна ассоциация – мутный тип. Не более.
Проблема в том, что это интересный персонаж, с интересной историей, которого нам не хотят показывать. А показывают его ровно тогда, когда становится известен главный твист – всё не настоящее. И Версо не настоящий! (я не прав, это его душа бла-бла-бла)
И этот сюжетный поворот ломает моё отношение к персонажам. Если раньше оно было на уровне «будет жаль, если они умрут», то после – мне уже просто всё равно.
Проблема в том, что если бы мне дали внятно раскрытых героев, которых я полюбил и считал живыми – твист бы работал. Я бы сомневался в их иллюзорности. Я бы чувствовал утрату. Мне было бы жаль этих людей, хотя я бы понимал, что они не настоящие. И вот здесь бы мне уже действительно пришлось делать выбор. Ведь я провёл с ними 25 часов, я стал частью экспедиции, у меня с ними общая цель. Я ЗНАЮ этих людей! Но персонажи — пустышки, поворот вызывает только одно: "А, ну ладно"
Дырки
Первое, что приходит в голову: зачем экспедиции отправляют сразу после гоммажа? Почему в одно и то же место?
На точке высадке было столько уничтоженных кораблей, что не сложно догадаться – Ренуар уже даже не прилагает усилий для защиты художницы. Достаточно подождать определенный день в определенном месте.
Не лучше ли готовить нападение на остров с разных точек, в разное время. Возможно даже разными группами? Ну тогда не будет красивой картинки.
Почему нельзя чётко скоординировать последовательность операций и действия экспедиции? Чтобы каждая экспедиция знала и отвечала за свою цель. В игре получается какой-то хаус – что захотели, то и сделали. Куда глаза глядят – туда и пошли.
Да, у них есть «чёткий» свод правил, который сводится к очевидным вещам по типу: «не умри» и «не бей палкой крапиву». Но этого мало.
Возможно, чёткий план невозможен, потому что люди не возвращаются из экспедиций и нам неизвестно, что происходит на острове.
Но в чём проблема вернуть часть отряда назад? Одного человека хотя бы, с путевыми записями и бортовым журналом? А может хотя бы почтового голубя?
Я не увидел причины, по которым нельзя переплыть это море хотя бы на небольшой лодке. Там люди на огромном колесе (чего блять?) добирались до Люмьера. Остров просто закидывают мясом без чёткого плана – 68 групп в никуда.
Путешествуя по этому миру, я постоянно задавался подобными вопросами, но ответов не получал. Ведь оправдать любую несостыковку можно просто сказав: «ТАК МИР НАРИСОВАННЫЙ, ЧЁ ТЫ ХОЧЕШЬ?»
И действительно, чего я хочу?
Мой взгляд
На мой взгляд проблема игры не в третьем акте, как считает большинство игроков, а во втором. Третий акт – это лишь следствие проблем, который создал второй. Задумка могла сработать, но вышло так, что мир действительно фальшивый, он не кажется настоящим. И переживать за него я не могу.
Первый акт притягивает тебя, заманивает, показывая необъятный потенциал и простор для воображения. Но как только ты узнаешь этот мир получше, то видишь: мир — фальшивый, персонажи — плоские, сюжет — недожат. Метафоры — поверхностные.
По итогу я получил жидкое, вместо твёрдого.