Death Stranding 2: On the Beach — когда гениальность сменяется вторичностью
Обзор моего главного разочарования 2025 года
Итак, я прошёл игру. И, как вы уже поняли из заголовка, она мне совершенно не понравилась. Это при том, что я не хейтер — первая часть была куплена на релизе, с удовольствием пройдена два раза и столь дорога моему сердцу, что я с нетерпением ждал сиквела все эти годы, чтобы тоже купить и пройти на релизе.
Однако, реальность полна разочарований и вот я уже своими глазами вижу, как ГЕНИЙ постарел, устал, исписался. Как Кодзиме больше нечего сказать и привнести нового в жанр, им же и созданный всего каких-то пять с половиной лет назад. Сюжет предсказуем и банален, а геймплей настолько перекошен в сторону Metal Gear Solid V, что это уже не смешно. Но давайте обо всём по порядку.
Сюжет
Хидео Кодзима получил свой абсолютно заслуженный статус ГЕНИЯ за неповторимые и пророческие сюжеты. Наполненные трагизмом антивоенные высказывания и сложные предсказания развития современного общества. Можете смеяться над «Корзиной Гелия» сколько угодно, но Metal Gear Solid 2 и Death Stranding — самые настоящие пророчества, сбывшиеся на наших глазах.
И тем печальнее смотреть на сюжет в Death Stranding 2, который моментально угадывается во всех своих проявлениях, имея ровно один неожиданный поворот в конце. Проходя первую часть, я впитывал лор этого необычного мира, читал про Тварей, Выплески Пустоты и Хиралий. Мне было интересно всё, потому что мир был в новинку.
Вторая часть же начисто этого лишена. Кодзима не вводит ничего нового, не развивает и не углубляет концепций первой игры. Проходит час, два, три, тридцать три, а тебе снова и снова наваливают экспозиции про всё, что ты и так знаешь, потому что играл в первую часть. Наверное, для новичков это полезно и интересно, ведь они-то не в курсе. Но грамотный нарративщик, а уж тем более ГЕНИЙ, должен понимать, как ввести нового для франшизы человека в курс дела и при этом не замучить душными простынями того, кто уже в курсе.
Для сравнения, сразу после Death Stranding 2 я вкатился в Space Marine 2, так, чисто пострелять и порубить Тиранидов пару вечеров. И знаете что? Экспозиция вообще не душит. Я — абсолютный новичок во вселенной Warhammer 40,000 и мне всё было понятно из пары текстовых сообщений в начале, да нескольких фраз тут и там по ходу игры. Возможно, ветеранов серии это тоже невероятно душило, как и меня в Death Stranding 2, но это проще перетерпеть, учитывая, насколько меньше здесь даётся информации.
Кодзима же с этим перебрал. Если в первой игре тебе давали важный сюжетный лор, а потом говорили идти в какое-то место и доставлять туда груз, то ты шёл в абсолютную неизвестность. Хиральная сеть не подключена, а значит и информации о потенциальном маршруте нет.
Иногда игроку подсказывали, что рядом есть лагерь МУЛов (чуваков, отбирающих грузы у курьеров) или где-то неподалёку летают опасные Твари, но где именно и как их обойти или победить — это уже предстояло узнать самому. Игра прекрасно справлялась с передачей чувства меланхоличного одиночества и суровых курьерских будней в странном новом мире.
Во второй части всё совсем не так. Допускаю, что Кодзиме так сильно проели плешь после первой Death Stranding жалобами, что игра сложная и непонятная, что ГЕНИЙ не придумал ничего лучше, чем просто вести игрока за ручку от начала и до конца.
Когда игрок продвигается по сюжету, ему дают катсцену с подробным и понятным объяснением того, что и как нужно сделать, а также зачем это всё надо вообще. Затем ему дают подробное разъяснение в момент получения сюжетного заказа, детально поясняя, как идти, куда идти, какие опасности могут подстерегать на пути и так далее. Потом ему ещё могут позвонить, пока он топает по маршруту и НАПОМНИТЬ, что вообще происходит.
Если этого вам показалось мало, то держите ещё системные подсказки и напоминалки, а также Доллмэна, который тоже выступает в роли подсказывателя. И это я даже уже не говорю о стандартных текстовых журналах, куда тоже дублируется абсолютно всё: от диалогов до заданий.
Количество повторяющейся информации просто запредельное. Мне хотелось кричать в монитор и швыряться геймпадом, настолько это раздражало. Помню, что люди жаловались на Атрея в God of War Ragnarök за то, что пацан начинал подсказывать игроку способ решения загадки, стоило только подумать над ней дольше десяти секунд. В Death Stranding 2 этот подход возведён в абсолют. Игроку постоянно поясняют и подсказывают, ведут за ручку, лишая возможности обнаружить что-то самостоятельно. Лишая игру той самой магии, за которую так полюбили первую Death Stranding.
Да и с внутриигровым лором у второй части совершеннейшая беда. Кодзима мастерски нагнетал интригу в трейлерах, показывал что-то новое и нетипичное для серии, чтобы просто-напросто слить всё в унитаз. Все твисты настолько банальны и предсказуемы, что диву даёшься. Я гарантирую вам, что если вы прошли первые два-три часа и внимательно следили за тем, что вам показывают и говорят, то вы угадаете 90% финальных твистов.
Особенно смешно было, когда в игре появился человек, который всем своим видом, голосом и манерой общения говорит вам: «Я — предатель!», а потом, когда предаёт-таки, все персонажи делают удивлённые лица и круглые глаза, ведь этого никак нельзя было ожидать. А уж то, что Эль Фаннинг — это повзрослевшая Лу, все поняли ещё с первого трейлера, как мне кажется. Но это обыгрывается как невероятный твист в духе шьямалановского «Шестого чувства». Вообще никто не ожидал, все в шоке.
Таинственный персонаж Луки Маринелли и робо-самурай — тоже абсолютные сливы. Первый оказался чем-то вроде лайтового Клиффа из первой игры, а второй, скажем так, пусть это будет для вас сюрпризом. Очень неприятным сюрпризом.
Хиггс отыгрывает Хиггса, Трой Бейкер дурачится и кривляется, мужику дают повеселиться на полную катушку. А вот появление у Сэма собственного корабля с командой никак не обыгрывается и даже единственное интересное «чеховское ружьё» с этим связанное никак не стреляет, ведь про него просто забывают в середине игры.
Глобально сюжет опять вращается вокруг шестого Выхода смерти — массового вымирания, которое уничтожало разные виды существ на Земле и теперь должно погубить человечество. Хиггс, как и в первой игре, хочет запустить этот самый выход, только на этот раз в роли катализатора у нас не Амелия, а Лу.
То есть, Кодзима не выдумывает что-то уникальное и новое, не делает надстройку на уже имеющемся фундаменте, расширяя мир, а просто пересказывает ту же самую историю во второй раз. Именно поэтому я и сказал, что ГЕНИЙ исписался. Творцу можно простить многое, тем более, своему любимому. Но самоповторы и топтание на месте я не могу простить никому вообще. Даже Дракманн, наплевавший на фанатов и спровоцировавший срач библейского масштаба, оказывается в более выигрышном свете, как человек, предложивший то, чего не ждал никто.
И это особенно печально, поскольку единственное, чего я с трепетом ждал от легендарного Кодзимы — это необычный сюжет. Тем более, что сам мир Death Stranding к этому располагал. Наворотить чего-нибудь максимально наркоманского, да побольше-побольше! А в реальности человек, который всегда был известен как создатель нового, провокатор и нестандартно мыслящий автор, просто схалтурил. И нет ему за это прощения.
Геймплей
Если сюжетно игра просто убила во мне веру во всё человечество, то геймплей сработал где-то 50 на 50. С одной стороны, наработки первой части прокачали и улучшили по всем фронтам. Управление стало удобнее, физика транспорта логичнее, стрельба приятнее и стелс лучше. А с другой, игра перестала быть симулятором доставщика и окончательно превратилась в Metal Gear Solid V. Я гарантирую вам, что Physint будет потрясающим стелс-экшеном и достойным преемником Metal Gear Solid как минимум в геймплее.
Кодзима без конца наваливает столько новых гаджетов и оружия, чтобы разнообразить прохождение и дать игроку новые возможности для боя и стелса, что начисто забывает о тонкостях курьерской работы. Ещё во времена первой игры я жаловался, что мне не хватало каких-то особенных грузов, осложнений и модификаторов, сильно надеясь, что во второй части разработчики прокачают именно курьерско-логистическую сторону вопроса.
Добавят больше нестандартного, чтобы приходилось включать голову. В первой такими грузами были: пицца (нельзя переворачивать и нести боком), бутылки с шампанским (хрупкое, нести в руках) и разного рода грузы, которые нельзя было мочить или требовалось принести за определённое время. Во второй Death Stranding этого, увы, меньше.
Вообще, появилось ощущение, что вся игра стала сильно легче. Транспорт уже не так быстро теряет заряд батареи, если ехать в воде, воздушные транспортёры почти не требуют хиралия, чтобы летать, для защиты от пуль не нужно надевать на себя дополнительные бронепластины, ведь достаточно только защитного экзоскелета, прикрывающего ноги.
Для гранат от Тварей не требуется ходить в туалет и жертвовать кровь для пуль в пистолет — в начале игры Сэму сообщают, что учёные смогли синтезировать искусственную кровь «возвращенцев», так что можно вообще ни о чём не беспокоиться. Целый пласт механик был убран и на его замену не предложили ничего. Хотя, постойте, у нас появились катаклизмы.
Увы, и тут ГЕНИЙ дал маху. На бумаге природные катастрофы кажутся потрясающей механикой и самым лучшим нововведением, но в самой игре работают плохо и редко создают интересные ситуации. Разлившиеся реки спокойно пересекаются вброд или с помощью старой-доброй лестницы-моста. Камнепады и лавины редки и от них можно спокойно увернуться, а чтобы защититься от землетрясений достаточно просто постоять на месте, задержав кнопки баланса, чтобы Сэм не упал и не повредил переносимый на спине груз.
Единственное, что я могу похвалить из всех катаклизмов — это лесной пожар. Но он один за всю игру! Когда проходишь его, то думаешь: «Как же классно, наверное это что-то типа обучения и дальше будет больше!» Но больше не будет. Первое столкновение с огнём становится и последним. Хотя ради этого явления вводят целый смоляной огнетушитель, который понадобится в дальнейшем абсолютно 0 раз.
С таким подходом Кодзиме стоило бы сосредотачиваться на линейном сюжетном приключении с большими уровнями вместо открытого мира. Было бы куда проще создать несколько запоминающихся катаклизмов, сильно влияющих на геймплей в каждом из конкретных уровней. На равнинах — наводнение, в лесу — пожар, а в горах — камнепады или лавины. Со строгим набором экипировки на каждом уровне, чтобы игроку приходилось ДУМАТЬ в попытке обойти эти препятствия и доставить груз по назначению.
А сейчас получается, что игра никак не стимулирует нестандартные решения. Не нужно напрягаться, планировать, адаптироваться к ситуации. Из интересного симулятора курьера, завязанного на логистике и преодолении препятствий, игра превратилась в симулятор чилловых прогулок. Ты просто идёшь из одной точки в другую и всё. Отдыхаешь душой, так сказать. Да, тебе предложат постелсить или пострелять бандитов и Тварей, но ни первые, ни вторые не представляют какой бы то ни было реальной опасности.
Потому что те самые бесконечные гаджеты и оружие, предоставляемые Кодзимой просто обесценивают какой-то один подход, зачастую дублируя друг друга. Например, у Сэма есть верёвка, которой он может быстро и тихо придушивать и связывать врагов, чтобы оставаться незамеченным. Но потом ему дадут электрические перчатки, которыми тоже можно обезвреживать врагов, не привлекая к себе внимания. Штурмовая винтовка спокойно заменяется пулемётом, ведь по точности он почти не уступает, а убойная сила выше, да и патронов больше.
И так во всём. На каждую игровую ситуацию Кодзима предлагает по три-четыре одинаковых и отменяющих друг друга решения, ведь игроку нет смысла держать при себе обычный, электрошоковый и усыпляющий пистолеты, если первый — самый эффективный.
При этом, получение оружия не подвязано к каким-то конкретным зонам и не подогнано под определённые типы врагов. На первой же локации в Мексике можно спокойно получить лучший пистолет с глушителем и пройти с ним в стелсе всю игру. Оружие тихое, удобное и точное, любезно снабжённое лазерным указателем.
Игровых ситуаций тоже совсем немного. Унылые зачистки бандитских лагерей напрямую перекочевали из первой игры. Их попытались подтянуть до уровня Metal Gear Solid V, но я бы не сказал, что это получилось. Менее опасные Твари всё так же привязаны к конкретным точкам на карте, которые не составляет труда обойти или пробежать нахрапом, а если уж поймают, то просто перестрелять врагов. Как я уже сказал, катаклизмов мало и они не работают. Интересным нововведением стали гонки, но их, как и лесных пожаров, всего одна на всю игру.
Вот и получается, что ни в своём прямом «симуляторном» геймплее Кодзима не преуспел, ни в стелсово-экшеновом. Хотя, можно было пойти ва-банк и превратить игру в «симулятор отца», заставив Сэма доставлять посылки с настоящим ребятёнком в нагрудной переноске. Следить, чтобы он был накормлен и чист, в хорошем настроении и защищён от опасностей. Это могло бы придать игровому процессу нестандартности и хорошей доли абсурда, когда Сэм вступал бы в перестрелки со врагами с Лу на груди.
Но, увы, Кодзима решил так, как решил и из всех «безопасных» сиквелов Sony именно Death Stranding 2 удостаивается от меня «почётного» звания DLC-сиквела. Ведь я не вижу тут отдельной игры, в отличие от Marvel's Spider-Man 2 или God of War Ragnarök. Эти произведения предлагали знакомую, но доработанную формулу и свежий, непредсказуемый сюжет, за которым было интересно следить. Для меня это были сиквелы, в самом правильном понимании этого слова.
А старик Хидео, к сожалению, не удивил. Ничем, никак. 70 часов с ощущением того, что я всё это делал, всё это видел, всё это знаю или догадываюсь. Не было того, что подарила мне первая игра. Не было ИНТРИГИ. Мой друг на днях сказал очень интересную мысль. Он заявил, что Death Stranding изначально строилась на мистерии. Что это мир, который не стоило расширять, ведь в его таинственности и крылся его шарм. Который совершенно улетучивается в ненужном продолжении этого великого произведения.
В Death Stranding я ещё обязательно не раз вернусь, а насчёт сиквела — не уверен.
Искренне ваш
Gonzo
Текст посвящается Лизе
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ И ДО СКОРОЙ ВСТРЕЧИ