Микрообзор ATOM RPG: Trudograd
Рассказываю, почему Трудоград едва ли достоин вашего внимания.
Полноценного обзора игры не будет. Тратить время и силы на то, чтобы пройти игру и написать качественный материал, совершенно не хочется. Проект меня ничем не зацепил, пересиливать себя я не могу, ибо хорошего настроения нет, а с результатом 8-и часового знакомства спешу с вами поделиться.
Сначала о хорошем
Игра выглядит достойно. Без шуток, для команды разработчиков из 15 человек, достигнутый результат в плане визуального представления хочется лишь хвалить. Внутриигровые объекты, текстуры, декорации, погодные эффекты, анимации — может, и не AAA, но уровень определённо хороший. Глазкам больно не будет. Скорее, наоборот — приятно.
В игре предусмотрены элементы выживания: персонаж хочет пить, есть и отдыхать. А отдыхать лучше у костра или в помещении, чтобы не получить обморожение. Да и ресурсы ограничены. Мне в один момент пришлось срочно искать боеприпасы, а стоят они недёшево.
Создание персонажа
Игра, как это обычно принято в ролевых играх, начинается с создания персонажа. Выбираете пол, портрет, распределяете характеристики и умения. Внешность протагониста настроить не дадут — просто держите в уме, если этот пунктик для вас важен. Она, как понимаю, предопределяется выбранным портретом.
И тут вылезает первый, акцентирую ваше внимание, серьёзный недостаток проекта. Возможно, даже критический. Начинаете игру вы с 15 уровне. Это означает, что вам нужно будет распределять навыки и умения вслепую, если, конечно, вы не играли в оригинальный ATOM RPG.
Есть объективные причины, почему никто в индустрии так не делает. В интервью разработчики писали, что им не хотелось бить главного героя по голове, чтобы обосновать возврат к первому уровню. Но стоило ли оно того? Конечно же, нет.
Во-первых, новый игрок не знает, каким именно способом работают навыки и характеристики — у него попросту не было необходимого пространства, чтобы всё проверить и понять. И не будет.
Во-вторых, вы "теряете" психологическую связь с созданным вами персонажем. Возникает такое чувство, будто бы вы доигрываете за кем-то другим. Теряется агентность, личная эмоциональная вовлечённость. Игрок теряет даже такую банальную вещь, как постепенное развитие. Ваш же персонаж изначально будет хорошо прокаченным. Но ведь и враги будут непервоуровневые! Игрок ещё теряет возможность в нормальном темпе изучать механику. Всё это вызывает вопросы.
Основной вопрос я уже задал выше: а какая-нибудь амнезия точно хуже того, что игрок получает в итоге? Да, получилось без "назойливого" клише, только вот клише хороши тем, что они работают. Если у разработчиков нету идей, как компенсировать отсутствие этого клише, то, наверное, не стоит его трогать. Пусть будет.
Мир АТОМА
Отмечу, что многие проблемы Трудограда связаны не с какими-то техническими аспектами или бюджетом, — багов в игре у меня лично не было, — а с тем, что общее художественное направление выбрано неверно. Начало с 15-го уровня лишнее тому доказательство. Это не вопрос денег, это вопрос принятого решения.
ATOM RPG. Зачем? Зачем вставлять жанр в название игры. Это как написать в паспорте приписку "Человек". Или посмотреть фильм "Пятника 13-го УЖАСТИК". Или поиграть в "Cyberpunk 2077 Immersiv Role-Play Game from CD PROJEKT RED". Если Fallout сошло с рук, это не значит, что можно бездумно повторять. Название проекта — это его лицо. Не нужно его марать.
Как корабль назовёшь, так он и поплывёт.
Так и поплыл. Я читал, что градус абсурдного юмора в оригинальном ATOM RPG был ещё выше, но и тут это чувствуется. Я не против юмора. Хорошего, здорового. Но я не вижу юмора в том, чтобы называть "Иисуса" Серёжкой. Или одну из улиц Трудограда "Колотушкино". А вам смешно?
Происходит диссонанс. С одной стороны у нас опрятная, реалистичная игра, эстетика которой напоминает S.T.A.L.K.E.R., с другой — содержание Original Sin. Немного несочетаемые вещи. Сочетались бы они только в одном случае — если бы это была пародия. Но это ведь не пародия. Это ведь серьёзный, большой проект. Тут даже портреты персонажей будто бы сошедшие с фотографии и армейские галеты в сумке. Вновь плохо выбранное художественное направление.
Одно ломает эмоциональную связь с персонажем, а нарратив в стиле Дмиюрьевича и "Братвы и Кольца" ломает ощущение мира. Ты не веришь в этот мир.
Квесты, может, хорошие?
Убей бандитов. Убей других бандитов. Убей живой холодец... Ладно, это я утрирую. Там действительно было парочка неплохих квестов и в целом квест-дизайн тут в меру широк. Где-то нужно кого-то примирить или принять одну из сторон конфликта, где-то уговорить , где-то пострелять. Джентельменский набор.
А вот квесты, которые активируется на глобальной карте, скорее удручают. Вот тебе одно окно описания ситуации и выборы, каким навыком попробовать из неё выйти, а на втором уже финал. Может, потом бы и попались интересные случайные встречи — наверняка сказать не могу.
Есть ещё текстовые квесты. За 8 часов мне попался лишь один такой. Вот там уже и варианты появились, и вообще всё поинтересней стало: больше проверок, какой-никакой контекст происходящего, выборы и последствия.
А почему дропнул?
Потому что нет смены сложности по ходу игры. Я уже и не помню, выбрал ли изначально сложный уровень или нормальный, но когда мне необходимо было понизить уровень, ибо бой вообще никак не проходился... 2021 год. 2022 уже в окно стучит.
Вы можете возразить, мол, ну постарайся, пройди этот тяжёлый бой. Но, к сожалению, боевая система тут донельзя примитивная. Примерно такая, какая была в Shadowrun Return, только без укрытий и интересных способностей. Всё, что ты можешь делать в бою, это стрельнуть, передвинуться или похилиться. Ни о какой широте возможностей речи не идёт. У меня попросту инструментов для того, чтобы сломать игру, не оказалось. Взять другую пушку? Нету навыка. Облегчить себе бой предварительными проверками? Уровень квеста слишком большой и ни одна... повторюсь, НИ ОДНА из проверок не проходит. Гранаты? Нету. Единственный вариант, если бы я правда захотел пройти этот этап, это не идти на этот этап, вернувшись к нему позже.
Спасибо. Я наигрался.
Надеюсь, следующий проект студии учтёт ошибки и поменяет художественное направление.