Реквием по моему jRPG хоррору, который делал с небольшой командой лет 10 назад

В то время я отвисал в VK и вел группу по игре, где запостил демку в которой можно было поглядеть на дом главной героини, а ютубер внезапно решил сделать по нему видос словно это полноценная игра.

Это были времена RPG Maker VX Ace и у меня возникла цель - сделать Corpse Party дома. Вдохновившись играми Telltale с их эпизодической системой, вайбом бесконечных меняющихся лабиринтов здания из фильма Копатели Могил и собственно сюжета Corpse Party я начал что то мутить и это вылилось в эту вот демку, от которой все что осталось - это видос на ютуб канале неизвестного мне стримера. На самом деле я ему бесконечно благодарен, ведь с тех пор это все что от старых версий проекта сохранилось, сама демка давно утеряна. Можно считать он единственный кто зафиксировал ее существование и заснял свою попытку сыграть в мою давно умершую мечту, попутно кринжовенько но может и справедливо шутя над ней.

Определенно важно отметить что эта демка не планировалась как игра в принципе. Я буквально запостил ее в группе чтобы подписчики поглазели как идут дела, а сама демка во многом была не столько игрой сколько моим полигоном для всяких механик, попыток в рисовку локаций, сценки, диалоги, менюшки и заставки. Говоря проще я не хотел, чтобы кто то думал что это игра, это прям тупо был интерактив по дому главной героиньки с возможностью потыкаться и поглазеть какие то приколы, но круто что хотя бы это осталось, пересматриваю и хныкаю с какавой под пледом временами, у меня были на нее большие планы, амбиции, релиз в стиме и все такое.

За время когда был снят этот видик мы далеко продвинулись по возможностям, графике и прочему, а на это просто забавно иногда взглянуть, на то как она раньше выглядела. Ну и грустно конечно. Как смотрю на тот баг когда мать выдает оба варианта диалога про стирку подряд (когда героинька выполнила и не выполнила поручение), так стыдно всегда и так и хочется туда залезть и это исправить.

С командой мне всегда не везло и хоть все и занимались своими вещами по своей специальности - у всех всегда было мало времени на нечто такое, а работа никак не оплачивалась никому включая меня самого, у нас просто была какая то мечта что мы это все однажды засунем в стим и просто будем делить хоть какую то прибыль вполне себе поровну, а вот тогда приходилось совмещать это с работой, учебой и прочим, у каждого всегда были какие то дела. В общем, классическая история, вы таких уже наслушались, но для меня главное что нам в целом было интересно, жаль только что времени на это как то полноценно так и не нашлось.

К слову годы спустя проект перебрался на RPG Maker MV, отчего его во многом пришлось перелопачивать заново и вот эта версия у меня уже сохранилась, но нас покинул довольно важный мне json кодер, а сам я в скрипты ужасно не люблю и никогда не умел и не хочу учиться, прям не моя это сфера и не для таких как я сделана. Я вполне себе шарил в самом Мейкере и работал с ним, но вот скриптовая база для тех амбиций которые мне хотелось в проекте без кодера прям никуда, он мог добавлять фичи о которых мы и мечтать не могли. И фигня в том что я вроде как принципиально не хочу искать нового кодера, с рандомами работать тяжело, особенно с теми кто никак не горит проектом и просто ждет от тебя тз, мы всегда работали в формате совместных мозговых штурмов, этот проект для каждого из нас был важен и мы в него что то вносили от себя. Это не был мой короче проект, он был нашим, мы им горели и выгорели, наверное взяли на себя слишком много, хоть по виду это и просто какая то пиксельная ониме дебилка на древнем движке, но для нас эта штука была чем то важным и пожалуй все еще этим является.

Сегодня та несчастная демка что у меня сохранилась и лежит в облаке выглядит как то так

Мы кстати заморочились и сделали анимированные фоны с процедурной генерацией анимации, это не предзаписанные действия, персонаж подбирает их случайным образом, что помоему круто
более того, зависимо от того какую главу ты сейчас проходишь - по задумке менялся и фон главного меню, нечто подобное можно было видеть в Beyond Two Souls, что и было источником этой идеи, да и Telltale игры тоже
более того, зависимо от того какую главу ты сейчас проходишь - по задумке менялся и фон главного меню, нечто подобное можно было видеть в Beyond Two Souls, что и было источником этой идеи, да и Telltale игры тоже
хоть я и понимаю что игра во многом умерла, у меня едва ли подымается рука удалить ее, ведь это по сути то до чего дожила моя идея 8-10 лет спустя с самого ее старта, до куда она обновилась и развилась и просто осталась заморожена.
хоть я и понимаю что игра во многом умерла, у меня едва ли подымается рука удалить ее, ведь это по сути то до чего дожила моя идея 8-10 лет спустя с самого ее старта, до куда она обновилась и развилась и просто осталась заморожена.

За то время что мы то и дело работали над ней мы сделали клевый но простенький инвентарь, приближавший камеру к персонажу, оповещения в углу экрана со звуком вибрации мобильника в виде неких мини-туториалов и советов, довольно развитую систему визуального отображения персонажа, который перемещался не клетками а пикселями и мог вращаться в 9 направлений, при этом даже имел анимацию дыхания и головой мог вращать отдельно.

Так же лицевая анимация, моргание, возможность спринтовать с прикольно потряхивающимся интерфейсом и эффектом отдышки если стамина во время бега кончалась и замедляла персонажа. Механика стелса при которой персонаж крался а игра переходила в ЧБ и было слышно сердцебиение.

Были созданы и прочие мелочи вроде элементарной смены языка или раскладки управления под геймпад или клавиатуру, когда иконки менялись на соответствующие, а более развитые приколы движка через Java позволяли рисовать локации из нескольких слоев или телепортировать персонажей из определенной локации в текущую, что давало мне возможность делать компаньонов, которые не просто ходят за тобой паровозом а буквально перемещаются с тобой на локации и имеют какой никакой ИИ с какой никакой свободой действий, реакций на происходящее, изучение окружения и всякое такое.

В общем много чего мы добавили в плане возможностей для сцен и геймплея, много чего хотели добавить, мобильник, навыки, механику одной жизни когда истинную концовку можно получить только ни разу не умерев а загружать игру было невозможно (она работала исключительно на автосохранениях и ручных сохранениях, но загружаться было нельзя, только рестартуя главу заново, отчего весь будущий прогресс стирался, если возвращаться)

Последнее было сделано во многом потому что я никогда не любил отношения к жрпг хоррорам как к коллекционированию концовок и смертей, моя основная задумка была - дать игроку пережить историю девчонки и принимать то что с ней происходит как результат и последствия, нежели передумывать и то и дело перезагружаться и смотреть все варианты, концовки и прочее, это всегда рушит историю как по мне, делает историю создаваемую игроком безразличной, когда он просто всю игру делает "ыыы а щас узнаю шо будет если я сюда нажму, только сохранюсь сначала и перезагружусь" или "ыыы я испортил отношение с персонажем, загружусь и отвечу иначе". Относитесь к этому как хотите, но я всегда смотрел на такую мультивселенскую власть и хотелку увидеть все подряд большой проблемой, когда хочешь дать игроку какой то интересный и личный опыт а не просто разрешить ему управлять временем и не особо испытывать последствий выбора, а ведь в этом во многом заключается поджанр - пережить историю по своему и получить свой личный и логичный результат, так сказать по заслугам.

В общем так и лежит у меня на личном облаке маленький кусок какой то личной истории длиной лет в 10. Этакий маленький храм или даже могила одной не сбывшейся мечты. Кусок небольшой, но много для меня значит, решил вот хоть где то о нем рассказать.

Спасибо что почитали, если вообще почитали, целую обнимаю.

13
2
4 комментария