Дмитрий Лаврухин

+578
с 2019
9 подписчиков
25 подписок

Относительно PF и D&D5 — думаю соотношение игроков у нас примерно одинаковое, с небольшим перевесом в пятёрку, за счёт молодых игроков. (плюс после выхода второй редакции PF произошёл очередной небольшой раскол, игроки друг с другом спорят как некогда о тройке и четвёрке). В чистую 3.5 почти никто не играет.

Говорю по наблюдениям за клубами и конвентами, к организации которых причастен. Несколько лет назад Мир Хобби делился статистикой, точные цифры не помню, но тогда официально изданные ролевые продукты и/или аксессуары покупало около двадцати тысяч человек в Москве и десятки тысяч в России. Возможно они уже знают сколько всего, но молчат) Повторюсь, что точно не помню, может больше, но порядок цифр — десятки тысяч.

Интересное наблюдение, но есть пара моментов.

1. Тифлинги Фэйруна, как выше писал в комментах, были насильно привязаны именно к Асмодею. После окончания привязки, они могут относится к different fiendish factions (конкретика про тифлингов Фэйруна в Sword Coast Adventurers Guide стр. 118).

2. Тифлинги не обязаны быть того же мировозрения, что и предок. Игра во второй редакции строилась на том, что ты можешь быть NG, и бороться с природой. Причина по которой их выставляют хаотиками скорее в образе жизни, отчасти в медийном тропе. Даже все перечисленные видеоигровые тифлинги (Хаер'Далис, Анна, Вален, Нишка) — хаотики.

3. Высокоорганизованный социопат может ни во что не ставить порядок и общество, но будет lawful evil. Важны способы, которыми он достигает могущества. Глава Коза Ностры, политик-популист, вор в законе и тираническая старшая по подъезду бабушка одинаково могут быть LE, при разном отношении к допустимому общественному порядку. Индивидуализм — не обязательно признак только хаотика. Менее опасный для общества Васятка, всё время опаздывающий на работу и забывающий про день рождения жены может быть хаотиком, но не быть индивидуалистом.

4. В пятой редакции тоже есть бладлайны тифлингов с разными трейтами, они представлены в Mordenkainen’s Tome of Foes. Существует UE с тифлингами Абисса. Варианты есть в Sword Coast Adventurers Guide. Различия PF от D&D и преимущества той или иной системы обсуждать не буду, обе отличные игры, у обеих есть много проблем. Все кто играет молодцы.

Да просто можно было такой портрет создать. В очень узких кругах стало мемом, этот дед всë время в ретро обзорах всплывает.

1

А так то важность и интересность многих вещей только спустя годы становится понятна. Вон Nintendo 64 проиграла Плейстейшону, а сейчас историки допетрили, что она сильнее на индустрию повлияла в техническом плане, чем плойка. Тоже и с четвёркой D&D.

1

Не, там скорее были всякие абилки, которые было сложно объяснить здравым смыслом. Уже всё забыл (много лет прошло), но из приколов помню, что у нас рейнджеру придумали какую-то специальную магическую мозоль, чтобы хоть как-то объяснить как физически он может стрелять из тяжелого боевого арбалета два раза за раунд и не отрезать пальцы.

Ещё важнейший момент, который сейчас может быть не понятен: на выходе четвёрка была очень сырая, эрраты выходили очень долго, и меняли правила прям сильно. Надо было каждый месяц проверять. Сейчас достал с полки — вот так книжка выглядела через пару лет. Такое на каждой странице (я не преувеличиваю), даже обложка покосилась.

Не обязательно с друзьями. Но в целом да, собираются, играют, по дороге можно траву потрогать. После ковида многие стали чаще играть онлайн на специальных сервисах. В разных городах есть конвенты и фестивали. Проводятся открытые игры в магазинах типа Hobby Games. Игры раскупаются, выпускаются, рынок хоть и небольшой, но есть.

Четвёрка делала упор на конкретном жанре и типе игры — супермагическом эпическом комиксе с элементами чернухи. Персонажи с первого уровня были суперменами, умели телепортироваться и т.д. Это оттолкнуло любителей реализма и классического фэнтези. Правила подавались более юзерфлендли, но многими воспринимались слишком сухими — пространные атмосферные описания заменились карточками действий. Было введено очень много механик, характерных для видеоигр, которые плохо дружили с логикой воображаемого мира. Визуальный стиль был очень конкретным, все художники рисовали примерно в одной манере (раньше было больше свободы). Была сделана попытка представить совершенно новую игровую вселенную, перелопатив старую. Баланс игры предполагал долгие и масштабные боёвки.

Но в своём жанре она отличная. Сейчас вроде молодые игроки её для себя заново открывают и тоже не всегда понимают в чём была проблема.

На самом деле Divinity: Original Sin довольно сильно по боёвкам на неё походит.

Сам я видосы особо не смотрел, но вроде тут делают: https://www.youtube.com/@Lore_DnD/

Пробовал раньше сам снимать про Равенлофт, но не взлетели, рекомендовать не буду)

3