Некоторые размышления об отдельных аспектах разработки и сюжета первой и второй халвы

Rise and shine, Riddick. Rise and shine, jackass.

О таких вещах как халфа, тексты должны писаться опытными людьми или хотя бы ютуберами с 50К подписчиков, которые умеют изящно построить фразу, завернуть в нужном месте гэг, просидеть над видео несколько дней...

В геймплее я ни бум-бум, мне вообще больше всего зашёл мод Timeline 2 где два часа собираешь ракету во льдах и воюешь с аслейвами за баки с горючим. Это как эпизод с тентаклем, только растянутый во времени в 10 раз. Поэтому напишу больше о том что происходит, а не о том как это оформлено.

Preliminary findings

Во времена активного пиара второй халфы я уже имел компьютер и даже покупал журнал но просмотр трейлеров какого-то особого впечатления у меня не оставил. После Морровинда, 2го Макспейна и трейлеров Сталкера мужики в белых противогазах как-то не особо впечатляли, в отличие от игры про вампиров на том же движке. В общем игру я совершенно не ждал, релиза не заметил и даже как-то подзабыл о ней. Я даже первую часть поиграл только год спустя (до этого я запускал халфу в клубе без звука, дошёл от ресепшена до тестовой камеры и не знал что делать). Это в отличие от Дума 3 который я и ждал, и обсуждал с одноклассниками (хоть и совсем чуть-чуть). По макспейну 2 меня вообще спрашивали о том как там скакать по пулям (надо хакнуть замедление в десять раз и в прыжке часто жать прыжок). Но в итоге я решил сам себя наказать за плохую учебу и 2.5 года не покупал журнал а играть во что-либо из этого следующие 10 лет и вовсе не хотел.

халфа как известно строилась на идеях Стивена Кинга и его рассказа о монстрах из тумана. Также валв всерьез обсуждали всякую крипоту типа монстра который протыкает игрока членом и прочее. Не будет большой натяжкой сказать что с такими концептами у них вышел бы хоррор а не комиксно-подростковый боевик каким он получился в итоге, игра была бы слишком страшной и кринжовой для массовой аудитории, чем-то типа Дед Спейса или Нечто и никогда бы не стала массовым явлением.

Но тут валв повезло совершить удачную ошибку.

В 90е и 00е модно было и многие мечтали делать даже не игры а "игровые миры", живущие по своим законам. Популярна была идея о симуляции жизни типа тамагочи. Black and White, Afterlife, Lemmings, Sonic Adventure, Stalker. Валв тоже этим увлеклись, как будто даже сильнее чем Кингом, и наделили свой монстрятник свойствами реальной экосистемы: пищевой цепочкой-иерархией, стадностью с вожаками, чувствами звука и запаха. Немного просчитались они в том, что человек больше всего боится чего-то неизведанного и непонятного, так что стилизация монстров под обычных животных только иной экосистемы сразу же сделала их менее страшными, а хаундаев вообще чуть не сделали дружелюбными (а жаль?). Это, впрочем, пошло игре на пользу, сдвинув её дальше от хоррора и ближе к массовому игроку.

Халфа, кстати, не была чем-то неожиданным и внезапным как часто пытаются преподнести. У игры была большая рекламная кампания, даже две, 1997 и 1998г., регулярные поездки по выставкам, визиты пацанвы в офис(!) и тот же Ромеро говорил в своё время что ждёт её больше других игр.

А ещё дизайн боссов был как будто анти-нинтендовским, когда от вертолёта можно не прятаться, соблюдая паттерн, а быстро взорвать его лазером.

Некоторые размышления об отдельных аспектах разработки и сюжета первой и второй халвы

Другой счастливой ошибкой Валв оказалось неумение Голдсорса переключать небо на лету. Из-за этого в наскоро собранной из кусочков концовке появилась выразительная и многообещающая сцена с танком землян, догорающим под Зэновским небом, как если бы нам толсто намекнули что вслед за убийством Нихиланта земляне отправили свою армию в Зэн и начали там масштабные военные действия. И каков бы ни был их исход, две армии пришли бы в соприкосновение и в Зэне как минимум осталась бы какая-то военная техника.

В общем это крутая идея, которую можно было бы развить в нескольких направлениях. Но так или иначе этого подарка судьбы Валв не заметила или не приняла. Ещё перед релизом 1 части Лейдлоу пишет заметку о неком великом страхе который терзает Нихиланта (что звучит диковато) и лор сиквела развивался уже по принципу матрёшки, когда очередной слой более сильных пришельцев угнетает предыдущий.

В аддоне о приключениях Барни ничего особенного не показали, может быть кроме нового мини-телепорта. А вот серия о приключениях Шепарда просто ломится от нового контента, которого хватило бы ещё на несколько игр:

-подсобки засранные коконами и слизью на манер "Чужих". Гнёзда с небольшими яйцами.

-Раса Х и все что с ней связано

-ручной телепорт готовый в любое время отправить вас в Зэн чтобы обойти опасное место, подлечиться, и просто разнообразить левел-дизайн. Фактически Портал и Брэйд в халфе. (сплитскрин с двумя персонажами в разных мирах наверняка придумали ещё на Денди)

-крюк из первокваки оформленный в виде оторванного от стены барнакла. Оба оружия сильно разноображивают и геймплей и даже визуал.

По-хорошему обе пушки так и должны были остаться в серии, хотя бы в качестве имбы которую дают ближе к концу игры.

Ещё можно поговорить о порталах.

Порталы висячие в воздухе были в Ядре Лямбды и по ним мы видим что уже в те времена технология местной телепортации была отточена идеально. Эти порталы не ситуативные как у Нихиланта или у Кляйнера, они постоянно включены и не имеют проблем с переносом живой материи. Оборудование которое их обслуживает - тоже не слишком большое, какие-то шкафы там и сям. Конечно, рядом располагается огромный ядерный реактор для выработки энергии, но ведь и портал к нему подключен не один, плюс он явно питает Зэновский телепорт, а может быть только на него и работает. Видимо идея со "сложной местной телепортацией" тогда ещё не пришла Лэйдлоу в голову и команда исходила из того что попасть в Зэн всегда гораздо сложнее.

А ещё есть Зэн.

Интереснейшая локация потенциал которой совершенно не раскрыт. По умолчанию он выглядит как ещё одна вселенная со своими звёздами, которая видимо тянется на много световых лет. Но статус Зэна постоянно принижают. Необразованные журналисты называют его "порталом". Валв очень любит порассуждать о невообразимых мирах и концепциях выходящих за пределы человеческой логики, но по поводу Зэна утверждает что это просто какой-то мусорный мир, недоразумение, аномалия, и намекает на то что его размер не так уж велик. Судя по лору, в Зэне особо ничего не происходит. Там жил Нихилант и под его руководством аслейвы строили свои заводы. Ещё там жили муравьиные львы, прочие монстры, и потом Илай научился ВПНиться через него при телепортации. Собственно всё. Что там светит за звезда и какая гигантская плесень там в небе летает, есть ли там вакуум и планеты, нам так и не попытались рассказать.

Собственно здесь и далее мы видим что валв боится мифологии хл. Она для неё как банка с плесневой кашей которую очень не хочется открывать. Валв не запускала туда руки и сколько-нибудь на полную не использовала потенциал своей вселенной с Опфора 1999г. Во всех итерациях франшизы что вышли с тех пор, все глобальные эпохальные события типа борьбы разных рас между собой, происходят что-то далеко за кадром, и от них мы видим только последствия. Протагониста же всегда отправляют длинным кружным путем по самым темным карлыкам чтобы не заскучал.

О чём вообще серия хл, в чём её дух?

Говорят что на ранних этапах разработки хл2 разработчики предлагали Гейбу странные идеи в духе того что Гордон вступил в спецназ который работает на Джимена, на Гейб отвечал, "это не халф-лайф".

Тогда что халфлайф?

Блэк Меса расположена в пустыне, поэтому даже и безо всяких катастроф жить там, в общем-то, не сладко из-за жары и недостатка воды и почвы. Поэтому весь персонал предпочитает прятаться в прохладных кондиционированных офисах где поддерживается "комфортная температура", будто первобытные люди которые так же прятались в пещерах от окружающего мира. Есть в этом противопоставлении офиса и пустыни тот психологический контраст который упоминали в связи с Deus Ex, когда рассказывали о том "как приятно возвращаться с холодных раздираемых войной улиц в чистые и светлые офисы UNATCO". Так и халфлайф - про племя которое стремится выжить в суровом климате среди хищников, и которое мы периодически защищаем, выбираясь наружу. Наука здесь-лишь обертка, катастрофа-лишь удобный предлог и завязка сюжета.

Заканчивается 1 часть энергичным и ЖИЗНЕУТВЕРЖДАЮЩИМ дискотечным битом, высокие частоты в котором наводят на мысли о бесчисленных мирах-измерениях составляющих нашу вселенную. Но нам их так никогда и не показали.

Бета

С одной стороны мне жаль что Валв решили вырезать пол-игры ради демонстрации липсинка, потому что она явно была поинтереснее.

С другой стороны, интереснее она была скорее количественно, более гнетущей атмосферой, а качественно это был всё тот же голый безнадежный постапокалипсис с двумя соперничающими фракциями вместо полудюжины в 1 части.

Мы точно так же всё время куда-то идём, но так и не получаем ощущения что чего-то достигли.

Насколько я понял сюжет беты, он должен был начинаться следующим образом: мы выходим в порту и встречаем Барни, он посылает нас в лабораторию Кляйнера, мы идем в лабораторию Кляйнера. Потом Кляйнер посылает нас в игровые автоматы к Барни, мы идём в игровые автоматы...

Проблема не в том что это бесконечная экспозиция без реального геймплея, проблема в том что отсутствуют сюжетные повороты и взаимные усилия сторон друг друга пересилить, когда персонажи что-то предпринимают и в результате этого добиваются успеха либо терпят неудачу. Причем в таком виде что это неожиданно для игрока, а не просто "хорошие парни победили потому что хорошие" и не просто "плохие парни победили потому что у нас антиутопия".

Этот подход к сюжету напомнил мне киношку Resident Evil 3:

Мы знаем, что так не бывает, но на протяжении всего киносеанса не покидает ощущение, что сценарий писали прямо во время съемок. Очень живо представляется то, как это выглядело:

«Так, с чего же начать, с чего же начать, с чего же начать... О! Пустим пока вступление из первой части, а сами начнем снимать следующую сцену! Только вот о чем, о чем, о чем... Ладно, снимаем хоть что-нибудь, потом заменим, а пока думаем над следующей... Только вот что придумать, что придумать, что, что...»

Как результат — притянутая за уши мотивация, неумело выполненные сюжетные стыки (Элис находит тетрадь, где написано, что на Аляске нет зомби, и у нее рождается новый план: поехать на Аляску!) и стойкое ощущение того, что съемочная группа сама так до конца и не определилась что с этим фильмом делать.

Я вообще-то не бог весть какой фанат 1 части, по большому счёту мне всё равно, блэк меса или не блэк меса. Там было интересно, но я не понимаю за счёт чего конкретно: толи из-за полудюжины фракций сошедшихся в блэкмесовском лабиринте с ловушками, толи из-за того что никто из них не был откровенно сильнее других, потому что лабиринт уравнивал всех. Ну знаете, как Закулисье. Может быть такая горизонтальная конкуренция и создавала ощущение азарта.

А если у вас 2 фракции, повстанцы и имперцы, и имперцы угнетают повстанцев, то что будет? Рано или поздно повстанцы внезапно набегут, одержат верх, и эта ситуация перевернется. А потом набегут имперцы и она перевернется обратно. А потом снова набегут повстанцы. Ну вы поняли.

Поэтому я как-то не особо переживаю. С другой стороны, я смотрел бету Dark Interval и это было самое классное что я видел в гейминге лет за 15.

Но даже Валв так больше не делают. После Блушифта они вкололи себе культ геймплея внутривенно и стали новыми Нинтендо, наплевавшими на контент и помешанными на алгоритмах.

Последняя надежда у меня была на фразу из "Last hours of HL2" о том что поначалу планировалось что Гордон будет странствовать по вселенной и бороться с Альянсом на разных планетах, ну как в Gunman Chronicles или Предтечах. Я даже специально написал Лэйдлоу но он ответил что такого никогда не планировалось и это ошибка журналиста. Таким образом мысли разработчиков никогда и не текли в том направлении в котором хотелось бы мне.

Ветеран ютуба Confused Matthew начинает свой обзор на Матрицу Перезагрузку комментом на тексты современного философа Бодрийяра. После одной особенно заумной цитаты он пишет:

"Искать здесь какие-то смыслы - значит упустить суть. Этот кусок просто сбивает читателя в подчиненную позицию и инструктирует что тот находится в присутствии великого и глубокомысленного разума. Реальное общение здесь совершенно ни при чём."

К чему это я?

После запуска новой игры в хл2 на экране появляется гман. Он начинает говорить, и, по меркам гейминга, говорит довольно долго, но он ничего нам не сообщает. Мы не узнаем от него новых деталей о приключении Гордона Фримена в целом, которые, возможно, иначе бы остались за кадром. Мы не узнаем ничего нового о мире Half-Life. Он даже не говорит нам просто чего-то интересного и запоминающегося. Просто две поговорки в духе "кто рано встаёт". А ведь люди этого момента 6 лет ждали. Чтоб вы правильно поняли что такое 6 лет в районе 2000 года: это примерно как 15 лет сейчас.

Как же так? Неужели Лэйдлоу не мог набросать что-то более существенное?

Например можно было бы обыграть это так, что речь Гмана как бы предсказывает финальную речь Брина о грибных планетах, таким образом придав ей достоверности, чтоб нам не приходилось гадать о том, в действительности Брин всё это видел, или только в каких-то своих галлюцинациях от веществ Альянса. Ну знаете, форшадовинг и чеховские ружья. Гман мог сказать что-то другое, но похожее, на ту же тему. Например я как-то зашёл в библиотеку и на форзаце сборника "Фриц Лейбер. Скиталец. Рассказы" с роботом на обложке прочитал:

Некоторые размышления об отдельных аспектах разработки и сюжета первой и второй халвы

"Человечество молодо, поэтому вы считаете, что Вселенная тоже молода. Но она стара, стара, стара... В вихре вакуума гиперпространства существуют бесчисленные миры, гонимые его смерчем, как снежинки во время бурана. Эти космосы отличны от нашего, построены на совершенно другой основе. Миры без света. Миры, где свет может распространяться со скоростью звука и со скоростью мысли. Миры, в которых вещество порождается мыслью. Миры, где нет барьеров между сознаниями, миры, отрезанные друг от друга, как заключенные в камерах-одиночках. Миры, где мысль реальна и каждая тварь подобна Богу. Миры, в которых пространство опутано паутиной, а не усеяно звездами, - ветвистый космос дорог, миры больших или меньших, чем наше, измерений, миры, построенные по совершенно отличным физическим законам".

В общем, много чего можно придумать при желании. Особенно если ты сценарист и тебе потом не кодить все эти идеи. Но видимо желания не было.

3
1
1
1
2 комментария