ВЛОЖИЛ ВСЕ ДЕНЬГИ В ИГРОВУЮ СТУДИЮ В 20 ЛЕТ

Предисловие

Это достаточно долгий рассказ про то, как я практически год собирал команду и работал над своей уже второй игрой. Про мой первый проект и откуда деньги можно почитать тут. В рассказе я не буду много говорить про сам проект который мы делаем, а лишь расскажу историю того, как всё делалось и куда пришло. Это ни в коем случае не гайд и не пособие, а личная история.

Вводная

Лето 2024-го года, вот уже как примерно 4 месяца шли продажи моей первой игры. Не буду озвучивать точные цифры, но речь на тот момент уже шла больше чем о 15 тысячах долларов, в моем понимании сумма катострофически большая, намного больше чем я рассчитывал, а это были лишь первые месяцы.

На тот момент мне 19 лет, я уже 3 года как безработный после увольнения их Crazy Panda Games, думал как распоряжаться своими новообретёнными сбережениями. Нежный возраст ещё позволял не сильно заморачиваться с бытовыми тратами, а от белорусской армии я успешно увернулся. Путь на работу из-за ситуации на рынке достаточно болезненный, и конечно мысль про следующий проект не заставила себя долго ждать.

Повторять опыт первого проекта не очень хотелось. Имея навыки ниже среднего надеятся на повторение случайного успеха Unspoken был не вариант, а на производство новой игры такого же масштаба ушло бы минимум полгода. Да и делать подобное не очень хотелось, в моих глазах мне выпал шанс прорваться к серьёзному игрострою.

ВЛОЖИЛ ВСЕ ДЕНЬГИ В ИГРОВУЮ СТУДИЮ В 20 ЛЕТ

Вот с так с честнозаработанными деньгами, небольшим комьюнити людей, которое сформировалось вокруг меня как автора, а так же со светлыми идеями, я и отправился в путь.

Глава 1. Начало

Отдохнув несколько месяцев после первого проекта я приступил к формированию идеи. В желании избежать главной ошибки первой игры - 15 fps отсутсвия планирования, я решил что сделаю всё наперёд и преступлю к производству игры, которая будет уже готова на бумаге (ошибался).

Идея игры пришла достаточно просто - из страшных снов. Я решил собрать свой альманах, связав его общим сюжетом, что позволило бы легко делить игру на составные части и так же легко её производить. Уже на этом этапе я понимал, что чтобы реализовать мою идею, одного меня и моих денег не хватит, поэтому сразу было решено сделать лишь 1 из более 5-ти планировавшихся уровней, в виде демо версии. Всё это планировалось выпустить в стим, запустить краудфанд и дальше на широкую ногу доделывать полную игру. Работать с издательствами на тот момент я не хотел.

Очень туго расписывая будущую игру, пытаясь подёгать структуру диздоков из чужих проектов, я уже перебирал и подогревал людей из своего окружения и телеграм канала на сбор команды. Так тянулась неделя за неделей, пока наконец-то шаг вперёд не сделал мой знакомый, который убедил меня уже сейчас собрать людей и приступать к работе, а не мять булки сам с собой. На тот момент я ничем сложнее юнитов в Supreme Commander не управлял, не говоря уже о контактировании со многими незнакомыми людьми на предмет совместной работы, так что моё желание отложить это дело подальше можно понять.

Но дело было сделано, я спылесосил всех желающих поработать на разных должностях: пара 3D художников, музыкант, дизайн, концепт-арт. Все с абсолютно разными навыками и опытом, от полных нубов до пары достаточно приличного уровня навыка людей, работающими в играх по 10 лет. Основной принцип нашего объединения был таков, что несмотря на разные навыки и компетенции мы все собираемся делать один проект, можем пробовать себя в разных ролях, творчество и все дела. И так начало было положено.

ВЛОЖИЛ ВСЕ ДЕНЬГИ В ИГРОВУЮ СТУДИЮ В 20 ЛЕТ

Глава 2. Настоящее начало

С этого момента люди был и собраны, но что делать дальше всё ещё решительно непонятно. Для начала было решено закрепить моменты конфеденциальности и чистоты оплаты для людей. Да, с самого начала предполагалась оплата, какой-то четкий бюджет не закладывался, но с людьми мы обговорили цену конкретных задач, аля 3D модель, музыка и так далее. Тут всё просто, пошел к юристу, заказал написание 2-х договоров: NDA и договор подряда для создания произведений (это мы запоминаем).

На подписание NDA ушел месяц, тут уже на первых парах с некоторыми людьми выявилась проблема, что прочитать и подписать NDA занимает неимоверное время, вечные нерелевантные вопросы по документу, но пока что мы пропустим этот момент.

В общем-то сейчас работа шла исключительно над самой задумкой. Я лично в фоновом режиме занимался технической частью базовых механик, а уже пришедшие люди помогали создавать общий нарратив и сюжетную канву. Продолжалось так примерно месяца два-три, тогда мы выбрали в каком направлении будем работать.

Итак, был выбран уровень для демо-версии игры, кое-какая документация была подготовлена, неумелый продакшн начался.

Глава 3. Первые шаги и край обрыва

В период до нового 2025 года, работа шла крайне вяло. Для понимания масштаба, я выставил нижнюю планку оплаты, из-за комиссии в банке, и приодолели её до 2025 года 3 человека, 3 платежа соответственно. Естественно люди работали не полную занятость и даже не частичную, а сколько могут/хотят, 3д модели в целом начали сдаваться, какие-то вещи которые я делал сам в плане механик подбирались к нормальному виду, но очень медленно.

По ходу к нам присоединялись ещё люди, художники по персонажам например. Но всё это была сборная солянка замкнутая на мне, из-за чего приходилось носиться туда-сюда, пытаясь собрать в кучу имеющиеся рессурсы и как-то продвинуть разработку.

Собственно это была главная проблема, отсутствие какой-то структуры, ответственности, планирования на ближайшую перспективу. И несмотря на это сил было сожрано невероятное количество, так как личный подход к каждому человеку, обучение, отслеживание задач, творческие споры - всё это собралось к новому году в кучу, после чего было решено взять неделю каникул для перезагрузки.

НО НЕ ТУТ ТО БЫЛО! Новый удар по бедной инди команде пришел откуда не ждали, из ФСЗН (фонд социальной защиты населения, куда платяться пенсионные и социальные отчисления, помимо налоговых взносов). Оказывается, что моя формулировка договоров с людьми ставила меня в роль предоставителя рабочего места, из-за чего я должен был встать на учет, формально нанять 3-х человек которые успели в белую получить от меня оплату, а так же подать кучу бумажного дерьма с оплатой 35% самого взноса.

ВЛОЖИЛ ВСЕ ДЕНЬГИ В ИГРОВУЮ СТУДИЮ В 20 ЛЕТ

Да, сам виноват, надо было лучше ознакамливаться с базой, законодательством, но в условиях, когда на государтсвенных сайтах даже телефоны рабочие указать не могут, добиться четкого разъяснения можно только личным визитом. Так я и поступил.

Прийдя как порядочный гражданин, желающий загладить вину и объяснить ситуацию я сразу встал перед фактом, что все возможные сроки и полимеры уже были тотально просраны. И тут вступает в игру один из неочевидных плюсов отсутсвия нормальной цифровизации - возможность притвориться шлангом. Хотя в моем случае и притворяться не надо было, стою я такой ещё 19-ти летний аболтус и искренне спрашиваю что я могу сделать в ситуации, когда косяк уже есть. В итоге мне пришлось вставать на учет задним числом, подавать всевозможные писульки (спойлер, я подал не все), ну и пока что этот момент решился.

Вот с такими мрачными настроениями я и "команда" переходили в 2025-й год, на тот момент была потраченна определённая сумма денег, больше всего заработал скам-фрилансер, у которого было заказано написание ИИ для противника.

Глава 4. В добрый путь

Итак, до этого момента история может выглядеть достаточно тупо и комично, как паста идиота, который не смог найти более полезный способ потратить деньги, но именно начиная с 2025 года всё меняется.Вступил я лично в этот год отдохнувшим, скинувшим с себя временно вопросы с ФСЗН, а так же обдумав опыт пролетевших месяцев. Да, мы все ещё сидели с плохо организованной документацией, мутными заделами даже по основным механикам и полным отсутствием темпа, но зато с четким планом.

Для начала было покумекано, что с тем навыком который я мог выдавать в движке, логично было бы найти специального человека, который взял бы на себя основную разработку, так же пополнить штат 3D художников, ну и разобраться со звуковой и музыкальной составляющей, которые при пристальном взгляде оказались отсуствующими за всё это время.

Процесс поиска и найма людей был достаточно прост и прозаичен, вакансии в специальных каналах и сайтах моментально дали отклик, после чего команда стремительно пополнилась не только программистом, а левел-дизайнером, новым 3д-шниками, VFX художником, аниматором. Все эти люди начали приходить по знакомствам, причем в этот раз это были отличные профессионалы своего дела, которые согласились поработать частичную занятость из-за заинтересованности в проекте. Этот момент оказалсся неожиданным, но в игровой индустрии многие люди застревают или на мобилках, или на бесконечных NFT скам проектах, и возможность поработать над полноценной ПК игрой яваляется достаточным фактором, чтобы люди с опытом в половину всей моей жизни работали за те деньги, которые я могу потянуть. Конечно, траты так же сильно выросли, но это было не страшно, так как работа полетела.

После прихода свежей крови несколько людей пришлось попросить из проекта, так как когда вокруг закипела деятельность, стало очевидно кто откровенно всё это время филонил и не собирался выполнять работу. В том числе при увеличении команды начали больше играть личные качества людей, мешающие процессу. Мне лично было очень сложно отрывать из команды даже таких людей, весь этот хлипкий механизм собирался с усилием, с личными договоренностями и неформальными отношениями, но в концеп концов ряд таких решений "накипел".

Ещё одно важное решение было создание "отделов" и передача обязаностей лидов направлений опытным членам команды. Таким образом у нас сложилось отдельное направление по 3D, персонажам, коду, а так же муызка и звуки контролировались лично мной. Один из наших более опытных товарищей, который имел большой опыт менеджмента, взял на себя должности проект-менеджера, мы начали отслеживать задачи, строить какие-то планы по производительности.

В это время дедлайн демо-версии примерно ставился на июнь, нам казалось это реалистичным сроком для чего-то, что можно будет показывать людям и искать финансирование, денег на тот момент было ещё с избытком.

Глава 5. Грабли

При всем красочном и позитивном описании того, как работа выстроилась после нового года, множество проблем накапливалось и собирались взорваться в любую минуту. Процесс всё ещё вставал на ноги, в общем-то возможность учиться была только на ошибках. Так появлялись гайдлайны для формирования задач, пайплайн создания моделей, технические решения, люди притерались и училсь работать вместе, многие впринципе не имели опыт нахождения в коллективе.

Но естественно это всё занимало время, и тут начал играть момент, о которому я раньше никогда не думал. Моё понимание найма людей и работы с ними выглядело так: если человек хорошо разбирается в своём деле, но различные "софт-скилы" ему не нужны, важно чтобы работа была сделана и ты как работодатель честно относился к людям с которыми работаешь. Не тут то было! Когда количество людей перевалило за 2 десятка, процесс стал витьеватым и сложным, а отличались люди и по опыту, и по возрасту, и по характерам - начались серьёзные проблемы.

Естественно каждый человек на себе их мог не чувствовать, но формировались более тесные связи между частями команды и отдельными людьми, зрели недовольства, обоснованные и не очень. В конце концов в самом слабом месте и треснуло. Как я и говорил, строилась команда на принципе сотрудничества, я не могу предоставить оплаты по меркам индустрии, но мог дать возможность работать за деньги, в команде и бок о бок с людьми, которые таки имеют опыт и так же помогают двигать проект, себя я выше кого-то тем более ставить не имел желания, ведь по формальным знаниям был где-то ближе ко дну и сам старался всё это время учиться. Но это всё сыграло очень злую шутку, так как характер некоторых личностей просто не позволил сосуществовать в нормальных условиях и начались вопросы на счет того, кому с кем что нравится, не нравится, кто есть кто, а дальше и так понятно. Сначала всё это происходило не публично, ситуацию пытались уладить так, чтобы все остались довольны, к тому же что в данном случае конфликт был чисто из ЛИЧНОЙ неприязни. И из-за такого способа урегулирования "обидки" начали переходить как чума с одного человека на другого, набирая оборот абсурда. Всё это закончилось, когда случилась перепалка в общем чате, накал кала был таков, что зачинщик был моментально выкинут из команды, само собой.

В итоге всего за месяц до назначенного дедлайна команда лешилась опытного члена, была деморализована, тем более что часть людей не знали предысторию этого конфликта, и видели всё как кик из-за одной ситуации. Я лично был просто на грани нереального срыва, ибо уровень говна которые пришлось съесть в эти недели, наравне с итак большой нагрузкой был запредельный. Вот и вышло что благими намереньями была вымощенна дорога в ад, что люди начинают более свободную атмосферу воспринимать как возможность хамить, диктовать идиотию и разводить скандалы.

Естественно после такого удара необходимо было оправиться, как команде так и лично, сроки снова сдвинулись, предстояло пересмотреть план и что-то делать.

Глава 6. Наши дни

Естественно первый месяц лета уже стопроцентно отпадал, плюс затраты на команду ввиду возросшей интенсивности работы сильно выросли, из-за чего и потенциальное финансирование в будущем необходимо было пересчитать. План изменился и стал примерно такой: дожить до осени, пересобрать команду, закрыть на оставшиеся деньги + небольшой долг все вакансии, а дальше параллельно пробовать краудфанд и издательства.

Тогда начался усиленный поиск людей на замену выбывшим и на усиление существующим, занял он примерно месяц. По итогу у нас заново сформировался отдел кода, полностью новый отдел по саунд-дизайну, пополнились ряды 3д художников и выделилось очень четкое звено менеджмента, которое отвечало за то, чтобы дальнейшая работа шла лучше, а главное не допускать перекрестного кидания субстанциями.

Работа пошла заметно лучше и за первый месяц работы в новом составе были подтянуты хвосты, прогресс виден невооруженным взглядом. Игра всё ещё далеко от полноценного демо уровня, скорее технодемка, с некоторыми выделяющимися элементами, но главное здесь сама команда, которая несмотря на все проблемы сейчас работает автономно и эффективно, закрывая задачи каждую неделю имеющая возможность реализовывать любые недобности геймдизайна.

Итог

Ну вот как-то так и вышло, что на данный момент в бюджет уже посчитаны все мои деньги (сам я ими почти не пользовался на личные нужды), а так же небольшой долг сверху. Работа идёт, её плоды фактические будут уже осенью, а на данный момент главным достижением я считаю сам факт того, что команда собралась и работает, хотя вложенные деньги хоть и немаленькие, но даже близко не приближаются к реальным тратам в серьёзных даже инди студиях.

Самое большое счастье и разочарование были люди, которые конечно умеют иногда неприятно удивлять. Но в целом на просторах сети много ответственных и талантливых людей, готовых поверить, поработать и сделать круто. Особенно в нашем, постсоветском сегменте, одно удовольствие смотреть как абсолютно незнакомый тебе ещё неделю назад человек становится частью коллектива.

Да, за это время я успел изрядно понервничать, словить настоящее выгоранее и собственно потратить все деньги. Для отвлечения внимания я даже начал делать игру в ретро стиле, один, как в старые добрые. Но с другой стороны это и правда был отличный буст роста личностного и профессионального, и возможно уже совсем скоро в Беларуси появится новая полноценная игровая студия, аминь.

Кому интересно последить, вот мой телеграм канал: t.me/Tatikomatelega

12
7
2
1
19 комментариев