Как я свою игру делал и что из этого получилось.

Unspoken
Unspoken

Создание своей игры. Я думаю, что многие игроки задумывались или даже пробовали заниматься этим делом. Сегодня всё большую аудиторию захватывают проекты независимых разработчиков, появляются видео на ютубе от одиночных авторов и идея создать свою игру видется всё более привлекательной.

На этой волне я и сам занялся созданием своей первой игры, на данный момент она ждет своего выхода в магазине стима, а ниже я расскажу про путь её создания и поделюсь своим опытом.

Итак, вводные у меня были такие. Я достаточно рано решил, что хочу работать в игровой индустрии. Пробовал себя в разных ролях, но осилить программирование по книжкам в 12 лет оказалось не простой задачей, тогда я по сути методом исключения перешел на изучение 3д моделирования. Уже в 16 лет я получил первую работу в качестве 3д художника в Crazy Panda Games в маленький отдел, который занимался гиперказуалками и был эдаким обучалищем для джунов. После года моей работы там, в мире произошли некоторые обстоятельства, из-за чего меня и многих моих коллег уволили, а поиск работы в индустрии стал на порядок сложнее.

Все всё поняли
Все всё поняли

Когда несколько месяцев активных поисков работы ничем не увенчались, я решил, что пора таки попробовать создать хоррор игру, как я всегда и хотел, и вкатиться в инди разработчики.

Глава 1: Гнев

Итак, на данном этапе у меня были определённые знания в 3д и почти никаких во всех остальных аспектах. Тогда я решил и начать всё дело с графики, взял за основу квартиру друга (ну не самому же потом боятся в туалет выходить), и начал её долго и упорно моделить.

Когда сцена была готова, я связался со знакомым программистом и договорился на оживления всего этого великолепия. Но весь цимес в том, что кроме плохо организованной сцены не было ни-че-го, ни одного звука, ни одной анимации, да что уж говорить, я только после вымоделивания сцены написал подобие сценария. Естественно дело быстро заглохло, реализовано ничего не было.

Повалявшись пару недель в печали я решил проанализировать допущенные ошибки, решил начинать следующий проект с идеи. Поиграл в Signalis, вдохновился ретро стилем и в больнице, куда я удачно лег, начал расписывать будущую игру.

Глава 2: Торг

В порыве творческого возбуждения была распланирована некислая такая игра, а главное на крепкие 4 часа геймплея минимум. Я решил, что отныне все элементы разработки возьму на себя и буду изучать блупринты в Unreal Engine. Тогда я был полностью уверен, что всё это я смогу сделать сам, за примерно полгода. Мда уж, возможно стоило полежать в другой больнице, однако цели были намечены и разработка была начата.

Как я свою игру делал и что из этого получилось.

План игры, её сюжет и механики были расписаны на бумаге, однако не было самого плана разработки. Я сумбурно метался между созданием моделей врагов, окружения и изучением блупринтов и созданием простых систем света с выключателями и условных дверей. Но конечно, всё оказалось не так просто, как я об этом думал, через месяц стало понятно, что такими темпами моя игра выйдет в свет ещё очень не скоро.

Тогда я перенес игру из космоса под воду, решил сократить её до прогулки по морскому дну с парой меленьких станций.

Сцена игры
Сцена игры

Кое-как заполнив это пространство объектами, встал вопрос того, что вообще тут делать? Никаких механик кроме ходьбы и нажимания кнопок в игре не было, однако это была не главная проблема. В игре почти не было страха как такового, времени на погружения в атмосферу было немного, а активных пугалок мало и они паршиво работали. Плюс ко всему, в игре почти всё стояло на ужасных костылях, ведь я делал и одновременно учился работать с движком. По итогу многие баги были фундаментально непоправимы, после добавления новых элементов другие переставали работать...

Как я свою игру делал и что из этого получилось.

Естественно, что это всё никуда не годилось, проект я не удалил, но решил, что стоит отложить его в дальний ящик и подумать, чем можно заняться в перерыве.

Интерлюдия

Мы уже подобрались к финальной главе истории. На этом этапе я уже получил достаточное количество опыта, сделал много выводов из своих ошибок. Важным обстоятельством будет то, что я не имел заработка в этот момент, мне повезло, что я ещё в достаточно нежном возрасте, родители поддержали мои начинания и не выгоняли на улицу.

Всей разработкой я занимался фултайм, но конечно, всё это не так просто, ведь все мы любим отдохнуть, погулять, поиграть. Когда ты предоставлен сам себе в таких обстоятельствах, то очень важно дисциплинировать себя и поставить цель и дэдлайн в разумных рамках.

А тем временем я просто занялся реализацией пары механик в отдельном проекте для практики, а частности я делал стрельбу. В тот момент мне в голову и ударила идея нового проекта и я сел за планирование.

Глава 3: Принятие

В этот раз мною велось комплексное планирование. Я пользовался интерактивной доской Miro, там отдельно планировалась каждая механика, сюжет, враги, а так же план разработки всего этого. Идея снова росла в ширь, проект обещал быть достаточно сложным, тогда было решено делать только DEMO версию, чтобы продемонстрировать затравку и напугать, а в будущем сделать из этого нечто большее.

Процесс проходил более осмысленно, всё что добавлялось в игру предварительно тестировалось на специальном уровне, локации создавались параллельно. Но не всё было так радужно, всё-таки создание многих изначально задуманных механик оказалось не очень посильно для меня, да и многие уже существующие механики не очень крепко уживались в том кусочке игры, который был сделан. Отдельной болью был интеллект монстров, из-за его плохой работы он не пугал, а скорее смешил и рушил всю задумку.

Но один из главных навыков в разработке игры, это как раз устойчивость к таким ситуациям, особенно, когда делаешь всё один. Я решил подрезать некоторые вещи в игре, сместив фокус на постановку страшных моментов и атмосферы, а так же изменить концепцию игры с DEMO, на маленькое, но полноценное произведение, чтобы суметь таки доделать его и выпустить в свет. Для меня было важно закончить разработку игры, выпустить её и засечь черту в накопленном опыте, чтобы освободить голову и двигаться дальше в разработке игр.

После всех переработок игра шла на тесты, такое мероприятие я проводил впервые. Отзывов было много, неизмеримое количество багов и недочетов, которые надо было бежать исправлять. Реакция, поигравших в игру дала мне новую мотивацию и силы, я ещё расширил саму игру, добавил больше лора, подключил ачивки в стиме.

Итоговая игра снова не была такой, как я её себе представлял, однако разработка - это зачастую поиск компромиссных решений. Конечно, часть механик так и не стала лаконичной в игровом процессе, по сути даже стрельба не занимает важного места в игре. Но с задачей напугать и нагнать атмосферы игра по большей части справляется (у всех разный порог страха). Ориентируясь на ту же серию Fears to Fathom, можно и небольшой линейный опыт отлично подать и найти для него нишу. К своему детищу в любом случае нужно относиться с любовью, все с чего-то начинали.

Были проведены финальные тесты и игра была готова.

Итог

Вот такое путешествие получилось, длиною в больше чем 2 года. Пока что не знаю его результаты в финансовом плане, но был получен огромный технический и личностный опыт, был сделан первый полноценный проект и доведён до релиза аж в стиме, что для меня недавно звучало полной фантастикой.

Теперь найду ли я постоянную работу, или же смогу монетизировать свою инди разработку - уже не важно. В любом случае я буду продолжать совершенствоваться и делать игры.

Я специально не затрагивал чисто технический аспект, ведь все приходят с разными уровнями в той или иной дисциплине. Но овладеть на нужном уровне любой дисциплиной легче всего на практике в реальном деле, да и возможностей заменить те или иные вещи, или просто упростить себе жизнь сейчас тоже множество. В конце концов я так и не написал ни одной строчки кода для игры.

Если вы сами выберете для себя путь инди разработки, то запаситесь терпением, не замахивайтесь на огромные цели. Гораздо важнее и полезней будет маленький проект, который доведён до конца, это заряжает мотивацией, идеями и дает здраво переварить весь опыт. Не бойтесь начинать всё сначала, ошибаться, переделывать, главное не увлекаться этим и всегда иметь четкую цель и план на ваше произведение.

У вас всё обязательно получится, удачи!

Как я свою игру делал и что из этого получилось.
2020
12 комментариев

Сам пилю свою игрушку. Подтверждаю все вышесказанное - сам наступал на те же грабли. :) Игру добавил в желаемое, по выходу обязательно куплю. Приятно видеть, когда единомышленники добиваются успеха. И Ваше рвение и терпение достойно вознаграждения. Один вопрос: где и как находили тестировщиков для игры?

3
Ответить

Спасибо). В основном среди знакомых, ближайших друзей не так много, поэтому просил уже друзей показать своим друзьям. А вообще, можно тестировщиков и в интернете искать, если вариантов нету. Вроде стим позволяет генерировать специальные ключи, которые дают играть в игру, но которые нельзя активировать и вы можете их забрать после теста. Такие ключи можно уже спокойно рассылать не таким близким людям, а давать клич можно на том же DTF

1
Ответить

Добавила в вишлист, обожаю инди-хорроры!

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да, до выхода добавлю. Изначально не планировал, так как в игре по сути не было текста, но теперь нужно будет добавить.

1
Ответить

А как обстановка с приобретением слота в стиме? Как разраб, живущий в рф, хотел бы узнать наилучшие обходные пути, а также способы получения дохода с игры.

Ответить