реклама
разместить

Как я свою игру делал и что из этого получилось.

Unspoken
Unspoken

Создание своей игры. Я думаю, что многие игроки задумывались или даже пробовали заниматься этим делом. Сегодня всё большую аудиторию захватывают проекты независимых разработчиков, появляются видео на ютубе от одиночных авторов и идея создать свою игру видется всё более привлекательной.

На этой волне я и сам занялся созданием своей первой игры, на данный момент она ждет своего выхода в магазине стима, а ниже я расскажу про путь её создания и поделюсь своим опытом.

Итак, вводные у меня были такие. Я достаточно рано решил, что хочу работать в игровой индустрии. Пробовал себя в разных ролях, но осилить программирование по книжкам в 12 лет оказалось не простой задачей, тогда я по сути методом исключения перешел на изучение 3д моделирования. Уже в 16 лет я получил первую работу в качестве 3д художника в Crazy Panda Games в маленький отдел, который занимался гиперказуалками и был эдаким обучалищем для джунов. После года моей работы там, в мире произошли некоторые обстоятельства, из-за чего меня и многих моих коллег уволили, а поиск работы в индустрии стал на порядок сложнее.

Все всё поняли
Все всё поняли

Когда несколько месяцев активных поисков работы ничем не увенчались, я решил, что пора таки попробовать создать хоррор игру, как я всегда и хотел, и вкатиться в инди разработчики.

Глава 1: Гнев

Итак, на данном этапе у меня были определённые знания в 3д и почти никаких во всех остальных аспектах. Тогда я решил и начать всё дело с графики, взял за основу квартиру друга (ну не самому же потом боятся в туалет выходить), и начал её долго и упорно моделить.

Когда сцена была готова, я связался со знакомым программистом и договорился на оживления всего этого великолепия. Но весь цимес в том, что кроме плохо организованной сцены не было ни-че-го, ни одного звука, ни одной анимации, да что уж говорить, я только после вымоделивания сцены написал подобие сценария. Естественно дело быстро заглохло, реализовано ничего не было.

Повалявшись пару недель в печали я решил проанализировать допущенные ошибки, решил начинать следующий проект с идеи. Поиграл в Signalis, вдохновился ретро стилем и в больнице, куда я удачно лег, начал расписывать будущую игру.

Глава 2: Торг

В порыве творческого возбуждения была распланирована некислая такая игра, а главное на крепкие 4 часа геймплея минимум. Я решил, что отныне все элементы разработки возьму на себя и буду изучать блупринты в Unreal Engine. Тогда я был полностью уверен, что всё это я смогу сделать сам, за примерно полгода. Мда уж, возможно стоило полежать в другой больнице, однако цели были намечены и разработка была начата.

Как я свою игру делал и что из этого получилось.

План игры, её сюжет и механики были расписаны на бумаге, однако не было самого плана разработки. Я сумбурно метался между созданием моделей врагов, окружения и изучением блупринтов и созданием простых систем света с выключателями и условных дверей. Но конечно, всё оказалось не так просто, как я об этом думал, через месяц стало понятно, что такими темпами моя игра выйдет в свет ещё очень не скоро.

Тогда я перенес игру из космоса под воду, решил сократить её до прогулки по морскому дну с парой меленьких станций.

Сцена игры
Сцена игры

Кое-как заполнив это пространство объектами, встал вопрос того, что вообще тут делать? Никаких механик кроме ходьбы и нажимания кнопок в игре не было, однако это была не главная проблема. В игре почти не было страха как такового, времени на погружения в атмосферу было немного, а активных пугалок мало и они паршиво работали. Плюс ко всему, в игре почти всё стояло на ужасных костылях, ведь я делал и одновременно учился работать с движком. По итогу многие баги были фундаментально непоправимы, после добавления новых элементов другие переставали работать...

Как я свою игру делал и что из этого получилось.

Естественно, что это всё никуда не годилось, проект я не удалил, но решил, что стоит отложить его в дальний ящик и подумать, чем можно заняться в перерыве.

Интерлюдия

Мы уже подобрались к финальной главе истории. На этом этапе я уже получил достаточное количество опыта, сделал много выводов из своих ошибок. Важным обстоятельством будет то, что я не имел заработка в этот момент, мне повезло, что я ещё в достаточно нежном возрасте, родители поддержали мои начинания и не выгоняли на улицу.

Всей разработкой я занимался фултайм, но конечно, всё это не так просто, ведь все мы любим отдохнуть, погулять, поиграть. Когда ты предоставлен сам себе в таких обстоятельствах, то очень важно дисциплинировать себя и поставить цель и дэдлайн в разумных рамках.

А тем временем я просто занялся реализацией пары механик в отдельном проекте для практики, а частности я делал стрельбу. В тот момент мне в голову и ударила идея нового проекта и я сел за планирование.

Глава 3: Принятие

В этот раз мною велось комплексное планирование. Я пользовался интерактивной доской Miro, там отдельно планировалась каждая механика, сюжет, враги, а так же план разработки всего этого. Идея снова росла в ширь, проект обещал быть достаточно сложным, тогда было решено делать только DEMO версию, чтобы продемонстрировать затравку и напугать, а в будущем сделать из этого нечто большее.

Процесс проходил более осмысленно, всё что добавлялось в игру предварительно тестировалось на специальном уровне, локации создавались параллельно. Но не всё было так радужно, всё-таки создание многих изначально задуманных механик оказалось не очень посильно для меня, да и многие уже существующие механики не очень крепко уживались в том кусочке игры, который был сделан. Отдельной болью был интеллект монстров, из-за его плохой работы он не пугал, а скорее смешил и рушил всю задумку.

Но один из главных навыков в разработке игры, это как раз устойчивость к таким ситуациям, особенно, когда делаешь всё один. Я решил подрезать некоторые вещи в игре, сместив фокус на постановку страшных моментов и атмосферы, а так же изменить концепцию игры с DEMO, на маленькое, но полноценное произведение, чтобы суметь таки доделать его и выпустить в свет. Для меня было важно закончить разработку игры, выпустить её и засечь черту в накопленном опыте, чтобы освободить голову и двигаться дальше в разработке игр.

После всех переработок игра шла на тесты, такое мероприятие я проводил впервые. Отзывов было много, неизмеримое количество багов и недочетов, которые надо было бежать исправлять. Реакция, поигравших в игру дала мне новую мотивацию и силы, я ещё расширил саму игру, добавил больше лора, подключил ачивки в стиме.

Итоговая игра снова не была такой, как я её себе представлял, однако разработка - это зачастую поиск компромиссных решений. Конечно, часть механик так и не стала лаконичной в игровом процессе, по сути даже стрельба не занимает важного места в игре. Но с задачей напугать и нагнать атмосферы игра по большей части справляется (у всех разный порог страха). Ориентируясь на ту же серию Fears to Fathom, можно и небольшой линейный опыт отлично подать и найти для него нишу. К своему детищу в любом случае нужно относиться с любовью, все с чего-то начинали.

Были проведены финальные тесты и игра была готова.

Итог

Вот такое путешествие получилось, длиною в больше чем 2 года. Пока что не знаю его результаты в финансовом плане, но был получен огромный технический и личностный опыт, был сделан первый полноценный проект и доведён до релиза аж в стиме, что для меня недавно звучало полной фантастикой.

Теперь найду ли я постоянную работу, или же смогу монетизировать свою инди разработку - уже не важно. В любом случае я буду продолжать совершенствоваться и делать игры.

Я специально не затрагивал чисто технический аспект, ведь все приходят с разными уровнями в той или иной дисциплине. Но овладеть на нужном уровне любой дисциплиной легче всего на практике в реальном деле, да и возможностей заменить те или иные вещи, или просто упростить себе жизнь сейчас тоже множество. В конце концов я так и не написал ни одной строчки кода для игры.

Если вы сами выберете для себя путь инди разработки, то запаситесь терпением, не замахивайтесь на огромные цели. Гораздо важнее и полезней будет маленький проект, который доведён до конца, это заряжает мотивацией, идеями и дает здраво переварить весь опыт. Не бойтесь начинать всё сначала, ошибаться, переделывать, главное не увлекаться этим и всегда иметь четкую цель и план на ваше произведение.

У вас всё обязательно получится, удачи!

Как я свою игру делал и что из этого получилось.
2020
реклама
разместить
9 комментариев

Сам пилю свою игрушку. Подтверждаю все вышесказанное - сам наступал на те же грабли. :) Игру добавил в желаемое, по выходу обязательно куплю. Приятно видеть, когда единомышленники добиваются успеха. И Ваше рвение и терпение достойно вознаграждения. Один вопрос: где и как находили тестировщиков для игры?

3

Спасибо). В основном среди знакомых, ближайших друзей не так много, поэтому просил уже друзей показать своим друзьям. А вообще, можно тестировщиков и в интернете искать, если вариантов нету. Вроде стим позволяет генерировать специальные ключи, которые дают играть в игру, но которые нельзя активировать и вы можете их забрать после теста. Такие ключи можно уже спокойно рассылать не таким близким людям, а давать клич можно на том же DTF

1

Добавила в вишлист, обожаю инди-хорроры!

1

Комментарий недоступен

Да, до выхода добавлю. Изначально не планировал, так как в игре по сути не было текста, но теперь нужно будет добавить.

1

А как обстановка с приобретением слота в стиме? Как разраб, живущий в рф, хотел бы узнать наилучшие обходные пути, а также способы получения дохода с игры.

Шоураннеры сериала «Одни из нас» пообещали во втором сезоне трогательный эпизод в духе истории Билла и Фрэнка

Зрителей ждёт душераздирающая серия.

Шоураннеры сериала «Одни из нас» пообещали во втором сезоне трогательный эпизод в духе истории Билла и Фрэнка
259259
3636
1313
44
44
44
33
33
22
22
11
Жопораздирающая
Объявлен актёрский состав фильма «Мстители: Судный день» — в нём снимутся Иэн Маккеллен и Патрик Стюарт

Больше 25 звёзд — в этом фильме будут все.

Объявлен актёрский состав фильма «Мстители: Судный день» — в нём снимутся Иэн Маккеллен и Патрик Стюарт
8484
2424
1111
55
44
11
11
Отпустите дедов уже на покой. Найдите похожих актеров, если так хочется. Когда Рейнолдс сказал Росомахе " Они тебя до 90 лет будут использовать" он говорил серьезно.
Ubisoft публично высмеяла Илона Маска в ответ на его критику Assassin's Creed Shadows

«Он заплатил 44 миллиарда долларов, чтобы его унизили на собственной платформе», — пошутил один из пользователей соцсети X.

Ubisoft публично высмеяла Илона Маска в ответ на его критику Assassin's Creed Shadows
250
432432
150150
5151
2222
1111
1010
77
55
11
11
11
11
11
блин, маск конечно генийальный инженер и всё такое, но какой же он блаженный в других, жизненных вопросах, кринж
Минпросвещения РФ представило список фильмов, рекомендуемых школьникам к просмотру после уроков.

В него вошли как советские, так и современные картины.

219219
5555
1818
66
55
44
22
Что там? 99% про Великую Отечественную?
Obsidian анонсировала пошаговый режим для Pillars of Eternity

А пока для игры вышел крупный патч с разными улучшениями.

Obsidian анонсировала пошаговый режим для Pillars of Eternity
147147
1313
99
77
33
22
11
11
11
11
Пора.
Илон Маск подтвердил запуск чат-бота Grok в Telegram

Ранее на релиз намекал основатель мессенджера Павел Дуров.

Илон Маск подтвердил запуск чат-бота Grok в Telegram
3535
1414
1010
44
33
11
Среда на исходе. Надеюсь вы были хорошие пупсики
Среда на исходе. Надеюсь вы были хорошие пупсики
8484
3131
99
33
33
11
Авторы inZOI решили удалить Denuvo из сборки для раннего доступа

Разработчики прислушались к недовольству игроков.

289289
5050
2222
55
55
Эта та игра(похожая на симс) которая не будет работать на ddr4? только на ddr5?
реклама
разместить
Авторы No Man's Sky представили обновление «Реликвии», посвящённое археологии

Игроки смогут заниматься раскопками, искать останки инопланетных существ, конструировать экспонаты и возводить музеи.

Авторы No Man's Sky представили обновление «Реликвии», посвящённое археологии
181181
1919
1010
88
11
11
Каждый раз забавляет как они улучшают/углубляют все кроме кор механик игры. Жуткая солянка поверхностных микромеханик получается.
ГОСПОДИ, ЧТО ОНИ ДЕЛАЮТ

Тут Марвел начали раскрывать каст фильма "Мстители: Судный день" и это тотальный хайп. Внутри поста весь каст будущего фильма.

ГОСПОДИ, ЧТО ОНИ ДЕЛАЮТ
1010
55
44

Что за аниме?

6464
5151
77
33
22
11
11
[]