Прошёл King’s Bounty без покупки единого юнита
Забились с другом на невозможный челлендж в духе «кто дальше пройдёт», но пранк вышел из-под контроля
Одним весенним вечером проходил я ремастер «Обливиона» и сидел на созвоне с друзьями. Один друг, которого я намедни подсадил на King’s Bounty и который завёл привычку озадачивать нас тупыми вопросами про игру в духе «сколько тысяч крестьян в одном стаке ты смог бы убить?», вдруг задался новой загадкой: «а как далеко можно пройти King’s Bounty без покупки юнитов?». Потеоретизировав пару минут, мы решили выяснить это на практике в соревновательном духе: начать с одного сейва и посмотреть, кто сможет пройти дальше. Я настоял на прохождении «Принцессы в доспехах», друг выбрал сложность и класс.
Для тех, кто не знаком с серией King’s Bounty: это как «Герои», только без замков. Управляешь одним героем, набираешь армию, бьёшь противников, выполняешь квестики, открываешь новые острова для исследования, проходишь сюжетку. Или, если быть хронологически точным, то «Герои» — это как King’s Bounty, только с замками.
Итак, мы забились на следующие правила:
- Играем в чистые «Перекрёстки миров» за мага на тяжёлой сложности. Естественно, без читов.
- Покупка юнитов в запрещена. В любом виде. Покупать яйца драконов тоже нельзя.
- Кайтить охранников карт запрещено (в теории можно открыть все острова, кроме Монтеро, без боёв, но это убивает суть челленджа).
- Поражение в бою означает поражение в игре (вообще тебя вернёт на первый остров и снова даст стартовую армию, что позволяет накрутить бесконечно большие отряды первого уровня, но это тоже убивает суть челленджа).
Итого: в нашем распоряжении стартовые войска, найденные яйца, дружелюбные (присоединяющиеся) отряды, свитки магии странствий и всё, что можно получить улучшением вышеперечисленного через Офицерский патент.
Старт
Начинаем игру. Наша армия состоит из 11 лесных фей, 20 крестьян и 11 озерных дракончиков. Из плюсов — лесные феи имеют неплохую инициативу и бьют без ответки. Из минусов — вся эта братия умрёт в первом же бою, а с учётом ограниченности ресурсов хотелось бы играть без потерь. Выкладываем их в замок до лучших времён.
Оббежав первые три острова (карты на них не охраняются), получаем несколько ростков терний и яиц, в том числе одно яйцо грифона (вообще их два, но второе я нашёл не сразу). Вырастив терний-охотниц (стреляют!) и одного грифона (очень быстрый и довольно танковый юнит для первого острова), смог выиграть несколько боёв. Пошёл проверять, куда можно потратить полученные трофеи, и…
Королевская терния! Неплохой стрелок, который может спаунить бесплатный отряд раз в три хода, и при этом безумно танковый для начала игры (360 здоровья и 30 защиты!). Из минусов — на растения не действует лечение и воскрешение, так что если вражеский герой решит кастануть в тернию пару фаерболлов, бой придётся переигрывать.
С этим составом армии — королевская терния и два грифона — я провёл следующие часов 30 игры. И все эти 30 часов я абузил ИИ: если огородить тернию каменной стеной, а грифонов оставить перед ней, то противник решит, что ему приоритетнее гоняться за грифоном, нежели разрушать стену. Поскольку грифон быстрее почти любого противника (в том числе благодаря найденным перчаткам наездницы, увеличивающим их скорость на 1) и способен перелетать препятствия, он может кайтить врагов бесконечно, пока терния медленно их расстреливает. Если бы не артефакты «Обруч Терновника», благодаря которому одна терния дралась за две, и «Башмаки боевого ящера», усиливающие ручного дракончика, я бы, наверное, свихнулся. Особенно в бою против оборотней и вампиров, регенящих себе хп каждый ход.
С отрядами стрелков ожидаемо возникали проблемы. Если не успеть убить их магией и дракончиком в первые раунды, они убивают либо грифона, либо тернию, и бой становится фактически проигранным. И отдельной болью дырка задница были вражеские герои, которые тоже могли кастовать боевую магию.
К счастью, на Боло была карта, которую охранял отряд из варваров, пещерных пауков и древних медведей — всё относительно медленные отряды ближнего боя. Ещё 20 минут кайта — и я получил карту на «Ржавый якорь». Тем самым достиг своих ожиданий: как я предположил в изначальной беседе, 4 острова открыть без покупки армии реально, а дальше — вряд ли.
На этом моменте мне стало грустно. На «Ржавом якоре» гарантированно спаунится дружественный Изумрудный дракон, мой любимый юнит — и у меня как раз хватало лидерства его принять. Проблема в том, что спаунится он в закрытой пещере. Чтобы получить доступ к ней, нужно выполнить квест местного капитана «привези мне 50 лучников, 50 разбойников и 50 пиратов». Банальный подай-принеси квест — если ты можешь покупать юнитов. А для нас это, видимо, первый из многих непроходимых квестов.
Набор армии
Поняв, что ещё 30 часов кайта грифоном я не выдержу, я решил использовать свиток «Песня ветра» (спаунит случайный летающий отряд), который, по счастливому совпадению, выпал мне из первой же карты-дубликата. «Песнь ветра» подарила мне десяток королевских грифонов. Это был неплохой шаг вперёд: королевские грифоны, как и тернии, могут призывать на поле боя союзников; они достаточно танковые, чтобы не отлетать от одного заклинания, и при этом, в отличие от терний, их можно исцелять; наконец, их количество позволяло разделить их на 4 отряда, что открывало новые тактические возможности. С таким составом армии можно уже и героев бить.
Благодаря грифонам мне удалось отбить карту на континент Верона, где нашлись сотни новых ростков, и я смог размножить королевских терний. Там же нашлось заклинание призыва Феникса, который на следующие часы стал моим основным боевым юнитом. В остальном континент оказался слишком сложным для моего уровня, и я вернулся на Ржавый якорь, где выбил карту на Тэкрон. Тут бы ран мог и закончиться, поскольку на Тэкроне отряды были ещё сильнее, если бы не состав войск, охраняющих следующую карту: легион медведей.
Спустя занудные, но простые 15 минут я получил в свои руки карту на Умкас, где гарантированно спаунится дружественный отряд фавнов. В обычном прохождении к этому моменту у меня уже была полноценная армия и фавны навсегда отправлялись в резерв, но в рамках этого челленджа они оказались идеальным дополнением. Во-первых, это второй отряд стрелков. Во-вторых, у них есть способность исцелять и воскрешать терний! К сожалению, у меня до сих пор не было возможности воскрешать самих фавнов, поэтому неудачное заклинание вражеского героя всё ещё могло закончить бой за один ход (я всё ещё старался играть без потерь), но часть боёв проходить стало значительно проще.
Я отыграл новым составом ещё десяток боёв и открыл карту на Дерсу, как вдруг меня осенило. У меня есть заклинание «Жертва», которое увеличивает численность одного союзного отряда за счёт другого. А ещё у меня есть фавны, которые могут отхилять урон от «Жертвы» по терниям. Таким образом можно размножить стартовых 20 крестьян, улучшить их до лучников-разбойников-пиратов, выполнить тот квест с Ржавого якоря и получить ДРАКОНА! А потом размножить этого дракона!
Самое ироничное, что размноженных драконов я в итоге толком не использовал. Грифоны с ними не ладили, поэтому пришлось убрать их в резерв, а без грифонов у меня не было юнитов с достаточной инициативной, чтобы ходить первым. Поэтому я вернул грифонов, зато размножил ещё крестьян, на этот раз превратив их в инквизиторов, и выбил ещё одну «Песнь ветра», подарившую мне стак дриад.
Неожиданно у меня собралась сильная и сбалансированная армия. Дриады, тернии и грифоны спаунят союников, принимающих урон на себя. Тернии, фавны и инквизиторы являются стрелками, дриады бьют без ответа, а грифоны очень мобильные и могут залетать ко вражеским лучникам, когда ближнебойные отряды от них отошли — все при делах. У фавнов слишком большой разброс урона, чтобы стабильно приносить пользу (1—4), но тут на помощь приходит способность «Святой гнев» инквизиторов, благодаря которой юнит всегда наносят максимальный урон. Если что-то пойдёт не так, фавны могут воскресить терний, а инквизиторы и призванный феникс — всех остальных. Как вишенка на торте, дриады увеличивают мораль терниям, а грифоны — инквизиторам. С таким составом войск можно побеждать кратно более сильные отряды без потерь. На этом моменте я перестал сомневаться, что пройти игру возможно.
Рубрика «эксперименты»
Открыв все острова и зачистив парочку, я начал задумываться о грядущих сложных боях и о том, какие адаптации армии мне доступны. Текущий состав армии показывал себя неплохо до сих пор, но как сражаться с драконами? А с демонами? А с боссами? Пока у меня идут относительно несложные бои, я могу заняться размножением и прокачкой юнитов — потом такой возможности у меня уже не будет. Я снова приступил к экспериментам.
Первым делом я использовал имеющиеся у меня свитки. Кстати, обнаружил лайфхак: спаунящийся юнит зависит от острова, на котором применяется свиток — так можно наролять себе нужный отряд. «Песни ветра» мне больше ничего путного не дали (а выбил я этих свитков штук шесть за прохождение), если не считать озёрных фей, которых я по квесту скормил жаба-божеству острова Дерсу. Со свитка «Рождение гиганта», дающего случайный отряд пятого уровня, наролял архидемонов — отряд с самой высокой инициативой в игре — но быстро в них разочаровался: жили они хуже драконов, и при этом на них не действует магия (включая исцеление и каменную кожу).
Стоит ещё упомянуть, что на сэкономленные на юнитах деньги я сливал на покупку абсолютно всех артефактов, что мне попадались. И так получилось, что артефактов на мага мне почти не насыпало — ни посоха архимага или друида, ни древнего амулета, — зато собрался полный набор артефактов на нежить: комплект мертвеца на скорость+инициативу, комплект тьмы на мораль и комплект вампира на, собственно, вампиров. Так что попробовать нежить было логичным следующим шагом.
Вампиров получить легко: они спаунятся из гробов, дальше размножаются и улучшаются до древних. Однако вампиры меня несколько разочаровали: они неплохо дерутся, но как будто грифоны наваливают не хуже. С чёрными рыцарями пришлось попотеть сильнее: крестьяне улучшаются в мечников, мечники в гвардейцев, гвардейцы в рыцарей, а потом души рыцарей скармливаются спутнику, Морону Дарку. Размножив их с запасом, я решил попробовать поиграть через один отряд: давно знал о такой тактике, но никогда не пробовал.
С чёрными рыцарями игра стала неприлично простой. Безумный урон и броня, а также ответка на любую атаку соперника (благодаря артефактам) позволяли им в одиночку перемалывать почти любую армию соперника. Воскрешать их не очень удобно (нужно превратить труп павшего соперника в злогн и наступить в него рыцарем, что заставит его пропустить ход), но возможно. Мой предыдущий состав армии навсегда отправился в гарнизон, а с рыцарями я быстро — часов за пятнадцать — прошёл оставшиеся полигры, включая всех боссов и пропущенные сложные файты. Пропустил только один квест, на покупку гномов для некроманта на Монтеро — их я заспаунить не мог никак.
Самым сложным боем, пожалуй, оказался последний этаж башни Эвентуса, где у противников безумные статы и перманентный бафф на атаку по нежити. К счастью, большая часть урона была магической, а собранные мной артефакты позволяли накрутить максимальный 95-процентный резист магии. Вдобавок я проходил этот бой аккурат перед последним боссфайтом, что позволило мне обмазаться баффами со свитков магии странствий (они как раз действуют на два боя, этот и финальный).
Fin
Хотя изначально это в условиях челленджа не фигурировало, получилось даже пройти без потерь. Челлендж подкидывал на удивление интересным — очень давно я не просыпался с идеей решения очередной головоломки, подкинутой игрой, и горящим желанием её опробовать. И это в игре, которую я проходил раз десять!
Что меня удивило больше всего: большую часть времени я был уверен, что пройти игру невозможно, но я ни разу не застрял в прохождении. У меня всегда был план на следующие несколько часов и полное непонимание, что делать дальше — но каждый раз за эти несколько часов игра подкидывала новый кусочек пазла, отодвигающий границы возможного ещё на несколько часов вперёд. Уж не знаю, это игра так организована, чтобы её можно было пройти практически из любого состояния, или просто мне офигенно повезло с генерацией. Но в ретроспективе складывается впечатление, что этот челлендж был бы возможным даже без призыва юнитов свитками. И, вероятно, даже на «невозможной».
Интересно, какие ещё интересные челленджи можно придумать?