14 рандомных тезисов от инди-разработчика

Просто хочу поделиться некоторыми своими наблюдениями, на уникальность и адекватность не претендую. Есть вероятность, что некоторые мысли подтолкнут кого-то разобраться в себе, вывести проблемы из подсознания наружу, задуматься о причинах своей непродуктивности и т.п. (хотя много разрабов те еще ЧСВ, и часто не прислушиваются ни к критике, ни к советам).

1. Фундаментальная ошибка планирования преследует меня повсюду. Любые планируемые сроки сдвигаются минимум в 2 раза (даже если это планы на пару дней или неделю).

Моя база: «Хочу сделать игру в одиночку за полгода.»; «А два года в команде из нескольких человек не хочешь!?».

Но отказываться от планирования, дедлайнов и майлстоунов плохая затея – это может привести к еще большему растягиванию процесса и бесконечному откладыванию неприятной работы на потом (а за вас ее никто не сделает).

2. Биоритмы – настоящее проклятье. За полтора года я так и не научился грамотно с ними бороться. С 8 утра до 8 вечера я вареная сосиска. Зато после 9 вечера и до самого утра я становлюсь полностью сконцентрированным на работе биороботом. Центр удовольствий как будто блокируется, и я могу часами выполнять тупейшую монотонную работу.

3. Покупаю свой первый ассет: он стоит 10$, два дня раздумываю о целесообразности покупки. Под конец разработки: «Этот ассет или моделька стоит всего 10$?! Shut up and take my money!»

Вообще, очень долгое время была идея-фикс сделать все элементы игры самому или с помощью фрилансеров. Но даже когда 90% контента сделано своими силами, ассеты могут здорово сэкономить время и деньги. Не говоря уже о чисто технических ассетах (например, ассет улучшенных теней), которые невозможно сделать самому.

4. Прочитал тонну статей о геймдизайне, и сложилось определенное мнение. Есть определенные правила, которые стоит изучить и их стоит придерживаться, но сильно заморачиваться с теоретической частью не стоит: просто делай игру так, как считаешь нужным. У человека или есть «наигранность» и дизайнерское чутье, или их нету. Ибо даже ААА-студии с профессиональными геймдизайнерами сплошь и рядом проваливают свои проекты (а их игры потом приводят в качестве неудачных примеров в тех же обучающих статьях).

5. С удивлением обнаружил, что одной из самых сильных мотиваций поскорее завершить проект стало желание поиграть во все игровые новинки последних пары лет. Бэклог скопился внушительный, а поиграть ни во что не могу по понятной причине. Пробовал поигрывать и одновременно разрабатывать, но это плохая идея. Приток «легкодоступного дофамина» частенько выбивает из колеи, и разработка перестает приносить свои крупинки счастья.

6. При соло (или почти соло) разработке приходится осуществлять постоянное переключение своего сознания между различными процессами (программирование, графика, левел-дизайн, тексты и т.д., и т.п.), которое безумно снижает КПД. Каждый раз требуется минут 15, чтобы войти в состояние «потока» (Нужно помнить, что сознание зависит от мозга, а мозг работает по законам физики, и ему требуется время для перестройки нейронов на нужные мысли).

7. Чем дольше разработка, тем больше времени уходит на поддержку существующего кода, его доработку, переработку и выявление багов. На фоне постоянных доработок и перелопачивания существующего контента, каждое крупное нововведение ощущается как праздник.

8. Неудачи или медленный прогресс сбивают с ног: после довольно бодрого создания основных геймплейных механик я приступил к созданию моделек и локаций и буквально завяз в болоте. Каждый день хватало времени на создание всего 2-3 моделек или текстур, по несколько раз переделывал префабы стен и полов. Отсутствие движения вперед и неудовлетворенность результатом вгоняло меня в уныние, я был близок к забрасыванию проекта. В итоге мне помогло отвлечение на решение геймдизайнерских вопросов и программирование (за пару недель я полностью переписал систему навыков и получения опыта). Потом так и стал чередовать создание моделек с программированием. Работа пошла бодрее, а кризис был преодолен.

9. Если где-то в сценарии (лоре, нарративе) есть косяк или несостыковка, он обязательно будет зудеть в вашем подсознании. Не бойтесь остановиться на минутку, осмотреть незамутненным взглядом свое творение и выбросить его на помойку (кардинально переделать).

10. Не стоит думать, что со всем можно справиться в одиночку. Чем меньше человек компетентен, тем он более самоуверен и не может здраво оценивать предстоящий объем работы и качество результата. Узконаправленные специалисты могут сделать работу в десятки раз лучше и быстрее, а это только положительно скажется на качестве конечного продукта. Совет, конечно, очень банальный, но я видал разраба, который всерьёз вознамерился пилить свой проект 10 лет в одиночку.

11. Кроме очевидных плюсов, работа с командой очень здорово мотивирует самому работать лучше и быстрее. Так же всегда есть кому протестировать игру (разработчик часто ходит одним и тем же маршрутом и многое не замечает), заметить геймплейные просчеты или подсказать свежую идею.

12. Примерил роль руководителя разработкой – на своем примере понял, зачем нужны все эти менеджеры. В первый месяц после начала сбора команды, по 3-5 часов у меня уходило на коммуникацию с ~5 людьми и планирование их работы, выдачу заданий, проверку и внедрение результатов. Нагрузка на ЦНС выросла в разы, прям на грани возможностей, десятки задач в голове одновременно. Но опыт все равно очень полезный и веселый.

А спустя примерно месяц, все наладилось и автоматизировалось, мне очень повезло с командой. Но и теперь коммуникация и решение сторонних вопросов могут сильно отвлекать от выполнения собственной работы (см. пункт 6).

13. Чем больше недостаток опыта, тем больше вероятность потратить силы на работу, которая в будущем будет полностью переделана, вообще не востребована, либо заменена более качественным решением.

Далеко за примерами ходить не надо - прямо во время написания статьи я заменил систему LOD-ов для домов. А это несколько впустую потраченных трудодней. И похожих случаев у меня наберется с десяток.

14. С началом работы над игрой, меня полностью перестали посещать назойливые мысли «Я не делаю что-то, что должен делать» или «Ну и что за х*ней я вчера прозанимался весь день». Видимо, теперь я делаю то, что всегда и хотел, и это радует.

102
22 комментария