14 рандомных тезисов от инди-разработчика

Просто хочу поделиться некоторыми своими наблюдениями, на уникальность и адекватность не претендую. Есть вероятность, что некоторые мысли подтолкнут кого-то разобраться в себе, вывести проблемы из подсознания наружу, задуматься о причинах своей непродуктивности и т.п. (хотя много разрабов те еще ЧСВ, и часто не прислушиваются ни к критике, ни к советам).

1. Фундаментальная ошибка планирования преследует меня повсюду. Любые планируемые сроки сдвигаются минимум в 2 раза (даже если это планы на пару дней или неделю).

Моя база: «Хочу сделать игру в одиночку за полгода.»; «А два года в команде из нескольких человек не хочешь!?».

Но отказываться от планирования, дедлайнов и майлстоунов плохая затея – это может привести к еще большему растягиванию процесса и бесконечному откладыванию неприятной работы на потом (а за вас ее никто не сделает).

2. Биоритмы – настоящее проклятье. За полтора года я так и не научился грамотно с ними бороться. С 8 утра до 8 вечера я вареная сосиска. Зато после 9 вечера и до самого утра я становлюсь полностью сконцентрированным на работе биороботом. Центр удовольствий как будто блокируется, и я могу часами выполнять тупейшую монотонную работу.

3. Покупаю свой первый ассет: он стоит 10$, два дня раздумываю о целесообразности покупки. Под конец разработки: «Этот ассет или моделька стоит всего 10$?! Shut up and take my money!»

Вообще, очень долгое время была идея-фикс сделать все элементы игры самому или с помощью фрилансеров. Но даже когда 90% контента сделано своими силами, ассеты могут здорово сэкономить время и деньги. Не говоря уже о чисто технических ассетах (например, ассет улучшенных теней), которые невозможно сделать самому.

4. Прочитал тонну статей о геймдизайне, и сложилось определенное мнение. Есть определенные правила, которые стоит изучить и их стоит придерживаться, но сильно заморачиваться с теоретической частью не стоит: просто делай игру так, как считаешь нужным. У человека или есть «наигранность» и дизайнерское чутье, или их нету. Ибо даже ААА-студии с профессиональными геймдизайнерами сплошь и рядом проваливают свои проекты (а их игры потом приводят в качестве неудачных примеров в тех же обучающих статьях).

5. С удивлением обнаружил, что одной из самых сильных мотиваций поскорее завершить проект стало желание поиграть во все игровые новинки последних пары лет. Бэклог скопился внушительный, а поиграть ни во что не могу по понятной причине. Пробовал поигрывать и одновременно разрабатывать, но это плохая идея. Приток «легкодоступного дофамина» частенько выбивает из колеи, и разработка перестает приносить свои крупинки счастья.

6. При соло (или почти соло) разработке приходится осуществлять постоянное переключение своего сознания между различными процессами (программирование, графика, левел-дизайн, тексты и т.д., и т.п.), которое безумно снижает КПД. Каждый раз требуется минут 15, чтобы войти в состояние «потока» (Нужно помнить, что сознание зависит от мозга, а мозг работает по законам физики, и ему требуется время для перестройки нейронов на нужные мысли).

7. Чем дольше разработка, тем больше времени уходит на поддержку существующего кода, его доработку, переработку и выявление багов. На фоне постоянных доработок и перелопачивания существующего контента, каждое крупное нововведение ощущается как праздник.

8. Неудачи или медленный прогресс сбивают с ног: после довольно бодрого создания основных геймплейных механик я приступил к созданию моделек и локаций и буквально завяз в болоте. Каждый день хватало времени на создание всего 2-3 моделек или текстур, по несколько раз переделывал префабы стен и полов. Отсутствие движения вперед и неудовлетворенность результатом вгоняло меня в уныние, я был близок к забрасыванию проекта. В итоге мне помогло отвлечение на решение геймдизайнерских вопросов и программирование (за пару недель я полностью переписал систему навыков и получения опыта). Потом так и стал чередовать создание моделек с программированием. Работа пошла бодрее, а кризис был преодолен.

9. Если где-то в сценарии (лоре, нарративе) есть косяк или несостыковка, он обязательно будет зудеть в вашем подсознании. Не бойтесь остановиться на минутку, осмотреть незамутненным взглядом свое творение и выбросить его на помойку (кардинально переделать).

10. Не стоит думать, что со всем можно справиться в одиночку. Чем меньше человек компетентен, тем он более самоуверен и не может здраво оценивать предстоящий объем работы и качество результата. Узконаправленные специалисты могут сделать работу в десятки раз лучше и быстрее, а это только положительно скажется на качестве конечного продукта. Совет, конечно, очень банальный, но я видал разраба, который всерьёз вознамерился пилить свой проект 10 лет в одиночку.

11. Кроме очевидных плюсов, работа с командой очень здорово мотивирует самому работать лучше и быстрее. Так же всегда есть кому протестировать игру (разработчик часто ходит одним и тем же маршрутом и многое не замечает), заметить геймплейные просчеты или подсказать свежую идею.

12. Примерил роль руководителя разработкой – на своем примере понял, зачем нужны все эти менеджеры. В первый месяц после начала сбора команды, по 3-5 часов у меня уходило на коммуникацию с ~5 людьми и планирование их работы, выдачу заданий, проверку и внедрение результатов. Нагрузка на ЦНС выросла в разы, прям на грани возможностей, десятки задач в голове одновременно. Но опыт все равно очень полезный и веселый.

А спустя примерно месяц, все наладилось и автоматизировалось, мне очень повезло с командой. Но и теперь коммуникация и решение сторонних вопросов могут сильно отвлекать от выполнения собственной работы (см. пункт 6).

13. Чем больше недостаток опыта, тем больше вероятность потратить силы на работу, которая в будущем будет полностью переделана, вообще не востребована, либо заменена более качественным решением.

Далеко за примерами ходить не надо - прямо во время написания статьи я заменил систему LOD-ов для домов. А это несколько впустую потраченных трудодней. И похожих случаев у меня наберется с десяток.

14. С началом работы над игрой, меня полностью перестали посещать назойливые мысли «Я не делаю что-то, что должен делать» или «Ну и что за х*ней я вчера прозанимался весь день». Видимо, теперь я делаю то, что всегда и хотел, и это радует.

1818 показов
2.1K2.1K открытий
33 репоста
24 комментария

1.Все верно. Любая работа занимает в 2 раза больше времени чем планируешь.
(Лайфхак не пытайся обойти этот закон увеличив время в 2 раза, ты увеличишь его в 4 раза)
2.Долой диктатуру Жаворонков
3.Не каждый может себе позволить)
4.Ну я бы не стал называть статьи о монетизации - статьями о геймдизайне. :) А раз видеоигры исcкуство - то в нем нет неправильных и неверных путей.
5.кек
6. Это индивидуально. впрочем лучше заниматься не всем сразу а одним делом в день/неделю/месяц
7. Когда прокачал скилл и теперь нужно переделывать за собой)
8. Волков бояться в лес не ходить. Учиться можно лишь на ошибках, учитесь пока я преподаю)
11.да
12. Менеджеры нужны когда размер команды разрастается больше 7-10человек
13. Это пункт 7.
14. Молодец

Ответить

Переделывать за собой это такая жиза, я постоянно очень недоволен собой трех-четырех месячной давности, он такую дичь в проекте творил, а мне теперь разгребать и всё переделывать

Ответить

Пробежимся по тезисам:

1. отказываться от планирования, дедлайнов и майлстоунов плохая затея

Как можно планировать то, чего не понимаешь? Советы рассчитаны на новичков, так ведь? А делая свои первые проекты, новички лишь обучаются. И ни о каком планировании тут речи идти не может. Пока учишься, над одной задачей можно просидеть и месяц, и два. Более опытные разрабы знают, что планировать что-то можно после разработки вертикального среза. До этого вас ждут лишь одни эксперименты, пробы, переделки.

2. Биоритмы – настоящее проклятье.

Тут уж либо составляешь график, уделяешь внимание питанию и выделяешь время на поддержание физической формы, не забывая и про качественный отдых… либо ходишь с 8 до 8 как “вареная сосиска”.

3. Покупаю свой первый ассет

А можно и не покупать. Делать самому, обучаться. Да, время тратится, но и скилл растет. Да и мозг любит смену деятельности, что лишь помогает в долгих “марафонах”. Так что вопрос крайне зыбкий.

4. Прочитал тонну статей о геймдизайне, и сложилось определенное мнение.

Да. Большая доля этих статей - обзор статистической ошибки выжившего. Берется удачный продукт и обсуждаются его успехи. А помимо этого, настолько же важно брать неудачные проекты и разбираться, почему они неудачные. Только сравнение этих двух противоположностей дает возможность взглянуть на картину в целом и что-то понять.

5. С удивлением обнаружил, что одной из самых сильных мотиваций поскорее завершить проект стало желание поиграть во все игровые новинки последних пары лет. Пробовал поигрывать и одновременно разрабатывать, но это плохая идея.

Пункт 2. Качественный отдых. Игры - неплохой моральный отдых. Когда уже выдохлись, словили творческий кризис и т.п., можете смело добавлять в свой график очередную игрульку. Пока играем, запоминаем удачные и неудачные геймдизайнерские решения в проекте, вдохновляемся, отдыхаем. Прокрастинируем с пользой.


6. При соло (или почти соло) разработке приходится осуществлять постоянное переключение своего сознания между различными процессами, которое безумно снижает КПД

А не нужно каждые 15 минут скакать с задачи на задачу. Завершили большую задачу по коду(сроком например в неделю)? Берем таск по созданию контента - рисуем, моделируем. Завершили? Отдохнули? Вот и покодить можно. Или музлишко посочинять. А может и обучиться чему-то новому пора.

7. Чем дольше разработка, тем больше времени уходит на поддержку существующего кода, его доработку, переработку и выявление багов.


Да. Так и есть. Больше контента - больше багов. Скилл растет, старые “тяп-ляп” решения перестают нравиться. Тут лишь нужно научиться ставить приоритеты того, что важно переделывать, а что лучше не трогать.

8. Неудачи или медленный прогресс сбивают с ног

Тут тоже соглашусь. Именно на подобных проблемах разваливаются многие проекты “на энтузиазме”. Всё это - проверка выдержки. Осилил - двигайся дальше. Сдался - добро пожаловать в клуб тех, кто больше треплется, чем делает.

9. Если где-то в сценарии (лоре, нарративе) есть косяк или несостыковка, он обязательно будет зудеть в вашем подсознании.
Это вроде мелочь. Нет?

10. Не стоит думать, что со всем можно справиться в одиночку.

Каждый творит так, как он хочет. Если человеку важно попасть в индустрию, лучше идти трудоустроиться в контору клепающую матч-3. А набравшись скилла - искать что-то более интересное. Работа над своей игрой - это как книгу написать. Это ачивка. Погоня за признанием. Жаль, что многие стали превращать всё это в бездушную коммерцию.


11. Кроме очевидных плюсов, работа с командой очень здорово мотивирует самому работать лучше и быстрее.

Работа с командой - отдельный вопрос на целую статью. Там много подводных камней. Команды очень часто разваливаются и нередки случаи, когда обиженная сторона требует “вырезать” из проекта всё, к чему причастна.


13. Чем больше недостаток опыта, тем больше вероятность потратить силы на работу, которая в будущем будет полностью переделана

Вполне нормальный процесс обучения.

14. С началом работы над игрой, меня полностью перестали посещать назойливые мысли «Я не делаю что-то, что должен делать» или «Ну и что за х*ней я вчера прозанимался весь день».


Сомнения - также вполне нормальны. Огромные студии профукивают миллионы человекочасов, выпуская лютую ерунду. После таких примеров сомневаться - это норма.

хотя много разрабов те еще ЧСВ, и часто не прислушиваются ни к критике, ни к советам


СВЧ не СВЧ, но хорошей годной критики нынче очень мало. В основном какие-то личные хотелки, а чаще и вовсе - токсичное поливание помоями или попытки самоутвердиться за чужой счет. Из хорошего у нас остается лишь фидбек, когда народ просто делится своими впечатлениями.

Ответить

А можно и не покупать. Делать самому, обучаться. Да, время тратится, но и скилл растет. Да и мозг любит смену деятельности, что лишь помогает в долгих “марафонах”. Так что вопрос крайне зыбкий.

Если цель обучаться и получать от этого удовольствие - конечно, можно не использовать ассеты и пилить игру мечты 10 лет. Если цель выпустить хотя бы прототип и опробовать его - лучше купить разок ассетов и не тратить время на моделирование/кодерство, когда можно прототипировать в ассет-песочнице. А если ассетов стало не хватать под хотелки - тогда уже можно учиться или искать команду.

Ответить

Тут по многим пунктам нет одного объективного решения, поэтому я и не вдавался сильно в подробности, у каждого может быть своя ситуация. Просто сборник наблюдений, некоторые из которых даже не проблемы, а естественный ход вещей, к которому надо быть морально готовым (например, 13 пункт).

Ответить

Молодец чувак, так держать.

Что бы я выделил как главное в инди: лучше маленькая игра, но законченная, чем большая, но когда-нибудь.

Ответить

Спасибо, очень интересные мысли. Фактически со всем согласен, кроме отложения игр на потом, может это мне со стороны геймдизайна так кажется, но всё же. Кроме того что нужно иногда впрыскивать в себя дофамин и отдыхать, чтобы не выгореть, из игр можно найти кучу, прям огромную кучу, хороших идей которые можно перенести в свой проект. Где-то уже сделали механику, что ты в голове себе придумал, Где-то ввели еще лучшее решение, которое тебе даже в голову не приходило, Где-то сделали ужасно и лучше учится на чужих ошибках, чем допускать такие же из-за работы в игровом вакууме.
Короче говоря, нужно балансировать, я считаю что игры это творчество, и с картин, постановок, фильмов, мультов, книг, игр можно найти массу идей и хороших решений которые могут пропушить места в которых ты сам застрял.
Спасибо за статью!

Ответить