6. При соло (или почти соло) разработке приходится осуществлять постоянное переключение своего сознания между различными процессами (программирование, графика, левел-дизайн, тексты и т.д., и т.п.), которое безумно снижает КПД. Каждый раз требуется минут 15, чтобы войти в состояние «потока» (Нужно помнить, что сознание зависит от мозга, а мозг работает по законам физики, и ему требуется время для перестройки нейронов на нужные мысли).
1.Все верно. Любая работа занимает в 2 раза больше времени чем планируешь.
(Лайфхак не пытайся обойти этот закон увеличив время в 2 раза, ты увеличишь его в 4 раза)
2.Долой диктатуру Жаворонков
3.Не каждый может себе позволить)
4.Ну я бы не стал называть статьи о монетизации - статьями о геймдизайне. :) А раз видеоигры исcкуство - то в нем нет неправильных и неверных путей.
5.кек
6. Это индивидуально. впрочем лучше заниматься не всем сразу а одним делом в день/неделю/месяц
7. Когда прокачал скилл и теперь нужно переделывать за собой)
8. Волков бояться в лес не ходить. Учиться можно лишь на ошибках, учитесь пока я преподаю)
11.да
12. Менеджеры нужны когда размер команды разрастается больше 7-10человек
13. Это пункт 7.
14. Молодец
Переделывать за собой это такая жиза, я постоянно очень недоволен собой трех-четырех месячной давности, он такую дичь в проекте творил, а мне теперь разгребать и всё переделывать
Пробежимся по тезисам:
1. отказываться от планирования, дедлайнов и майлстоунов плохая затея
Как можно планировать то, чего не понимаешь? Советы рассчитаны на новичков, так ведь? А делая свои первые проекты, новички лишь обучаются. И ни о каком планировании тут речи идти не может. Пока учишься, над одной задачей можно просидеть и месяц, и два. Более опытные разрабы знают, что планировать что-то можно после разработки вертикального среза. До этого вас ждут лишь одни эксперименты, пробы, переделки.
2. Биоритмы – настоящее проклятье.
Тут уж либо составляешь график, уделяешь внимание питанию и выделяешь время на поддержание физической формы, не забывая и про качественный отдых… либо ходишь с 8 до 8 как “вареная сосиска”.
3. Покупаю свой первый ассет
А можно и не покупать. Делать самому, обучаться. Да, время тратится, но и скилл растет. Да и мозг любит смену деятельности, что лишь помогает в долгих “марафонах”. Так что вопрос крайне зыбкий.
4. Прочитал тонну статей о геймдизайне, и сложилось определенное мнение.
Да. Большая доля этих статей - обзор статистической ошибки выжившего. Берется удачный продукт и обсуждаются его успехи. А помимо этого, настолько же важно брать неудачные проекты и разбираться, почему они неудачные. Только сравнение этих двух противоположностей дает возможность взглянуть на картину в целом и что-то понять.
5. С удивлением обнаружил, что одной из самых сильных мотиваций поскорее завершить проект стало желание поиграть во все игровые новинки последних пары лет. Пробовал поигрывать и одновременно разрабатывать, но это плохая идея.
Пункт 2. Качественный отдых. Игры - неплохой моральный отдых. Когда уже выдохлись, словили творческий кризис и т.п., можете смело добавлять в свой график очередную игрульку. Пока играем, запоминаем удачные и неудачные геймдизайнерские решения в проекте, вдохновляемся, отдыхаем. Прокрастинируем с пользой.
6. При соло (или почти соло) разработке приходится осуществлять постоянное переключение своего сознания между различными процессами, которое безумно снижает КПД
А не нужно каждые 15 минут скакать с задачи на задачу. Завершили большую задачу по коду(сроком например в неделю)? Берем таск по созданию контента - рисуем, моделируем. Завершили? Отдохнули? Вот и покодить можно. Или музлишко посочинять. А может и обучиться чему-то новому пора.
7. Чем дольше разработка, тем больше времени уходит на поддержку существующего кода, его доработку, переработку и выявление багов.
Да. Так и есть. Больше контента - больше багов. Скилл растет, старые “тяп-ляп” решения перестают нравиться. Тут лишь нужно научиться ставить приоритеты того, что важно переделывать, а что лучше не трогать.
8. Неудачи или медленный прогресс сбивают с ног
Тут тоже соглашусь. Именно на подобных проблемах разваливаются многие проекты “на энтузиазме”. Всё это - проверка выдержки. Осилил - двигайся дальше. Сдался - добро пожаловать в клуб тех, кто больше треплется, чем делает.
9. Если где-то в сценарии (лоре, нарративе) есть косяк или несостыковка, он обязательно будет зудеть в вашем подсознании.
Это вроде мелочь. Нет?
10. Не стоит думать, что со всем можно справиться в одиночку.
Каждый творит так, как он хочет. Если человеку важно попасть в индустрию, лучше идти трудоустроиться в контору клепающую матч-3. А набравшись скилла - искать что-то более интересное. Работа над своей игрой - это как книгу написать. Это ачивка. Погоня за признанием. Жаль, что многие стали превращать всё это в бездушную коммерцию.
11. Кроме очевидных плюсов, работа с командой очень здорово мотивирует самому работать лучше и быстрее.
Работа с командой - отдельный вопрос на целую статью. Там много подводных камней. Команды очень часто разваливаются и нередки случаи, когда обиженная сторона требует “вырезать” из проекта всё, к чему причастна.
13. Чем больше недостаток опыта, тем больше вероятность потратить силы на работу, которая в будущем будет полностью переделана
Вполне нормальный процесс обучения.
14. С началом работы над игрой, меня полностью перестали посещать назойливые мысли «Я не делаю что-то, что должен делать» или «Ну и что за х*ней я вчера прозанимался весь день».
Сомнения - также вполне нормальны. Огромные студии профукивают миллионы человекочасов, выпуская лютую ерунду. После таких примеров сомневаться - это норма.
хотя много разрабов те еще ЧСВ, и часто не прислушиваются ни к критике, ни к советам
СВЧ не СВЧ, но хорошей годной критики нынче очень мало. В основном какие-то личные хотелки, а чаще и вовсе - токсичное поливание помоями или попытки самоутвердиться за чужой счет. Из хорошего у нас остается лишь фидбек, когда народ просто делится своими впечатлениями.
А можно и не покупать. Делать самому, обучаться. Да, время тратится, но и скилл растет. Да и мозг любит смену деятельности, что лишь помогает в долгих “марафонах”. Так что вопрос крайне зыбкий.
Если цель обучаться и получать от этого удовольствие - конечно, можно не использовать ассеты и пилить игру мечты 10 лет. Если цель выпустить хотя бы прототип и опробовать его - лучше купить разок ассетов и не тратить время на моделирование/кодерство, когда можно прототипировать в ассет-песочнице. А если ассетов стало не хватать под хотелки - тогда уже можно учиться или искать команду.
Тут по многим пунктам нет одного объективного решения, поэтому я и не вдавался сильно в подробности, у каждого может быть своя ситуация. Просто сборник наблюдений, некоторые из которых даже не проблемы, а естественный ход вещей, к которому надо быть морально готовым (например, 13 пункт).
Молодец чувак, так держать.
Что бы я выделил как главное в инди: лучше маленькая игра, но законченная, чем большая, но когда-нибудь.
Спасибо, очень интересные мысли. Фактически со всем согласен, кроме отложения игр на потом, может это мне со стороны геймдизайна так кажется, но всё же. Кроме того что нужно иногда впрыскивать в себя дофамин и отдыхать, чтобы не выгореть, из игр можно найти кучу, прям огромную кучу, хороших идей которые можно перенести в свой проект. Где-то уже сделали механику, что ты в голове себе придумал, Где-то ввели еще лучшее решение, которое тебе даже в голову не приходило, Где-то сделали ужасно и лучше учится на чужих ошибках, чем допускать такие же из-за работы в игровом вакууме.
Короче говоря, нужно балансировать, я считаю что игры это творчество, и с картин, постановок, фильмов, мультов, книг, игр можно найти массу идей и хороших решений которые могут пропушить места в которых ты сам застрял.
Спасибо за статью!