На поминки Monolith и прочих почивших студий

На поминки Monolith и прочих почивших студий

Припозднился с этим, да

В королевстве видеоигр уже который год тянется печальная песнь.

Расходы на разработку растут, бушевавший ковид сначала поднял инвестиции в создание игр, но логистически усложнил разработку, а потом забрал вложенное, потому что проекты, которые казались удачными, когда люди сидели дома, уже не продадутся как планировалось после того, как люди вышли на улицы. И жители всего мира остались с ценами, разогнанными инфляцией, и непоспевающим ростом зарплаты, когда приоритет отдается не платным играм, а тому, что более необходимо.

Давит и демография. Те, кто привыкли платить за игры, становятся все старше и играют все меньше. Более молодая аудитория предпочитает free to play и проводит там большую часть времени, периодически тратясь на косметику.

И инструменты разработки, так как Unreal Engine 5, делают новые релизы еле играбельными. Вроде амбиции сделать самые красивые, самые интересные игры те же самые, как во времена FF7, Resident Evil 4, Mass Effect 2, Batmаn Arkham Knight, а фактический результат в графике на троечку и становится все менее заметен для обычного игрока

Борьба за условия труда, хотя и явление позитивное, тоже сдвигает релизы вперед.

И корпоративное управление, для которого цифры в электронных таблицах главный судья, не вытягивает, а, наоборот, закапывает талантливых разработчиков. Как в случае с Monolith.

Словно нет ничего хорошего и в будущем не предвидится

И я согласен, когда высказывают сомнения, что сейчас запуск новых серий игр может быть таким же сильным, как в 2007. Что стало с Mass Effect, Assassin's Creed, Bioshok? Они попали в дремучую чащу сомнительных решений, неторопливого изменения геймплея, затянувшейся разработки, и над ними уже занесена для удара лапа бурого хозяина леса. Сейчас шанс у каждой серии лишь один. Поэтому давайте признаем, что времена дорогой разработки для средних студий прошли, графика не сможет нас поразить так же сильно, как прежде, а с некоторыми франшизами придется проститься навсегда.

Теперь делать игры дорого/богато смогут себе позволить лишь те, кто зарабатывает регулярно и очень хорошо.

Остальные будут обязаны снижать расходы, чтобы выжить. И тут у нас есть множество примеров, как студии и издательства ставили на поток дешево произведенные игры. Например, Sega с Yakuza, Capcom со своими сериями игр, Atlus. Конечно, From Software - локомотив японского геймдев-ренессанса. Последние годы Японии помогает подешевевшая йена - все заграничные доходы приносят больше денег в местной валюте. Еще разработчики Восточной Европы, где продажи в 1-2 млн копий - это уже успех. Как, например, для Bloober, Даниэль Вавра с его Kingdom Come: Deliverance, Saber Interactive (наши) с Space Marine 2. Вот, например, глава Saber распекает Volition за слишком дорогой Saints Row.

И конечно Nintendo с ее стратегией голубого океана. Когда они еще в 2006 году заявили, что гонка за графикой может похоронить компанию, поэтому они будут больше внимания уделять геймплею и своим сильным ip. В прошлом году они были единственным платформодержателем, который не сокращал персонал

Революции АА игр, как ее видели многие на стыке поколений, когда условная Embracer сможет оттянуть на себя некоторую часть рынка с помощью среднебюджетных игр, не произошло. Но эта революция случилась в том смысле, что те, кто научился следить за расходами смогли выжить.

Культурный тренд поменялся за последние полгода, оставляя Concord, Dragon Age, Dustborn памятниками духу времени и милыми агит-зарисовочками, и это тоже учитывать менеджерам разработки, чтобы быть успешными.

Нам же остается играть и подмечать хорошее в том, во что играешь. Ну или публично ругать те игры, что не нравятся. Возможно даже производства Monolith.

P.S. Если предыдущее поколение можно сейчас, постфактум, назвать "славным" за то, сколько много разных игр понавыходило (сколько новых игр, продолжений, ожидаемых ремейков), насколько сблизилась разработка на пк и консолях. То сейчас, учитывая все трудности, мы оказались в ситуации, когда только при мощном выпуске сильных игр в ближайшие 3 года это поколение можно будет с натяжкой назвать "полупоколением" . Другое дело, что будущий период кросс-гена может растянуться еще дольше, чем в тот раз.

2
3 комментария