Выясняю, какой Dark Souls лучше. Лонг

Серия Dark Souls – уникальна. Со временем многие пытались выехать засчет популярности этого поджанра, однако поняли, в чем смысл Dark Souls, далеко не все. А так, как получилось у From Software, до сих не получилось ни у кого. И в этом тексте я хочу выяснить, какая часть Темных душ лучше.

Cравнительный анализ, конечно же, будет субъективный. Я, как и все, опираюсь на личные впечатления и предпочтения, и затрону те критерии, которые мне кажутся важными и достойными сравнения. Всего этих критериев семь: ощущение геймплея, лвл дизайн, боссы, усложненные локации, адекватность сложности, атмосфера и музыка. За каждый из критериев я буду давать баллы.

Выясняю, какой Dark Souls лучше. Лонг

I. Ощущение геймплея

У первой части Душ геймплей со средним темпом. Эту игру нельзя назвать динамичной, но она отлично настроена именно под средний темп. Из-за невысокой динамики добавляется элемент, не побоюсь этого слова, тактики. У игрока есть достаточно времени, чтобы прочесть противника и среагировать на его действие. Не устраивать в панике безумные перекаты из стороны в сторону, лишь бы по тебе не попали, а увидеть, спланировать и совершить действие в противовес действию моба или босса. В рамках времени это секунды, однако для восприятия этого достаточно, чтобы нужным образом среагировать. Достаточно лишь быть внимательным. Естественно, этот элемент присутствует во всех соулс играх, однако в первой части за счет своего темпа игры он здесь более явный. Плюс 1 балл.

Dark Souls 2 в этом плане непонятный. Странно, но первое, что я сразу оценил – это перекаты. Они стали плавными. Но чем дальше играл, тем больше мне не нравилось. Закончилось все тем, что я перестал играть во вторую часть и вернулся снова в первую. Чувство было такое, что я надышался пыли, и вышел на свежий воздух. Ко второй части я по итогу вернулся и даже смог привыкнуть к этой игре, пройдя не один раз.

Мы с другом часто обсуждали этот момент. Ощущение геймплея здесь крайне неуклюжее, словно не совсем умелый кукловод дергает за ниточки. Все вроде даже и побыстрее стало, однако ощущение, будто все движения в кефире. Неуклюжести и несуразности добавляют анимации. Например, когда персонаж бежит, его слегка перекашивает в левую сторону, будто у него искривление позвоночника. Или вот этот товарищ. Это что? :D

Одним из гвоздей в крышку ощущений от геймплея стала пресловутая адаптивность, которую теперь нужно качать, дабы перекаты, одна из главных механик игры, работала по-человечески. Когда я не знал этого, я на полном серьезе задавался вопросом: а для чего здесь вообще нужны перекаты, если они нормально не работают? Ах, да. Знаменитые удары, когда уже опускающееся оружие моба меняет траекторию, и опускается прямо на тебя. Бесит, пожалуй, больше всего.

Выясняю, какой Dark Souls лучше. Лонг

Также общее ощущение геймплея усугубляет окружение и дизайн. Зачастую все воспринимается очень плоским. Dark Souls 2 балл не зарабатывает.

Третья часть Темных душ в этом плане является идеальной в рамках серии Dark Souls. Динамика и скорость, перекочевавшая из Бладборн, более агрессивный геймплей и отличные дизайн и окружение. Если совсем кратко, то это первый Дарк Соулс на стероидах. Плюс балл.

II. Лвл-дизайн

Тщательно продуманный и грамотно выстроенный лвл дизайн первых душ не похвалил только ленивый. Впрочем, отозваться о нем плохо еще надо постараться. Мое мнение здесь не будет отличаться от большинства: центральный хаб, несколько дорог от которого ведут в разные локации, и из мест, где ты оказался, можно попасть обратно в центр, но уже другим путем – это круто даже сейчас.

Создается мощное ощущение единства этого мира. Нет чувства, что локации прикреплены друг к другу чисто номинально. И королевство Лордран, по части которого мы путешествуем, воспринимается целым миром внутри мира глобального. Навскидку по-хорошему запутанный и интересный лвл-дизайн могу вспомнить разве что в Thief 98-го года. Плюс балл, конечно.

Выясняю, какой Dark Souls лучше. Лонг

Второй Дарк. Ну, как говорится, хех, мда)))

Вот это еще нравится: из Маджулы видны Руины Хейда, локация находится не сказать, что прям близко. Но достаточно прогуляться по сточным каналам меньше минуты и опа – внушительное расстояние преодолено. Да и Руины Хейда не в таком запущенном состоянии, как нам видно из Маджулы.

Да, я знаю, что игра находилась в производственном аду и ее пересобирали с нуля чуть ли не за год до релиза. Однако факт остается фактом и с этим уже ничего не сделаешь.

Я еще слышал объяснение такого рваного лвл дизайна: спираль времени нестабильна да и вообще в мире Дарка происходит черт знает что из-за того, что Гвин нарушил естественный порядок вещей, искусственно продлив Эру Огня, и вот поэтому мы видим результат стыковки нестыкуемого. Честно говоря, вряд ли можно придумать еще более ленивое объяснение хренового лвл дизайна. Тем более, что о такой "особенности" устройства мира нигде в лоре не сказано. Минус балл дать нельзя. Но также балл можно и не давать.

Лвл дизайн в третьих темных душах ругать не хочется, но и сильно хвалить желания нет. Однако здесь ситуация немного иная: сюжетно те последствия искусственно продленной Эры огня, которые тянутся от первой части, обретают куда больший масштаб, что и отражено в дизайне и устройстве мира в целом. Игра стала больше, следовательно, и локации тоже. Сюжет разворачивается не на небольшом участке королевства, как было в Лордране из первых душ, а уже в большей его части — теперь уже королевства Лотрик. И из-за этого гораздо проще показать связанность одной локации с другой. После Вордта большая часть мест, которые мы посетим, буквально как на ладони.

Что касается связанность локаций. К Иритилу могут, конечно, возникнуть вопросы, но я напомню, что Анор Лондо перманентно укрыт ночным саваном. Ну и чтобы до туда добраться, надо пройти Катакомбы Картуса, которые немаленькие.

В первой части светлое время суток поддерживает иллюзия в лице Гвиневер, которую создал Гвиндолин. А как мы знаем, в третьей части Гвиндолина пожирает Олдрик. Следовательно, он уже не может поддерживать созданную им иллюзию, из-за чего Анор Лондо снова погружается в ночь. В отличие от вторых душ, этому есть внятное объяснение. Плюс балл.

III. Боссы

Боссы – одна из особенностей соулс игр в целом. Они олицетворяют проверку навыков игрока, напряжение и неподдельное удовольствие после победы над ними. Немаловажный аспект, который должен учитываться – это уникальность боссов. В этом отношении у первой части погрешности минимальны. Два Демона прибежища в одной локации и еще один такой же, но огненный, сильно картину не портят. Все остальные отличаются друг от друга по всем параметрам, предлагая самые разные мувсеты, которыми боссы грозятся убить игрока.

Но помимо уникальности, не менее, а я бы даже сказал, наиболее важен аспект интересности. Назовем его так. Под это попадают и условия, в которых оказывается игрок, когда проходит через туманную стену.

Итак, боссы первой части, что я готов выделить.

Капра-демон

Три обычных моба поставили вместе и поместили в условия маленькой комнаты = хороший босс-файт. Но, строго говоря, это перестает работать уже раз на третий. К той же категории можно отнести Демона-стонога: вокруг лава и с огромным насекомым приходится сражаться на небольшом клочке земли, что добавляет остроты в не самый сложный босс-файт.

Орнштейн и Смоуг

Прекрасный пример парного босса, и при этом он не становится менее честным по отношению к игроку. И вариативность также присутствует: убиваешь сначала Смоуга, усиливается Орни. Убиваешь сначала Орни, становится сильнее Смоуг. И к каждому подход хоть и не столь кардинально, но отличается.

Арториас

Воин с трагичной историей. Один из самых интересных боссов этой игры и в целом серии соулс. Он непростой и его атаки довольно быстрые по меркам первой части. И все это умножается на то, что Арториас плевать хотел, какая на игроке броня.

Манус, Владыка Бездны. Первый человек.

Когда я проходил игру впервые, босс не показался мне ультрасложным. Но это из-за того, что тогда я предпочитал играть со щитом: его атаки неплохо выдерживает щит и сужающееся кольцо из сгустков человечности тоже без проблем блокируется. Потом я просто перестал ими пользоваться. Ну, перестало нравится.

Босс отличный. Сражаться с Манусом интересно. Дикие комбо, от которых если не ушел во время, с высокой вероятностью отправляют на костер, три варианта каста магии, от которой также нужно уходить по-разному и довольно высокая динамика боя делают его также одним из лучших.

Плюс балл.

Боссы Dark Souls 2. Тот момент, когда качеству предпочли количество. Аж 41 босс, а толку? Увы, выделить кого-то крайне трудно. Например, Дымный рыцарь при первом прохождении сделал так, что дым пошел из области ниже поясницы. Сэр Алонн, который хоть и норм в целом, но его километровые хитбоксы и резкое скольжение-телепортация портят впечатления. А также костыльный путь до него, который не нивелируется быстрым проходом через туманную стену: тебя могут успеть убить, пока ты проходишь через нее. Есть Прячущийся во тьме, но его еще найди. Ну, и на этом все.

Больше хочется сказать, например, про Драконьего всадника, не унижал которого только тот, кто не играл в игру. Видимо, поэтому в Замке Дранглик его решают сделать парным боссом, чтобы он хоть что-то из себя начал представлять. Как вы понимаете, не стал.

Странствующий маг и прихожане – это даже не смешно. Как и Боец крысиной гвардии и Командир крысиной гвардии. В чью японскую голову пришло делать их боссами, я не знаю. Все остальные не то что не достойны того, чтобы их выделить, о них говорить не стоит. Они просто есть, однако интересного из себя ничего не представляют. За тех боссов, что со скрипом удалось выделить, даю половину балла.

Откровенно плохих боссов в третьей части нет. Для меня они делятся на нормальных и хороших. И на тех, кого я готов выделить.

Танцовщица Холодной долины

Очень красивый и грациозный босс, бой с которым требует внимательности и реакции. Спокойные передвижения босса могут обернуться резким ударом в тот момент, когда игрок заносит оружие для атаки, а повышенная динамика боя во второй фазе превращает бой из медленного танца в стремительный.

Файт из моего прохождения на SL1

Чемпион Гундир

Гундир здорового человека, еще не словивший депрессию. Атаки более агрессивные и быстрые, особенно во второй фазе, что заставляет более тщательно выбирать момент для удара или глотка эстуса, что делает бой еще более напряженным. Пока вы не научитесь его парировать -__-

Убрал звук, поскольку во время траев в то время включал музыку на фон

Душа пепла

По сути собирательный босс, объединяющий в себе четыре ипостаси — мечник, копейщик, ловкач-пиромант и маг. При первом прохождении в далеком 2016-м я натурально охренел, если не сказать больше. А во второй фазе он вообще становится Гвином на максималках. Бой с ним интересный и заставляет плюс/минус по-разному себя вести, в зависимости от стиля, к которому перешел Босс.

На фоне тогда играл какой-то дарк эмбиент

Безымянный король

Бой с ним – один из самых эпичных. И непростых, конечно. Его единственная проблема в том, что в первой фазе камера не совсем удобная. Однако, с этим реально совладать и привыкнуть.

Тоже без звука. Но знайте, что тут играет Korn.

Сестра Фриде

Унижала игроков еще до Малении. Босс великолепный. Сложный трехфазовый бой, требующий максимальной внимательности от игрока.

SL1. Хз, какой трай. Но их точно было много.

Демон-принц

Босса часто сравнивают с Орнштейном и Смоугом из первых Душ. И понятно, почему – у них схожий принцип: какой будет вторая фаза зависит от того, кого первым убьешь. На мой взгляд, хороший пример парного босса. На половину парного, ладно. На тебя наступают две огромные твари, но тебя не душат этим: демоны по очереди угасают, переходя в вялое состояние, давая разобраться сначала с одним, а потому с другим.

На этом этапе DTF отказывается прикреплять видео, поэтому залил на ютуб. Быстренько оформил спидран до длс на НГ+ на одном из персов.

Рыцарь-раб Гаэль

А если по-правильному – Гейл. Один из лучших боссов в целом. Я смело могу поставить его в один ряд с Сиротой Кос, Леди Марией, Германом из Бладборна и с трехфазовым Иссином из Секиро. Сражение с ним непростое и динамичное. А что начинает творится на арене во второй фазе – сущий эпик, который только усиливает впечатления от боя. Несмотря на обилие этого самого эпика на арене, все, что происходит на ней, отлично читается, в отличие от боя с Раданом из длс к пожилой елде, где этим эпиком засирают весь экран.

Рыцарь-раб Гаэль

Мидир

Выделю его в качестве исключения, поскольку при первом прохождении мне он очень понравился. Но долгий, сложный, интересный и требующий концентрации бой был тогда, в 2017-м, когда я упал к нему впервые. Сейчас же босс кажется слишком жирным, что сильно добавляет духоты в бой с ним.

Мидир, Пожиратель тьмы

Конечно же, плюс балл.

IV. Усложненные локации

Что я имею ввиду: это локации, которые пытаются затруднить прохождение игрока, предоставляя ему условия, в которых он вынужден делать больше, чем обычно, и игрок борется с этими условиями, преодолевая путь. К таким локациям можно отнести болота, например. Итак, локации из первого Дарка.

Глубины

Нахрапом, что называется, эту локацию не возьмешь. Она темная, на каждом шагу могут поджидать крысы, слизняки на потолоке, и красный фантом Шипастый рыцарь Кирк, который вторгается, если вы в облике человека. Она запутанная, и требует внимательности.

Чумной город

Несмотря на всю ненависть, которую испытывает к ней большинство, мне очень нравится эта локация. Она непростая не просто потому что – она предлагает условия, в которых тебе нужно быть наиболее внимательным, чтобы не упасть с этих хлипких деревянных построек, или случайно не перекатиться от удара и также угодить вниз.

А спустившись ниже, в болото, условия немного меняются - передвижения сковываются, стоит шагнуть в трясину, комары то и дело норовят снизить немного хп, еще и отравление медленно, но верно подтачивает здоровье. И задача игрока либо продираться через эти условия, либо найти кольцо, с которым можно свободно ходить по болоту.

Однако, отравление никуда не делось, с которым поможет справиться антидот, который можно либо найти, либо купить у торговцев.

Полость

Сама по себе короткая локация, но требующая максимальной аккуратности, чтобы не свалиться с очередной ветки. Желательно думать над каждым шагом, пока спускаешься вниз. А если вы придете сюда без Чаши, с помощью которой можно телепортироваться от костра к костру, то вам надо будет еще и подняться обратно. Неплохой челлендж, я считаю. Не скажу, что она мне прям так уж нравится, однако она предлагает немного иной подход к прохождению локации.

Крепость Сена

На манер Полости – локация, требующая внимательности и осторожности. Поджидающие на каждом шагу ловушки, которые необходимо преодолеть, делают локацию настоящим испытанием.

Руины Нового Лондо

Гнетущая локация, обволакивающая своей атмосферой. По мертвому затопленному городу летают призраки, которых не получится ранить, если вы не прокляты. Проклятье можно получить как умерев от василисков, так и применив кратковременное проклятие, что заставляет следить за состоянием этого эффекта и вовремя обновлять его. Либо раздобыть проклятое оружие, коих всего три, два из которых выпадают из призраков в Руинах Нового Лондо. Нужно также следить, куда идешь, чтобы не утонуть в местных водах, пока не откроешь большие ворота, чтобы слить воду. Но даже после этого безопаснее не становится - в тени прячутся темные духи, которые могут стать проблемой при прохождении локации.

Склеп великанов

Спорная по мнению многих, но на мой взгляд интересная локация. Она также, как и вышеописанные примеры, устанавливает правила, которые ты либо принимаешь и проходишь ее, либо не принимаешь. Все просто. Если вы играете с щитом, то перед вами встает выбор - взять вместо него фонарь и более аккуратно и размеренно разрывать непроглядную темень впереди. Либо выбить шапку из жука хаоса, что тоже обеспечит вам источник света. Впрочем, необходимость быть более осторожным это не отменяет.

Приведенные мной в пример локации сделаны грамотно, предоставляя непростые условия, но также средства для их преодоления.

Балл.

Вторые Души.

Помойка.

Эта локация отчаянно пытается быть Чумным городом. Получается ли у нее? Ну, почти. Здесь, как и в Склепе Великанов, необходим источник света. По крайней мере сначала, пока вы не зажжете все жаровни. Также нужно смотреть под ноги и не попадаться на глаза статуям, которые плюются ядом. Впрочем, их можно разбить. Но проблема локации в том, что у нее нет грамотной структуры. Условно говоря, мы имеет обширную область с досками в темноте, которую можно чуть ли не напрямую пробежать и оказаться у входа в другую локацию. Интересно ли такое проходить? Сначала да, когда ты вообще не знаешь, что здесь происходит. Но потом весь шарм пропадает.

Черная расселина

Это скорее антипример. Я не знаю, что хорошего в этой локации. В ней буквально насрано всем подряд. Миллиард плюющихся статуй, которые тебя отравляют, тут же вылезающая из черной лужи черная мразь, а дальше – красный фантом, за которым арена с боссом, чтобы не дай Гвин тебе не показалось, что ты играешь не в симулятор раскалывания ядовитых статуй. Ты играешь в Дарк Соулс. А значит, должно быть сложно. Вдобавок к этому, костер закрыт статуей, которую можно преодолеть только с помощью ароматной ветви былого. А? Что? У тебя ее нет? Ну, ты знаешь где костер, дружище. В начале локации.

Здесь показана уже пройденная локация, поэтому нет фантома и путь к костру открыт. А уголь вражды я чет забыл сжечь.

За попытку повторить Блайттаун, пусть и не совсем удачную, – полбалла.

Dark Souls 3.

Цитадель Фаррона

Данная локация имеет схожий с Чумным городом принцип. Большая часть локации — болото, которое постепенно отравляет игрока, и в некоторых областях также трудно передвигаться. Но в отличие от первой части, для более комфортного передвижения по таким областям нужного кольца нет. Так что либо передвигайся как есть – шагом, – либо можно использовать спецприем кинжала. Он будет работать и ускорять передвижение, даже если кончится мана. Отдельных неприятностей могут доставить огромные мозгляки, которые расставлены в том числе в местах медленного передвижения.

Подземелья Иритилла

Одна из лучших локаций в принципе на мой взгляд. Ее условное неудобство в тюремщиках, которые бродят по ней. Стоит им взглянуть на игрока, как у него уменьшает полоска хп. Нет, не отнимается здоровье - уменьшается его базовое значение. Временно, конечно. При первом прохождении я серьезно так прифигел с этого. Да, уменьшить здоровье могут до самого минимального значения. Что означает смерть от любой тычки.

В одной из камер прячется зомби, который норовит столкнуть вас вниз, где поджидает враг посильнее. Полые в клетках, на первый взгляд мертвые, внезапно поднимаются и начинают вести себя на манер паука, если подойти к ним достаточно близко. И все это сопровождается хоррорной атмосферой, под аккомпанемент криков непонятных тварей из камер, расположенных в этих подземельях. Не такой солидный набор, как в случае с первой частью Темных душ, однако за одни только Подземелья можно уверенно давать один балл.

V. Адекватность сложности

Dark Souls в определенный момент стала синонимом хардкора. С чем я в корне не согласен. Да, она непростая, но уж точно не настолько хардкорная. Игра устанавливает определенные правила, но не зажимает тебя в них. Принимать их и получать удовольствие от игры или нет – вот, что важно. Я бы назвал Дарк Соулс одной из самых честных игр по отношению к игроку. Умер, потеряв свои души, а потом снова, добираясь до них, потерял их окончательно? Что ж, предыдущая смерть ясно дала понять, что стоит быть более аккуратным. Не попал в тайминг в битве с мобом или боссом и тебя убили? Будь более внимательным и следи за движениями врагов. Решил зарашить локацию, но тебя зажали мобы и отправили на ближайший костер? Что ж, теперь ты знаешь, что так делать не надо.

Выясняю, какой Dark Souls лучше. Лонг

Первая часть в плане сложности, наверное, идеальна в рамках серии. Сложность здесь идет по нарастающей и игра постепенно знакомит тебя с каждым из аспектов, проводя обучение. Соулсы в целом одна из тех игр, где больше важна не прокачка персонажа, а умение игрока. При должном умении игру можно пройти на первом уровне, чему есть полно подтверждений на ютубе. Сам таким образом прошел основную кампанию Третьих душ и первое длс, но в Закольцованном городе застопорился на Принце-демоне и уже давно их не траил.

Сложность первой части нарастает плавно, постепенно проводя обучение. Вот Демон прибежища, которого не надо сразу танчить, а лучше сбежать. Первое оружие, знакомство с местными обитателями и базовое обучение боевой системе. После уже дают убить самого Демона с минимальным набором атак, проверяя, готов ли ты двигаться дальше. И это касается всего в первой части.

Демон-телец и Капра-демон в качестве боссов в начале игры впоследствии становятся обычными мобами, так как к этому времени ты уже достаточно умеешь, чтобы они не были для тебя проблемой. Это говорит еще и о том, что игра не держит тебя за дебила, и наглядно показывает твой рост: то, что было боссом раньше, сейчас для тебя в лучшем случае обычный противник с чуть большим запасом хп. Плюс балл.

Про Вторые души много не скажешь. Она не сложная в целом, но очень пытается таковой казаться, прибегая к говеным методам. И проблема в том, что сложность создается не интересными ситуациями, а попыткой задавить числом в большинстве случаев. Ну и сегмент в Черной расселине выше вы и сами видели.

Эту хрень вообще зачем и для кого придумали?

Либо ставя в изначально трудные условия, которые решили сделать трудными, потому что ХАРДКОР. То, что разрабы второй части вообще не понимают, что такое Дарк соулс и почему его любят, говорит даже ачивка.

Выясняю, какой Dark Souls лучше. Лонг

И эта тупорылая риторика коричневым шлейфом тянется через всю игру. Без балла и в этот раз.

Третьи Души в этом плане построены в целом примерно также, как и первые. Есть тренировочный босс спустя 5 минут от начала игры. Усложнений ради усложнений нет. Есть интересные ситуации и простор для их преодоления. Да, в ней есть моменты, когда на тебя нападают толпой, но во-первых, это происходит крайне редко, а во-вторых, из-за возросшей динамики отбиться от толпы или наоборот уйти от нее гораздо проще, как ни странно. И преодолевать различные трудности здесь банально приятнее.

Плюс один балл, конечно же.

VI. Атмосфера

Атмосфера – штука индивидуальная, которая опирается на личные ощущения и восприятие. Все зависит от того, насколько вы прониклись к произведению и погрузились в него, будь то кино, музыка или игра. Человек, не заинтересованный во вдумчивом прохождении, скорее всего и не заметит, что за атмосфера такая в этих Темных душах, о которой все говорят. Ранее я писал лонг, где поразмышлял на эту тему. Буду рад, если ознакомитесь.

Однажды мы с отцом говорили про первую часть Дарк соулс и он сказал, что прочел где-то, мол, что в первой части происходят события уже после второй и третьей части. Все события уже отгремели и теперь мир безмолвно угасает. Понятное дело, что это не так. Но я подумал, что это хорошо описывает атмосферу первой части. Мир, в котором чувствуешь тотальное одиночество, безжизненность и депрессию, что витает в воздухе. Этот мир увядает словно цветок, оставшийся без благоприятной почвы. Вокруг все и правда выглядит погибающим. Улицы города пусты. Людей нет. Лишь полая нежить, существующая только ради того, чтобы получить немного душ или человечности.

По атмосфере считаю лучшим Дарком. Плюс еще один балл.

Вторая часть в этом отношении также спорна, как и во многих других. Когда из Земляного пика поднимаешься на лифте в Железную цитадель, вулканическую локацию, ни о какой атмосфере не может быть и речи. Также не играет на руку и визуал в целом, о чем я говорил выше – все окружение выглядит плоским. Без балла.

Выясняю, какой Dark Souls лучше. Лонг

Честно говоря, у меня смешанные чувства по отношению к атмосфере третьих душ. Она вроде бы есть: если в первой части была показана депрессивная гибель мира, то в третьей гибель эпохальная. Однако из-за возросших масштабов игры, она будто размазана, из-за чего ощущается не так явно и в ней не чувствуется той глубины, что была в первой. Зато Подземелья Иритилла атмосферят так, будто бы отдуваются за всю игру. За них и дам полбалла.

VII. Музыка

Музыка в Dark Souls, на мой взгляд, тоже достойный внимания аспект. Она сопровождает битву с боссом, задавая сражению нужное настроение, и мягко успокаивает, когда ты возвращаешься в хаб, чтобы передохнуть. И я буду рассматривать ее также и в отрыве от игры.

Музыка в первой части игры воспринимается мной как нечто базовое, идущее в комплекте с игрой, но неотделимое от нее самой. Смотрите: когда музыка звучит в битве с боссом, она дополняет происходящее на экране с аудиальной точки зрения. Но когда я включаю музыку из первых душ отдельно – я редко хочу ее слушать. Я очень люблю симфоническую музыку, однако саундтрек из первой Дарк соулс я не воспринимаю серьезно. Только очень отдельно. Зачастую она кажется мне фэнтезийно-наивной. Но саундтрек храма огня - исключение. Тема Гвина мне нравится, однако всеобщей восторженности по отношению к ней не разделяю. Полбалла.

Хотя когда я ходил на симфонический концерт по Темным душам и Элден Рингу, я искренне балдел от саундтрека первой части.

Dark Souls 2. Как ни странно, у второй части с музыкой дела обстоят чуть лучше. В моем сознании она имеет большую самостоятельность, в отличие от саундтрека к первой части. Она более объемная и мрачная и менее наивная, хотя и этого хватает. Но! Помните, я говорил про ощущения геймплея?

Стражи руин

Так вот, эта вязкость, эта кефирность, плоский визуал и вообще все, что происходит на экране – не подходит саундтреку второй части. Ощущение, будто композиторы писали музыку для другой игры. Послушайте саундтрек Бойца крысиной гвардии. Разве мрачная симфония сочетается с выкашиванием миллиарда крыс?

Боец крысиной гвардии

Или саундтрек того же толка Командира крысиной гвардии? Я не вижу связи, между плотным и мрачным симфоническим звуком и битвой с облезлой сутулой псиной.

Командир крысиной гвардии

Ты старался, дарк соулс 2. Но: полбалла.

Музыка в третьих душах утратила всю наивность, дав дорогу эпику под стать происходящему: эпохальному угасанию мира. В отличие от второй части, саундтрек полностью соответствует тому, что происходит, не вызывая ощущения чужеродности. И, в свою очередь, музыка не просто прекрасно подходит к каждому босс-файту, она дополняет происходящее аудиально, объединяясь в эпичный симбиоз с боссом. Несколько композиций выделю отдельно.

Танцовщица Холодной долины
Проклятое Великое древо
Мидир, Пожиратель Тьмы
Рыцарь-раб Гаэль

А также потрясающую тему из главного меню.

Main Theme OST

И композицию под названием For The Dark Soul.

И, конечно же, медитативные и расслабляющие темы Храма огня.

Храм огня

Кстати, отличное решение: изменить музыкальную тему хаба, если отдать глаза Хранительнице огня. Музыка меняется, как и взгляд на Хранительницы на мир.

Храм огня, если отдать Хранительнице глаза

Заслуженный балл.

Нюансы Dark Souls 2

Которые стоит учесть. Вторая часть Темных душ очень спорная, и она напоминает больную ворону, если рассматривать ее в рамках серии. Но ее точно нельзя назвать плохой игрой в целом. В ней также есть хорошее и любопытное.

Уголь вражды

Классная механика, которая дает пощупать то, что предлагает нг+, еще не пройдя игру. Либо убить какого-либо босса повторно, получив с него уже другую душу, например. Благодаря ней я записал нужные футажи, не проходя всю игру заново.

Меняется стойка персонажа при низком запасе здоровья

Это даже не механика, а скорее гимик. Но выглядит прикольно. В зависимости от того, насколько низкий уровень хп у героя, меняется его стойка, обозначая, что ему плохо.

DLC

Нравятся только Корона Топлого Короля и Корона из Слоновой Кости. В первом – балдежный город Шульва с его гниюще-болотной цветовой гаммой. Да и в целом там визуал и дизайн хорошие, как ни странно.

И Элеум Лойс – неплохо сделанная заснеженная лока, которая очень напоминает Анор Лондо. Когда впервые играл, подумал, что это именно Город Богов из первой части.

НГ+ отличается

В отличие от первой части, Вторые души вносят изменения в НГ+. И не только на уровне шмоток +1, +2 и +3, как в Dark Souls 3. Теперь можно будет встретить противников в облике красных фантомов, а где-то и мобов будет больше.

Из-за всех этих нюансов, я считаю, что Dark Souls 2 заслуживает полноценный балл в копилку. Подведем подсчеты.

Dark Souls – 6.5 баллов

Dark Souls II – 2.5 балла

Dark Souls III – 6.5 баллов

Если вы дочитали до конца, спасибо вам. Надеюсь, было интересно. Буду рад прочесть, какая часть Dark Souls вам больше нравится и почему.

285
142
18
11
8
5
5
4
2
1
1
1
1
686 комментариев