Я занимался разработкой игр 5 месяцев и вот, что я понял и узнал (а также делюсь полезностями по разработке) [мегалонг]
Хочу рассказать о своих ощущениях от разработки игр, о том, что я узнал за это время, чему научился и что буду делать дальше. Тут я собрал все, свой личный опыт, а также чужой опыт, который впитал, различная информация из книг и то, о чем в тех самых книгах не рассказывают.
Этот лонг подойдет для тех, кто хочет больше узнать о разработке игр, для тех, кто только начинает или не знает как и с чего начать, и даже для обычных геймеров тоже, потому что многим не помешало бы немного влиться в процесс, что б лучше понимать как создавалось то, что вы видите на экране, и 10 раз подумать прежде чем писать "и на это вы потратили 7 лет?!".
Я не придумал нормальной и четкой структуры для этого текста, но надеюсь материал все равно многим будет полезен.
Перед тем как я начну, стоит уточнить, что до того как я начал заниматься играми, у меня уже был опыт в full-stack разработке веб-приложений. Да, программирование игр отличается от веб-разработки, но это тоже опыт, и поэтому он может кардинально отличатся от того, который был или будет у вас, если вы вливаетесь с полного нуля.
Также я преподавал разработку игр в Roblox в онлайн-школах. Да, представьте себе, Roblox Studio это тоже движок, при чем довольно неплохой, инструментарий там богатый довольно для подобных игр. Он может дать вам, как минимум, базовое представление о разработке.
Бесконечное откладывание на потом
Нас, геймеров, очень много, мы по всему миру сидим за компами и ноем о том, какая игра плохая, какой подбор противников несправедлив, нам в пати одних идиотов суют и т.д. А еще многие из нас задумывались рано или поздно о создании своей игры.
Вот и я часто об этом думал, но постоянно пытался оправдать свое бездействие. Я несколько раз начинал, но ни до чего серьезного это не доходило, то я думал, что у меня недостаточно навыков, то еще что-то. Чего только не придумаешь, что б не выходить из зоны комфорта.
Даже как-то с другом начинали делать игру, подошли вроде как к этому вопросу серьезно (как нам тогда казалось). Но все так и осталось в рамках дискорд сервера, где мы делали заметки, собирали референсы и расписывали все.
Во-первых, не повторяйте нашу первую ошибку – не ведите свои проекты в соц сетях. Да, это, казалось бы, очевидная вещь, но уверен, что найдутся такие как мы. В наших реалиях по клику кнопки РКН может заблочить что угодно, и вы резко потеряете к этому доступ. Лучше работайте в обычных вордовских документах и эксель табличках, скидывайте друг другу или созванивайтесь и пусть один из вас все записывает. Да и в целом запомните, текстовый документ и эксель таблица – лучшие друзья геймдизайнера. Это простые, но незаменимые инструменты.
Во-вторых, не повторяйте нашу вторую ошибку – поумерьте свой пыл на счет размеров игры. Вы не большая студия с кучей профессионалов, вас всего двое (или даже один) и вы скорее всего нихуя не умеете. С вероятностью 99,999999% ваш проект загнется не начавшись.
Как уже можно было понять мы ничего не сделали, 3 месяца собирали инфу, делали заметки и создавали видимость бурной деятельности. После этого я еще почти 2 года все хотел сделать игру, и вот что-то никак не начинал, причины придумывал самые разные.
Я это все к тому, что большая часть людей, желающих делать игры, просто не начинают их делать. ХВАТИТ ПРИДУМЫВАТЬ ОТМАЗКИ, ДОЧИТЫВАЙ ПОСТ И НАЧИНАЙ РАЗРАБАТЫВАТЬ. Серьезно, я сам этим долгое время страдал, но щас я просто делаю и все. Нет смысла куда-то кого-то за что-то тянуть, вы не научитесь, если не начнете. Неважно, что вы будете делать, вам не нужны супер идеи, которые, как вы считаете, порвут игровую индустрию, нет, все это придет потом, уже потом вы поймете чего хотите, но щас вам надо просто начать, перейдите наконец эту черту. Поверьте, это самое сложное решение, которое надо принять в разработке игр, потом будет легче. Либо вы делаете, либо перестаньте об этом даже думать и займитесь тем, что вам на самом деле интересно.
Я перестал откладывать и начал делать
В конце апреля я все-таки перестал терзать себя мыслью о создании своей игры и просто сел делать. Мой план был таков: скачать движок и тыкать его что б понять, где находится кнопка "СДЕЛАТЬ КРАСИВО". Я ничего не знал о разработке игр, с чего начать, какие этапы вообще существуют, или тут у всех свой пайплайн. Я просто зашел в этот дремучий лес ради того что бы зайти, перебороть свой страх.
По ходу текста я буду отступать чуть-чуть в сторону, что бы делать какие-то пометки для вас, особенно актуально это будет для тех, кто только начинает. И если вы видите в них что-то очевидное, это не значит, что это очевидно для всех. Я хочу что бы этот лонг дал максимально много полезной информации всем, кто в ней нуждается. потому что я сам натыкался на это на своем пути, искал то, что сейчас даю вам просто так.
Заметка №1. Я сказал, что начал делать игру, но не сказал о выборе движка. Так вот, перестаньте дрочить уже на эти движки, пожалуйста. Вы можете потратить часы времени на выбор движка, и ваш прогресс так и останется на месте. От того что вы выбираете движок сидите по пол дня, ваша игра сама себя не сделает. Вы не с движком работаете, вы создаете игру, так сосредоточитесь на игре, на дизайне, на арте, геймплее, хватит тратить время на пустой выбор, который вы даже делаете скорее всего неосознанно.
Я просто взял Godot потому что он был на слуху, не вижу смысла тратить время на эти бесконечные выборы. Просто делайте.
К слову, о заметках:
Заметка №2. Старайтесь записывать все. Вот прям все. Никогда не знаете, что может вам пригодится, какая мысль придет в голову, а что вы просто напросто забудете, хотя подумали, что на этот раз точно запомните. Я вот не стесняюсь вести записную книжку, при этом оформляя ее стикерами. Почти 50 страниц уже исписано, еще миллион на подходе.
Так вот, для игры мне нужна была хоть какая-то идея. Должна же быть основа для игры, цель и т.д. Решил делать игру, где на лодке надо было бы преодолевать разные трудности что б доставить груз, а-ля Death Stranding для моряков. Само собой и сюжет бы там был, и персонажи, и прокачка и чего только я там не на придумывал.
Кстати, в 3д игре я впервые задался вопросом, как мне с камерой что-то сделать, как вообще эта штука называется, как мне к ней обратиться. Фрустум, парни, пирамида видимости камеры называется фрустум, пользуйтесь. Я потратил на поиск этой фигни определенное время.
Заметка №3. Идеи приходят и уходят. Сам по себе процесс придумывания нового называется идеацией. Часто придумать новое – целое приключение. Есть несколько способов ускорить этот процесс:
- Полет мысли
- Исследование
- Прототипирование
Полет мысли делится на еще несколько подспособов:
- Мозговой штурм
- Майнд-карта
- Автоматизм
Мозговой штурм – это когда вы садитесь, берете листок бумаги, ручку, и просто начинаете за короткий промежуток времени записывать существительные, прилагательные и глаголы так или иначе связанные с будущей игрой, или которое могут быть с ней связаны. Самое главное в это процессе НЕ думать, просто пишите что влетает в голову. После этого надо структурировать все, что вы написали.
Майнд-карта это уже более упорядоченный сборник мыслей, вы сначала делите все на категории, а потом в эти категории вписываете что пришло в голову.
Автоматизм. Способ похож на мозговой штурм, только тут надо писать не просто несвязные друг с другом слова, а именно поток своих мыслей. Просто пишите все что чувствуете, что у вас в голове, что наболело и т.д. Даже из такого можно вытащить немало идей.
Исследование. Это уже другой способ, в основном это поиск информации в интернете, ищите другие игры, совмещайте разные жанры или конкретные игры. Или может вы вдохновитесь какой-то архитектурой, живописью, музыкой. Просто ищите, влейтесь в процесс.
Еще, кстати, можно проводить интервью, я сам этим занимался. В чате у снорковского находил интересующихся людей, мы созванивались и я задавал вопросы. На своем опыте могу подтвердить, что действительно можно достать из этого кучу идей. А вопросы я задавал в основном про эмоции, цели, мечты, переживания и т.д. Считаю именно из этих тем может родится крутая мысль.
Прототипирование. Многие понимают прототип как бета-версию игры, но это далеко не так. Прототип это лишь примерное представление о проекте. А также один из способов понять, каким возможно этот проект будет. Прототипирование тоже бывает разное:
- Физическое
- Игровое
- Цифровое
В физическом мы вырезаем что-то из бумаги, делаем своими руками, лепим, как хотите делайте. Но способ от этого не меняется. Так можно сделать что угодно, карту игры, интерфейс, все ограничено лишь вашей фантазией. Этот способ хорош для тех, кто не очень-то шарит в этих ваших движках, коде. Да, необязательно все это знать в идеале, чтобы делать игры. К слову есть движки, где программирование визуальное, так что, кто боится кучи строк кода – не бойтесь, вы тоже можете делать игры. Физическое прототипирование к тому же дешевле, чем цифровое.
Игровое. Тут вообще все просто, берите игрушки и представляйте будто это ваш персонаж, продумайте лвл-дизайн из лего, катсцены при помощи экшн фигурки и т.д. Особенно у кого есть дети могут разгуляться с этим способом)
Ну и цифровое. Тут вы делаете прототип на компе в движке.
Прототипом может быть также что угодно. Может это одна механика, может одно действие, что хотите. Всегда лучше сделать несколько прототипов что бы понять надо вам то или иное в вашей игре или нет.
И еще. Никогда не скидывайте другим проектную папку
Большая вышла заметка, но полезная. Вернемся к моей игре. Я сделал в Blender'е лодку и начал пихать ее в Godot, в качестве воды решил использовать плоскость, а на плоскость накинул шейдер воды, который, как по мне, получился неплохо.
Уже на этом этапе я понял, что ничего не понял. Я ничего не записывал тогда, фигачил как шло. Это щас я вам уже тут заметки делаю, тогда я всего этого не знал и в голове была самая настоящая каша. Я подумал, что, пожалуй, лучше я эту идею оставлю, слишком уж она объемная. И правильно сделал, думаю я сейчас.
Заметка №4. Программы для записи с экрана: OBS и LICEcap.
На тот момент я насидел в Godot почти 12 часов. Просто ковырялся в нем, пробовал и так и эдак, и переделывал водичку, в общем пытался как мог.
Следующая игра
Дальше я решил подойти немного осознанней к процессу, но, к сожалению, только к концу следующей игры – Cube Survivors. Начал читать книги, смотреть разные стримы с разработкой игр на фоне и т.д. Еще я начал сам стримить разработку игры, чтобы появилась некая ответственность перед сами собой, что я должен делать игру, не отвлекаться и т.д.
Я решил тогда делать survivor-like игру. Так она выглядела в начале:
Можно было управлять кубом, и наблюдать спавн противников. На этот раз я решил ничего не моделировать, а сосредоточится на геймплее. Кубы были созданы уже имеющимися в Godot инструментами.
Дальше моя игра обрастала кодом, противники начинали преследовать игрока, а он в свою очередь от них отстреливался.
Были и забавные моменты, когда я жестко наговнокодил:
Через время игра вдруг превратилась в это:
В общем и целом, я считаю, что неплохо сделал, из одних только кубов и растительности со стоков, игру. Можно было дальше развивать идею, но это было бы ошибкой. Щас разберем почему, и это снова будут заметки.
Заметка №5. Не относится к моим ошибкам, но к ассетам со стоков. Всегда проверяйте лицензию, по которой распространяется ассет, чтобы не было в будущем проблем из-за авторских прав. Вот еще, кстати, список ассет сторов: Unity Asset Store, Enuato, 3D Model Haven Unreal Marketplace, Turbosqurd, Sketchfub, CGTrader, Kenney, itch.io, OpenGameArt.
Заметка №6. Тут уже про мою ошибку. Я понятия не имел, что делаю. Не надо так делать, всегда записывайте свои изначальные идеи, не отклоняйтесь слишком сильно от изначального плана, от того, какую игру вы хотите видеть в финале. Посмотрите, что я делал, и что получилось в конце, почему я ушел с уклоном в хоррор? Откуда туман? Почему так темно? Что с музыкой? Вся атмосфера ушла в совершенно другое русло. Так не должно происходить. Вы должны более менее видеть четкую картину конечного продукта.
Так же архитектура проекта в целом немного хромала, было неудобно, я терялся, код в говне и т.д.
Ах да, еще с этой игрой я начал проводить плейтесты.
Заметка №7. Проводите плейтесты как можно чаще. Очень важно знать, хорошо у вас получается или плохо, потому что игру вы делаете что бы в нее играли люди. Можно воспользоваться гугл формами, спросите у своих игроков, что им больше всего понравилось, что меньше всего, как им графика, звуки и т.д.
На эту игру я потратил плюс минус 45 часов. Тут я разбирался как меню делать, паузу, стрельбу, смерть, подсчет очков и всякое по мелочи.
Последняя игра (Capybara Survivors)
На данный момент это самая большая игра, которую я сделал, но к сожалению, решил прекратить ее дальнейшую разработку. Однако за три месяца, которые я ей посвятил, я многому научился и многое узнал, пожалуй больше всего среди всех игр.
Самое главное, это то, что я начал рассказывать о ней не только у себя в тгк, но и на других ресурсах. Собственно, вот все вышедшие девлоги:
Из-за наличия девлогов я не буду расписывать процесс разработки именно этой игры, вы можете это почитать в указанных постах. Но я расскажу чему научился и поделюсь знаниями. После этого уже разберу свои ошибки.
Заметка №8. Для общего понимания дела рассмотрим все этапы разработки игры.
Исследование. Это мы уже рассматривали ранее, необходимо понять, что на рынке игр уже есть, что в индустрии происходит. Но в случае соло-разработки можно фигачить, что вам по душе.
Цели. Тут все просто, надо понять, что вы по итогу хотите, тронуть игрока сюжетом, или показать сногсшибательный геймплей.
Прототип. Прототипирование мы тоже уже разобрали. Напомню только, что бета-версия игры не равно прототип. Не путаем.
Вертикальный срез. Вертикальный срез – это уже ближе к понятию беты, но не является ей. Срез призван показать все механики, фичи, в целом все что будет в готовой игре, только в маленьком количестве. Что бы можно было понять какой будет законченная игра, какие эмоции она принесет и т.д.
Макродизайн. Это уже то, что многие пропускают, а зря. Тут вы должны расписать что будет из себя в общих чертах представлять игра, при этом не вдаваясь в подробности. Для подробностей существует микродизайн. В конце лонга можно будет найти шаблоны, в том числе шаблон с таблицей макродизайна, который я для вас подготовил.
График работ. Тут ничего сложного, но много важного, особенно, если вы работаете в команде. Геймдизайнер должен понимать, сколько по срокам будет длится разработка игры, это может повлиять на контент в игре, что-то могут вырезать из-за дедлайнов, что-то добавить если есть время, но так делают редко, лучше потратить время на полировку. Но как же выяснить сколько уйдет времени? Во-первых надо считать сколько уходит времени на разные задачи, потому что график работ составляется уже ПОСЛЕ создания вертикального среза. Во-вторых воспользуемся формулой В = К * Ч * Н, где В – время на игру, К – количество человек в команде, Ч – человеко-часы каждого в неделю, Н – количество предполагаемых недель, которые вы потратите на разработку игры. Задачи можно отслеживать в разных программах, например, Asana, Basecamp, HacknPlan, Jira, Trello, Monday. А можно сделать график сгорающих задач в excel.
Альфа. Тут ваша игра обычно готова с точки зрения механик.
Бета. А тут игра готова с точки зрения контента.
Релиз. Ну а тут совсем все просто для соло-разработчиков, и немного бюракратии для студий.
Заметка №9. Где размещать игру? Да, этот вопрос тоже стоит осветить, кому-то обязательно пригодится. У вас есть три основных варианта:
Первый подразумевает steam. Это абсолютная база, если ваша игра есть в стиме, значит она в целом существует, а это уже хорошо. Но подходит данный вариант не для всех. Во-первых, это платно, поэтому если вы не уверены в своей игре или не хотите вкладывать ни рубля, то стоит задуматься о других вариантах. Во-вторых, конкуренция высока как нигде, вам придется бороться с лютейшим шлаком и хентай пазлами по 15 рублей.
Второй – это itch.io. Собственно там я вчера и выложился. Можете заценить, кому не лень. Тут вы можете рассказать миру о своей игре абсолютно бесплатно, но тоже с не маленькой конкуренцией.
И третий вариант – свой сайт. Почти бесплатно, оформление какое хотите, можете прикрутить оплату вашей игры, никакой конкуренции, но фиг кто узнает о вас и вашем сайте без внешних факторов. Сайт у меня есть, но игры свои я там пока еще не выкладывал.
Заметка №10. Попутно расскажу о местах, где вы сможете рассказывать о разработке своей игры и вести дневник разработчика.
Самый лучший (без рофла) вариант – это сайт, где вы щас это читаете. DTF капец какой активный, комьюннити местами токсичное, но в целом это алмаз среди игровых сайтов.
Дальше можно рассмотреть Пикабу. Честно, я там есть исключительно ради девлогов, но это пиздец. Там никому уже сто лет не упали ваши игры, и внимания вы получите очень уж мало, около нуля, если выражаться точнее.
Следующий сайт – Gamin. Вообще он уже почти мертвый, но лучше, чем ничего. Туда же можно закинуть и indieDB.
Заметка №11. Еще есть парочка полезных сервисов для тех, кто уже выложился в стиме:
steamtrender – показывает популярные теги.
kvinter.games – теги по конкретной игре.
steamlikes.com – показывает в каких играх ваша будет отображаться как "похожее".
steampeek – кому будет рекомендовать вашу игру.
gamalitic – в какой тираж какая игра продалась.
Заметка №12. Не кранчите, ребята! Лучше недоработать часик, чем перегореть и возненавидеть геймдев. Хотя это относиться к любой области и работе, не надо перерабатывать на постоянной основе, мы все люди, а не машины.
Заметка №13. Относится к работе в команде, а именно к критике. Научитесь таким методам как "Сэндвичный метод" и "I like, I wish, what if?". Вашим друзьям / коллегам будет приятнее и легче воспринимать критику их работы. И сюда же можно отнести восприятие критики. Запомните, критикуют не вас, а вашу работу, вашу игру, в нашем случае. Конечно, не стоит обращать внимания на комментарии по типу "что за говно" и т.д. В них полезной информации 0, но часто есть и полезная, и не надо воспринимать все близко к сердцу.
Заметка №14. Локализацией занимается обычно издатель или специальные агенства, но это дорого, поэтому можете посетить Fiverr.com и найти там более дешевых, но не менее качественных переводчиков.
Заметка №15. Помните про правило трех С. Character, Camera, Control – это три вещи, которые вы должны в первую очередь сделать в своей игре, и они должны быть максимально близки к идеалу.
Заметка №16. Не забывайте вести документацию к своей игре. В ней должны быть: описание управления, список ассетов, титры и дополнительные инструкции. А для оформления титров можно обратится к Crediting Standarts Guide.
Заметка №17. Опыт игрока. Это еще одна важная деталь, ведь, как я уже говорил, мы делаем игры для игроков, и на их опыт можно и нужно влиять. Опыт можно условно поделить на: физический, умственный, субъективный, духовный, эмоциональный, виртуальный и социальный. Из умственного и эмоционального рождается ментальный. А ментальный опыт в свою очередь делиться на: восприятие, эмоции, память, мышление, воображение и волю. Именно на эти 6 точек надо давить при разработке игры.
Также сюда стоит внести разные "цепции", если у вас стоит цель повлиять на конкретный точечный опыт, например проприоцепция – это восприятие в пространстве, что особенно важно в VR играх.
Заметка №18. Когда добавляете что-то в игру, задумайтесь над тем, как игрок будет с этим взаимодействовать, и как будет это обнаруживать. Аффорданс – определяет, как объект может быть обнаружен, а сигнифаер – определяет, как будет обнаружен аффорданс.
Заметка №19. Как выстраивать историю? Есть основной цикл построения истории: восходящее действие -> кульминация -> нисподающее действие -> развязка -> экспозиция. И так по кругу.
Заметка №20. Планируйте задачи. У каждой задачи должно быть примерное расчетное время, приоритет и ответственный.
Заметка №21. В каком порядке собирать игру? Вот сначала кажется, что ответ очевиден, но нет. Сначала собирается первая половина середины игры, потом начало, потом конец, и только потом вторая половина середины. Это делается из-за того, что у вас в процессе может измениться виденье игры, и что бы не переделывать условное "обучение", лучше заняться механиками, контентом, после уже под ваши механики можно сделать старт и обучение, затем завершить историю. И уже потом, если у вас будет достаточно времени, можно наполнить игру большим количеством контента.
Заметка №22. Где писать музыку? FL Studio, LogicPro, LMMS, Sunvox, Bosca Ceoil. Famistudio.
Заметка №23. Где рисовать пиксель-арт? Photoshop, Pixel Edit, Aseprite, Krita, Gimp, Spine. Для эффектов можно использовать After Effects, а для удобного хранения референсов PureRef.
Заметка №24. Записывайте встречаемые баги отдельно, расписывайте и храните их историю, может помочь в будущем.
Заметка №25. Перед началом работы в движке, распишите примерно структуру проекта, так легче структурировать все что у вас в голове.
Заметка №26. Составляя ТЗ и договора с музыкантами / художниками, думайте о правах на результат их работы, в идеале вам нужно все это с исключительными правами, так я заказывал треки у музыканта с полной передачей прав мне.
Заметка №27. Я говорил о макродизайне, но не сказал про микро. Когда ваша игра наполняется контентом и механиками, старайтесь расписывать все как можно подробнее, в будущем у вас не будет противоречий с самим собой, и в случае чего вы сможете обратиться к своим записям.
Заметка №28. Расписывайте баланс ДО того как начнете внедрять какой-то урон, цены и т.д.
Заметка №29. Если вы много играете в игры, это не делает вас геймдизайнером, не делает вас всезнающим и т.д. Это просто ваша наигранность, да, это тоже полезно, надо играть и в хорошие и в плохие игры чтобы прокачивать свои скилы. Но от игры в игры вы не начнете понимать как их делать, поэтому выбрасывайте из головы весь этот мусор по типу "ой, да я это знаю", "я знаю как это работает" и т.д. Нет, не знаете, и вы даже не представляете как с вами играются разработчики игр, когда делали то, во что вы сидите играете. Это именно они водят вас за ручку, обучают механикам, показывают как что надо делать, это не вы сами до всего додумались, вас на это навели. И это, кстати, тоже работа геймдизайнера, заставить вас думать, что вы умный, скиловый, точный и т.д.
И снова чистый лист
Несмотря на обилие новой информации, ведение таблиц, старание и любовь к моей игре, я все равно откладываю ее и завершаю. Почему же так?
На самом деле как бы я не хотел дать вам все то, что сам узнал, что бы вы не повторяли моих ошибок, это невозможно, и самым главным камнем преткновения остается практический опыт. Хоть я и расписал практически все, что сам узнал, я не могу дать вам, и особенно себе, весь тот необходимый опыт для, может не идеальной, но хотя бы хорошего уровня, разработки игры.
Я совершил целый ряд ошибок, который делает разработку нейтральной (или даже на грани), я не испытываю негативный чувств, но и удовольствия она мне не приносит, а если нет, то зачем же вообще ее делать? Давайте еще раз разберем уже упомянутые ошибки, но уже на моем личном примере:
Я не смог правильно оценить свои силы и масштаб планируемой игры. Я замахнулся слишком сильно, пиксель арт начал меня раздражать, я потратил на него слишком много сил там, где можно было обойтись без этого. Например, для начала, анимации передвижения и атаки можно было сделать разным сжатием и движением статичного спрайта, но я же решил, что лучше нарисовать отдельные анимации, так будет лучше, дороже, красивее. Да, красиво, но я потратил слишком много своих ресурсов, и щас мне уже совершенно не хочется рисовать. Это еще раз говорит о том, что лучше сделать маленькую игру, но вы ее доведете до победного конца.
Я решил, что раз проект не прям больших масштабов, я смогу обойтись без ООП, не хочу напрягать мозг, вот попробую функциональное программирование, ох заживу. Ага, зажил, раз 5 повторял куски кода по 100 строк, было лень переписывать, а щас так тем более. Что было бы дальше? Хороший вопрос, дальше было бы хуже, поэтому надо уметь бросить проект вовремя.
Также я частенько забывал что-то записать, где-то что-то внести в табличку, и часто мне это выходило боком. Буду иметь в виду при разработке следующей игры. Да и не только это, приму к сведению все свои ошибки.
И это далеко не все в чем я ошибался, многое я случайно сделал в игре совсем неудобным, где-то не правильно что-то реализовал и т.п.
При чем дело не в ошибках, понятно, что ошибки совершают все, а в том, что у меня не было базового опыта, что бы не совершать именно критические ошибки, которые просто блокируют дальнейшую разработку.
В общем все это те вещи, которые просто так с воздуха не упадут в ваш мозг, и вы даже если и будете о них знать, все равно будете совершать ошибки. Это может исправить только повторение, наработки, в общем опыт, опыт который вы получаете из игры в игру.
Подытожим.
В общей сложности на Capybara Survivors я потратил почти 200 часов в Godot, и почти 90 в Aseprite. Плюс, ну примерно, 30 часов во всяких табличках, записях, формах и т.д. Итого 320 часов времени, и 1500 рублей на два трека у музыканта.
Что я приобрел? Да много чего, опыт, который я получил – бесценен и я буду дальше нарабатывать свои навыки геймдизайнера-разработчика. Также я многое понял о разработке игр, и теперь я с огромным удивлением смотрю на большие и комплексные игры. Взять тот же PoE2, боже, сколько там труда и работы вложено, я даже не представляю, и это не в обиду другим играм, просто что в голову первое пришло. Так можно взять любую игру, разобрать ее по болтикам и удивляться масштабу проделанной работы каждого участника проекта. А соло-разработчики теперь вызывают у меня уважение, потому что разработка игры это не спринт, это не марафон, это спринтовый марафон, вы должны бежать на всей скорости и бежать и бежать и бежать. Это очень трудно.
Как обычно хотел что-то хорошее написать, а по итогу все равномерно размазал руками, перемешал, смял, снова перемешал. По-любому забыл о чем-то рассказать, где-то дыры в тексте. Короче, я буду продолжать разрабатывать игры, это чудесный творческий процесс, мне он нравиться, надеюсь я чего-то достигну в этом.
Вот материалы, о которых я говорил в посте. Тут шаблоны табличек, древо проекта, rcedit (кто будет на godot делать игру, вам пригодится) и т.д. Пользуйтесь на здоровье:
Мой ТГ канал, тут всегда больше контента, моих мыслей, там еще есть чатик, и бот недавно вернулся. В общем заходите, буду рад:
Мой сайтик тут:
Ну и кто хочет начать делать игру, или у кого есть вопросы, задавайте, постараюсь ответить.
UPD: вы рофлите? Думаете я сижу с таймером считаю часы? У меня все проги в стиме.