Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Вопросы
Музыка
Кино и сериалы
Творчество
Инди
Видео
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
14.05.2021

Статья удалена

Расследование Klobrille, недавние интервью работников, а также накопленный за десятилетия опыт фанатов компании подскажет, чего стоит ждать от мастеров жанра RPG.

Статья удалена

В 2021 году сложно представить себе жанр CRPG без произведений Obsidian — игры студии всегда получали достаточно теплый прием среди игроков, даже несмотря на то, что почти каждая из них разрабатывалась в очень жестких условиях — чрезвычайно опытные сотрудники, многие из которых работают в игровой индустрии не первый десяток лет и начинали свой пусть ещё в Interplay и Black Isle, привыкли работать в любых условиях.

Компания начала свою историю с разработки сиквелов к играм BioWare — когда-то прославленных мастеров жанра RPG (так, NWN2 и KOTOR2 до сих пор оцениваются многими игроками намного выше оригинальных частей), а после продолжила ещё много лет вести политику независимой самостоятельной студии, выбивая заказы на работу у крупных издателей — на свет появились Alpha Protocol, Dungeon Siege 3, South Park: The Stick of Truth, и конечно, Fallout: New Vegas. Тогда же компания наладила «дружеское сотрудничество» с InXile — ещё одной студией выходцев из Interplay, и даже помогала им с созданием Wasteland 2.

К 2014 году в Obsidian столкнулись с большими финансовыми проблемами — проценты за South Park были слишком скромными, разработка слишком проблемной, а бонусы, которые они должны были получить за Fallout: New Vegas, не были выплачены — из-за знаменитого скандала с недостающим баллом на Metacritic. Требовалось что-то срочно предпринять, и Джош Сойер, геймдиректор New Vegas, предложил идею краудфандинга.

Студия пошла на рискованный шаг — на Kickstarter была представлена совершенно новая игра по совершенно новой вселенной — Pillars of Eternity (на самом деле создание этой вселенной было давней мечтой Сойера, которую он лелеял с работы над Icewind Dale). Студия долго не решалась на независимое финансирование, но успех Double Fine с Broken Age вдохновил их. И… игра перевернула страницу в истории Obsidian и стала значительным успехом для неё. Приличные продажи, высочайшие оценки — тогда многие говорили о том, что PoE стала идеальным мостиком между фанатами RPG старой и новой школы, заняв почетное место рядом с Divinity: Original Sin.

Несмотря на бюджетность игры, арт, история и геймплей получили хорошие отзывы критиков и игроков.<br />
Несмотря на бюджетность игры, арт, история и геймплей получили хорошие отзывы критиков и игроков.

В студию было привлечено много новых сотрудников — во время разработки PoE штат компании расширился на несколько десятков человек благодаря достигнутым на Kickstarter целям, и новички встали в один ряд со своими опытными коллегами. Геймдизайнеры, художники и сценаристы пополнили ресурс студии, и Obsidian наконец обзавелись штатным композитором и звукорежиссером — Джастином Беллом, который до этого был простым саунд-дизайнером — все успешно устроились в команду и работают там до сих пор.

Джастин Белл — это вообще находка для Obsidian. С его приходом музыка в их играх занимает отдельное почетное место в моем сердце.
И ещё немного.

После прихода такого количества сотрудников, совет директоров компании, состоящий из её основателей-выходцев из Black Isle, решил проводить политику разделения отделов для работы над паралелльными проектами — с 2015-2016 компания была занята сразу несколькими играми, хотя раньше работала над одной всем составом сразу. Студия продолжала брать подряды — в это время Obsidian помогали российскому издателю (да-да) Mail.ru (он же My.com) в создании и локализации Проект: Армата и Skyforge, а сами делали сиквел Pillars of Eternity и Tyranny.

Но не всё шло так гладко, как хотелось бы. В это время случился большой скандал с одним из основателей и креативным директором студии Крисом Авеллоном — тот заявил о том, что руководство коррумпировано, не выплачивает обещанные бонусные сотрудникам и вообще, очень плохие люди. Уволившись, он так и не опроверг свои обвинения и не отказался от них — однако, их всё равно можно подвергнуть сомнению, как минимум потому, что в Obsidian невероятно маленькая текучка кадров — многие сотрудники работают там годами и не покидают своё место, что немного противоречит обвинениям в коррупции и задержке жалования.

Немного больше об этом скандале, а также о том, что Авеллон посоветовал Филу Спенсеру при покупке студии, Вы можете почитать здесь.

Ситуация серьёзно ударила по производственным процессам внутри стен Obsidian. Потеря человека, осуществлявшего надзор за всей креативной деятельностью нарушила шаткий, совсем недавно налаженный ритм — незадолго до этого и My.com свернула сотрудничество и скромный денежный поток перекрылся. Над студией снова нависла угроза повторения ситуации, от которой, казалось бы, они успели спастись. Было принято решение срочно найти издателя для PoE2 и ускорить релиз Tyranny, дабы не загнать себя в финансовую петлю.

Мало! Вот всё, что можно сказать про игру. Огромный потенциал был упущен из-за финансовой скованности и надобности перебросить силы на PoE2 - но даже так игрок может увидеть, насколько талантливо "второе поколение" сотрудников Obsidian - а игру делали они.<br />
Мало! Вот всё, что можно сказать про игру. Огромный потенциал был упущен из-за финансовой скованности и надобности перебросить силы на PoE2 - но даже так игрок может увидеть, насколько талантливо "второе поколение" сотрудников Obsidian - а игру делали они.

Релиз Tyranny состоялся — игра получила хорошие оценки (критиковали в основном резкий конец игры, получившийся именно по причине недостатка времени и средств), но не показала какого-то выдающегося успеха — ситуация на игровом рынке быстро меняется и с тех пор, как вышла PoE, собрав приличную для жанра кассу, утекло много воды — люди уже потеряли интерес к изометрическим RPG. Конечно, кардинально изменить PoE2 уже не получится, но можно сделать выводы в своём следующем проекте…

Кстати, тогда же InXile, Double Fine и Obsidian (забавное совпадение, не так ли?) создали собственный краудфандинговый сервис Fig, предназначенный для народного финансирования видеоигр — на нём собирали деньги на Psychonauts 2, Wasteland 3 и дофинансировали PoE2.

В 2016 году в студию, ко своим бывшим коллегам из Black Isle, «вернулся» Леонард Боярский — один из самых прославленных художников и дизайнеров ролевого жанра — ключевой сотрудник при работе над Fallout 1-2, Arcanum, ToEE, VtMB, Diablo 3, а теперь и The Outer Worlds. Он быстро скооперировался со своим старым другом и коллегой Тимом Кейном и они запустили в работу следующий, тогда безымянный проект. Take-Two заинтересовались игрой и предложили издательскую помощь. Студия снова оказалась поделена на два отдела.

Интересно, что по сути, с тех пор, как вернулся Боярский, InXile и Obsidian являются почти полной реинкарнацией Interplay, Black Isle и Troika — все ключевые сотрудники, занимавшие высшие должности там, до сих пор работают в стенах двух этих студий бок о бок с теми же людьми.

Вышла PoE2. Игра получила замечательные оценки, как и предшественница, но критиковалась за бюджетность, сильно повлиявшую на некоторые элементы геймплея — например, морские бои были оформлены в виде текстового квеста. Продажи также не сильно обнадежили сотрудников — из-за недостатка маркетинга игра продавалась намного хуже, чем первая часть. Это было большим ударом для Джоша Сойера и команды — геймдиректор на время отошёл от разработки крупных игр, не стал участвовать в создании TOW и пожелал заняться своим крошечным проектом (который теперь, думается мне, уже не такой крошечный), а остальная команда была переброшена на TOW, уже во время полноценного продакшена обозначенного.

А игра-то хорошая, особенно после всех патчей и контентных дополнений!<br />
А игра-то хорошая, особенно после всех патчей и контентных дополнений!

И снова резкий поворот в судьбе Obsidian. Вся их история состоит из взлетов и падений, не так ли? Microsoft, в то время искавшая студии для расширения first-party-площадки, вышла на связь одновременно с InXile и Obsidian, и предложила им стать внутренними студиями Xbox. Фергюс Уркхарт раздумывал недолго — он признался, что несмотря на печальную историю отношений с Microsoft в прошлом (когда-то Obsidian делали для них игру, впоследствии отменённую), «сегодняшний Xbox — уже совсем другой коллектив, который внушает доверие и может дать творческую свободу и ресурсы, чтобы делать то, что мы любим». К концу 2018 года обе студии стали внутренними подразделениями Xbox Game Studios.

Разработка The Outer Worlds стала ещё страннее — теперь компания могла позволить себе не думать о финансах вовсе, но при этом продолжала делать проект для ставшего сторонним издателя. Леонард Боярский и Тим Кейн целили в проект «настоящей старой школы», в создание RPG, которая могла бы выйти где-нибудь в начале нулевых, со всеми её достоинствами и недостатками. Даже рекламная кампания была построена на этом — будучи истинными создателями Fallout, они сняли провокационный рекламный ролик, где так и написали.

Можно сказать, своеобразный ответ на вышедший тогда же Fallout 76, по мнению фанатов, ставший настоящим плевком на лицо серии, которую когда-то сделали авторы OW… А ведь ещё и историю с кидком Bethesda приплести хочется, но не будем.

Через год The Outer Worlds увидел свет. Проект собрал неоднозначные отзывы — в целом хорошие, но с некоторой критикой традиционного для Боярского, малость китчевого арта, и механик — два геймдиректора проекта справились со своей задачей «создать RPG по старым лекалам», но не совсем справились с задачей создания современной игры — впрочем, в DLC над многими недочетами покорпели и они получились намного ровнее и интереснее, чем оригинал — видно, что при их создании студия уже была намного стабильнее и спокойнее во всех аспектах, и могла позволить себе творить, не оглядываясь на внешние волнения...

Что ж, мы подходим к теме, ради которой здесь и собрались. Получивший наконец стабильность коллектив Obsidian, в кой-то веки стал планировать создание игр спокойно. Разработчики не то, что не отказались от старой стратегии паралелльной разработки — напротив, набравшись сил и уверенности, они увеличили количество команд как минимум до четырёх, а возможно, и до пяти — совет директоров, видимо, верит в своих работников, с которыми они сотрудничают годы, настолько, что делигирует такую ответственность, а Microsoft полагается на чутье начальства, не вмешиваясь в процесс. Итак… Занавес поднимается…

Сейчас, по подсчетам Klobrille, в Obsidian работают 230 человек и открыто около 20 позиций на разные должности — это немного расходится со словами Уркхарта о том, что студия не планирует расширяться — расширяться им всё-таки приходится, хоть и не так активно, как многим другим компаниям, где открыто сразу по 50-70 вакансий. Совет директоров, высший менеджмент — также те люди, что стоят у истоков студии и находятся в ней с первого дня. По словам того же Уркхарта, студия имеет много сторонних источников помощи — как по теоретической части, так и по непосредственной, через аутсорс, если его можно так назвать — ведь всё происходит внутри Xbox Game Studios.

Первая и основная команда — создатели Avowed. Здесь занята большая часть работников студии — около 150 человек на данный момент. Разработка идет примерно с 2018 года, когда начался пре-продакшн условного PoE3 на наработках Джоша Сойера, покинувшего проект. Изначально, на зарисовках, проект мог быть такой же изометрией, что и прошлые части, но в итоге стал полноценной AAA-RPG от первого лица на Unreal Engine — но его действие происходит всё там же, во вселенной Столпов, и стоит ожидать полноценного развития идей прошлых частей — как в геймплейном, так и в художественном плане.

Здесь работает команда и старых работников, и новых, создававших Tyranny и PoE2. Геймдиректором проекта, скорее всего, является Крис Паркер — CDO Obsidian, а когда-то BioWare и Black Isle, и исполнительный продюсер всех крупных игр этих студий, начиная с Icewind Dale (а ещё он работал над обоими Baldur’s Gate) и Fallout — настоящий ветеран индустрии.

Трейлер игры. CGI, конечно.

Вторая команда занята сиквелом к The Outer Worlds. Да-да. DLC закрыли далеко не все сюжетные цепочки, а вселенную можно развивать ещё очень долго. Впрочем, об этой игре нам неизвестно вообще ничего, и остается лишь предполагать, что это может быть, основываясь на вакансиях и интервью разработчиков, которые могут случайно проронить слово-другое. Так, вероятно, в Obsidian Кейн и Боярский сегодня занимают должность, которую когда-то занимал Авеллон — креативных супервайзеров, осуществляющих контроль над всеми проектами — но будучи достаточно близкими к OW, они также могут выступить в качестве со-сценаристов и со-геймдиректоров.

Так кто же станет геймдиректором? Вероятнее всего, это Кэрри Пател — по крайней мере, так можно сказать, смотря на изменившееся описание её должности на LinkedIn — в нём она заявляет, что работает над секретным продолжением одного проекта — и если это так, то разработка, вероятно, началась не так давно — игру нам ждать ещё долго, но она в достаточно опытных руках — Кэрри была ведущим нарративным дизайнером оригинальной игры и PoE2, а также сценаристом первой части Столпов.

Статья удалена

Третий проект не менее загадочен. «Проект Джоша Сойера» — невероятно опытного геймдизайнера с более чем двадцатилетним стажем (его послужной список очень впечатляет — NWN2, Icewind Dale, Fallout: New Vegas, PoE, со-директор Alpha Protocol) определенно интригует любого любителя ролёвок. Но... кроме того, что он «интригует» больше сказать нечего — нам известно только то, что игру начали делать примерно в 2018-2019 году и сегодня над ней работают около 10-15 человек. Неизвестен ни сеттинг проекта, ни его возможные механики, даже движок, который встанет в основу проекта — и тот остаётся под загадкой. Известно лишь то, что перед разработкой оригинального PoE, Сойер давал интервью, где рассказал, какой он видит игру своей мечты.

Когда-то я общался с Фергюсом Уркхартом и питчил ему идею исторической RPG. Под «исторической» я имею в виду, RPG в историческом сеттинге, но очень-очень далеких лет — примерно, зари человеческой цивилизации, с совсем маленькими вкраплениями фэнтези, обрядового или мифологического — но такого, который бы плавно вписался в общую концепцию.

Джош Сойер

Несмотря на то, что Сойер сегодня определенно создает собственный проект и целиком занят им, он всё ещё исполняет обязанности ведущего дизайн-директора студии — а это значит, что ему приходится осуществлять контроль над другими проектами, и такой труд также отнимает время и силы, которые могли бы быть затрачены на данную таинственную игру — потому с уверенностью говорить о дате релиза не получается.

Так чего же ждать? Несомненно, разветвленной ролевой и диалоговой части — но и про боевую систему не забудут. В конце концов, именно Джош Сойер привнес в игры Black Isle полноценную боевку, которая немного подняла популярность франшизы Icewind Dale и заставила смотреться Arcanum, вышедший через пару лет, устаревшим на их фоне.

Какие игры вообще? Вы видели какой chad Джош Сойер? Разве Вы не доверяете его видению?<br />
Какие игры вообще? Вы видели какой chad Джош Сойер? Разве Вы не доверяете его видению?

Четвертый проект — Grounded. Выживалка, созданная Obsidian в прошлом году, и получившая большую популярность, готовится к скорому релизу. Тут гадать нечего — игра уже вышла в ранний доступ и доступна любому. Да, она действительно делается небольшой командой во главе с Адамом Бреннеке — исполнительным продюсером и программистом всех игр Obsidian, начиная с NWN2, и, скорее всего, разработка действительно была его личной мечтой — оригинальный сеттинг и сюжет, который в индустрии почти не использовали, намекает на то, что это не просто коммерческий проект, спущенный сверху.

После завершения разработки, а дату окончательного релиза, скорее всего, объявят на E3, команда, состоящая примерно из 15 человек, отправиться работать над остальными проектами студии.

И последний проект, о котором можно сказать хоть что-то — также безымянная игра, во главе которой стоит Брендон Адлер — дизайнер и продюсер всех игр студии, начиная с Fallout New Vegas, и управляет он командой из приблизительно 15-20 человек — столько же, сколько на Grounded. Вероятнее всего, это также RPG, учитывая все предыдущие проекты автора, и, возможно, даже изометрическая. Кто знает — только Obsidian и Фил Спенсер… Я даже картинку ставить сюда не буду — всё зависит от Вашей фантазии и желания беливи… кхм… мечтать.

Вот и всё, что можно сказать про Obsidian на данный момент. Я верю в студию — она пережила тяжелейшие моменты в своей истории и успешно прошла через них, став только сильнее. Сегодня, когда во главе разработки стоят опытные продюсеры — а под их началом находятся креативные и жаждующие создать что-то уникальное и прекрасное, новички, Obsidian находится на вершине своих возможностей — и пусть Microsoft поверит в компанию и выделит им наконец то финансирование, которое ни Interplay, ни кто либо другой позволить себе не мог.

#obsidian #xbox