Статья удалена
Тезисно обо всем сразу — Redfall, Starfield, эксклюзивности игр Bethesda для Xbox, пандемии Covid-19 и Game Pass.
После презентации Xbox/Bethesda Games Showcase, американские медиапорталы и подкасты разной величины начали активно брать интервью у глав PR-подразделений игрового крыла Microsoft — от команды Bethesda выступал бессменный Пит Хайнс, занимающий в компании должность вице-президента по маркетингу больше 20 лет, а от Xbox — Аарон Гринберг, любитель мемов и различных намеков в Twitter.
Многие цитаты из интервью уже разошлись по Сети — самыми известными стали так называемые "извинения" Пита Хайнса за эксклюзивность игр Bethesda, что, мягко говоря, не соответствует действительности — слова менеджера пали жертвой неверной интерпретации на многих западных ресурсах, после материалов которых в социальных сетях начались очередные словесные баталии, но обо всём по порядку. Материалы вышли действительно любопытные, потому я решил, что полного перевода они точно заслуживают.
IGN
Это было самое первое по хронологии интервью — оно прошло через день после E3 2021, и многие факты и подробности, которые Хайнс открывает здесь, сегодня уже известны публике, но несколько интересных моментов всё таки оказалось упущено.
- Интервью началось, конечно, с разговора о Starfield — долгожданной игры от Bethesda Game Studios. Хайнс подтвердил, что тизер сделан полностью на внутриигровых футажах — даже не in-engine, а in-game, что было указано в начале ролика.
- Команда хотела добиться ощущения полного присутствия и максимально передать зрителям все те эмоции, что будут возникать при игре в Starfield, особенно учитывая, сколько ещё осталось до релиза игры — а сделать это можно было, только показав подлинные кадры.
Да, для нас было важно показать именно настоящие кадры — о чем, кстати, гласила надпись In-game alpha footage в самом начале ролика — потому что мы хотели, чтобы фанаты увидели подлинные ассеты игры, поняли примерное содержание даже по этому короткому тизеру — я уже заметил, что кто-то начал строить теории и изучать мельчайшие детали увиденного — этого мы и добивались.
Есть ещё одна особенность, которой выделяются игры BGS — проработка мелких интерактивных деталей мира. Все эти кнопки на приборной панели, еда, книги, какие-то хозяйственные вещи — всё это можно потрогать, взять, изучить, повзаимодействовать — оно имеет предназначение и подлинную физику, а не является декорацией. Ощущение этого мы также хотели передать трейлером, сделанным напрямую с игры.
Пит Хайнс
- В студии остались очень довольны приёмом тизера среди игроков, даже несмотря на то, что они привыкли презентовать свои проекты по-другому — с долгой и подробной демонстрацией геймплея лично от Тодда Говарда — цифровой формат мероприятия не позволял это сделать, но Пит Хайнс призвал публику набраться терпения, ведь "до 2022 года ещё много времени".
- Качество графики стало важно для BGS, как никогда до этого — Пит Хайнс рассказал о том, что в студии считают видеоигры одной из лучших форм искусства, погружающей людей "в другие миры" наиболее эффективно, а высокая детализация всех внутриигровых объектов, качественное освещение и реалистичные модели героев способствуют этой задаче лучше всего.
- Разговор о графическом исполнении плавно перетёк и на другой важный момент — Bethesda верны себе, потому что делают Starfield в первую очередь как игру на сотни и сотни часов геймплея в классической для себя, но сильно прокачанной формуле "будь кем хочешь — делай, что хочешь", и высокий уровень графики позволит игрокам проводить все эти часы с комфортом для себя — видимо, в студии всё таки признали проблему того, что в плане визуала (но не арта) их игры всё больше отставали от конкурентов, и со времён инновационного на момент выхода Oblivion утекло достаточно воды.
- Немалую долю в работоспособность команды внесла свежесть франшизы — впервые за 25 лет студия занимается не TES или Fallout, что открыло второе дыхание многим сотрудникам — они также осознавали и то, что на новом имени необходимо показывать все инновации и последние технологии, над которыми долгие годы кипела работа.
И... после этого разговор перешёл на тему новой игры от Arkane Austin — Redfall, которую впервые показали на этой E3, удивив тем самым многих фанатов TES, с 2018 года пристально следящих за данной торговой маркой и считающих, что принадлежит она подзаголовку новой части Свитков.
Но как бы не так — ещё несколько лет назад Zenimax регистрировала имя, которое в итоге попало на обложку вампирского кооперативного иммерсив-сима в открытом мире, а значит можно смело делать вывод о том, что создание Redfall началось незадолго после выхода Prey и возвращения Харви Смита обратно в Остин, и длилось все эти годы.
- По словам Пита Хайнса, новая игра Arkane — это классическая игра Arkane, в которой разработчики попытались раздвинуть границы иммерсив-симов и создать первый в мире кооператив в рамках правил этого жанра. В игру всё ещё можно будет играть соло, она заточена под одиночек настолько же, насколько и под компанию.
- При создании игры студия следовала философии "меньше ограничивающих скриптов — больше места для импровизации". Множество разнообразных механик и их глубокая интеграция в личности героев, мир, постоянно отзывающийся на любые действия, вертикальная и горизонтальная свобода передвижения — в переплетении всё это образует очень многогранный и реиграбельный геймплей.
- Из всех игр Bethesda, Redfall понравился Хайнсу больше всего — за то, что сохраняет все свои достоинства в кооперативе. Менеджер с нетерпением ждёт выхода, дабы поиграть в игру с сыновьями.
- Значительное место в проекте занимает сюжет — по ходу его развития игроки будут знакомиться с подробностями научного эксперимента, вышедшего из под контроля, в результате которого в провинциальном городке Редфолл из ниоткуда появились стаи вампиров, а множество местных жителей перешли на службу им, создав культы, борющиеся против тех, кто не сломался, а заодно и друг против друга.
- Это противостояние фракций будет выражаться, как сюжетно, так и геймплейно, и игроки будут занимать важное место в перипетиях сценария, влияя на мир своими действиями.
- Персонажи разделяются классическим образом — у каждого есть уникальные способности, присущие только ему, но почти весь набор оружия общий — это позволит создавать более гибкие билды и экспериментировать с разными стратегиями на разных героях, однако игра всё равно подразумевает, что за кого-то будет удобнее играть, к примеру, как привычным снайпером, потому что герой умеет телепортироваться и быстро преодолевать значительные расстояния в поиске хорошей позиции — но заставлять следовать правилам не будут.
Я думаю, что в этой игре, особенно в кооперативе, можно делать столько интересных тактических вещей и координироваться друг с другом таким образом, что она… как бы это выразиться… не про Лироев Дженкинсов… тут не поощряется бестолковая беготня и пальба по всему подряд, а требуется более обдуманный подход, особенно с боссами-вампирами, которых Вы могли видеть в трейлере.
И конечно, повторю ещё раз, можно играть как в одиночку, так и складывать многочисленные кусочки сюжетной загадки с друзьями.
- Redfall является одним из самых оригинальных тайтлов, которые сейчас создаются в Bethesda Softworks — во-первых, это игра Arkane, которые и до этого всегда делали нетипичные для индустрии вещи, а во-вторых, как утверждает Хайнс, студия "продвинулась дальше", когда ещё только делала наброски будущей игры, рассуждая о том, как можно изменять жанр иммерсив-сима, не запираясь в рамках классических формул.
Когда-то две эти команды — Austin и Lyon делали Dishonored, работая бок о бок, но позже разделились на два независимых коллектива — студия в Остине сделала Prey, который, как Вы знаете, был логичной эволюцией идей Dishonored, но всё равно имел много позаимствованных элементов из этой серии.
Однако, после студия сказала, что хочет создать нечто новое, сделать, так сказать, "значительный шаг вперёд" — и это большое дело для них. У нас даже было совещание, где работники Arkane демонстрировали вещи, которые сделали их играм имя, а потом показывали то, чего они ещё не реализовывали никогда, но хотели бы — и все мы думали о том, что же должно измениться и появиться в игре, чтобы она ощущалась знакомой для фанатов студии, но всё равно дарила кардинально новый опыт.
Важны были три вопроса — кто это делает, какое у них видение этого и интересно ли в это играть? Не было никаких «Мы должны сделать как в популярных f2p-шутерах, давайте скопируем такие-то и такие вещи». Arkane Austin бы никогда не пошли на нечто подобное, потому вопрос даже не поднимался.
Эта игра — она уникальна, и даёт самые разные эмоции при геймплее. В ней постоянно меняющаяся карта и условия, потому зачастую создается ощущение, что буквально невозможно пережить одно и то же событие дважды. Я знаю, что сейчас звучу, как типичный парень из PR, но это именно моё мнение — мне так нравится игра, что я жду не дождусь раскрыть Вам побольше подробностей о ней.
GameSpot
Второе интервью во многом было посвящено обсуждению организации презентации Xbox/Bethesda и разговору о внутренних делах компании, нежели чем обсуждению анонсированных проектов, но и им выделили достаточно времени.
- Изначально Microsoft и Bethesda планировали провести две разделённые презентации — о чем кстати и говорили первые слухи — но на этапе совместной подготовки сценариев и обсуждениях структуры, им показалось, что наилучшей идеей будет перемешать все проекты в одном насыщенном представлении, чтобы зрители не заскучали от обсуждений и лишней болтовни, которой было достаточно в первой версии шоу.
- Пит Хайнс невероятно гордится тем, что именно игры Bethesda открывали и закрывали представление, а Redfall стал частью знаменитого «One More Thing...». По его словам, это показывает, как серьёзно относятся в Microsoft к проектам Bethesda, и сколько надежд в Xbox возлагают на их игры и творческие коллективы.
- Показать наконец Starfield стало огромным облегчением — после трёх лет молчания и не совсем удачного первого тизера в 2018 году, команда постоянно чувствовала давление аудитории, с нетерпением ожидающей, когда же им покажут наконец что-то более вразумительное, чем 20-секундный ролик с логотипом игры, и теперь, когда игроки приняли трейлер с большим энтузиазмом, команда наконец может спокойно двинуться дальше и заняться игрой с ещё большей отдачей.
- Пит Хайнс также попытался пояснить, что именно означает фраза "25 лет в разработке" касательно Starfield. Конечно, игра не была в прямой, привычной разработке четверть века — какие-то осмысленные идеи насчёт приземлённого sci-fi с сюжетными ходами будущего Starfield начали появляться у Тодда Говарда примерно во время создания Fallout 3, и он делился ими со своими коллегами, но из-за занятости на этом проекте, а также на пре-продакшене Skyrim, они не могли позволить себе уйти дальше простых рассуждений.
- По-настоящему осмысленная и продуктивная работа над Starfield началась сразу после выхода Fallout 4 — тогда же инженерная команда села за переписывание Creation Engine, после чего движок вступил во вторую итерацию — впервые с момента создания — а творческие команды вовсю работали над пре-продакшеном, создавая арт и нарратив будущего проекта. Торговая марка Starfield была зарегистрирована Zenimax в 2017 году.
Здесь стоит вспомнить слова знаменитого игрового журналиста Джейсона Шрайера, который незадолго до E3 объявил о том, что Bethesda покажут трейлер игры и объявят дату выхода на выставке — и эта дата будет близка к концу 2022 года — так всё и произошло, но из всего этого аналитик Bloomberg сделал не совсем верный вывод, который, по крайней мере, расходится с официальными заявлениями сотрудников Bethesda.
По информации Шрайера, Starfield не был в активной разработке почти до середины 2020 года — вся BGS была якобы слишком занята исправлением ошибок Fallout 76, и не уделяла внимания основной игре, однако если судить по словам и интервью Тодда Говарда и других менеджеров Bethesda на протяжении последних нескольких лет, это не так — как раз таки Fallout 76 был побочным, сторонним проектом, которым занималась BattleCry Studios, позже выкупленная Zenimax и переименованная в BGS Austin, а вся основная команда продолжала работу над космическим эпиком, не отвлекаясь на "мультиплеерный эксперимент для тестирования механик", как его сразу позиционировали ещё до запуска.
Выводы Шрайера опровергают и сливы Starfield, датируемые 2018-2019 годами, в которых видно обновленный рендер Creation Engine 2 и полностью завершённый арт-дизайн, который подтвердился в трейлере — над игрой явно постоянно работали всё это время.
И, конечно же, нельзя забывать про слова Говарда, утверждавшего, что уже в 2018 году у Starfield имелась играбельная версия, которая постоянно улучшалась всё это время — да, эпидемия Covid-19 сильно повлияла на сроки выхода проектов, но создание sci-fi ролёвки непрерывно продолжалось с 2016-2017 годов, а вовсе не с 2020.
- Так откуда всё-таки появились «25 лет»? Даже если учесть самые ранние сроки, когда в стенах BGS команда всерьёз заговорила о Starfield, то больше «14-15 лет создания» не наберётся... Или всё таки наберётся, но тогда нам придётся забраться в самые настоящие дебри, во времена, когда Тодд Говард был лишь только выпустившимся из школы никому неизвестным младшим программистом и дизайнером в небольшой компании, недавно представившей миру TES: Arena и Daggerfall...
- Примерно в 1996 году Bethesda Softworks и продюсерская компания Роланда Эммериха Centropolis Entertainment задумали создать масштабную и довольно дорогую для своего времени sci-fi-action-adventure под рабочим названием The 10th Planet. Согласно дизайнерским документам и воспоминаниям сотрудников, это должна была быть эпическая научно-фантастическая игра, берущая за основу своего места действия наш реальный мир образца далёкого будущего. Ничего не напоминает?
- Но и это далеко не всё. Как мы знаем, Bethesda одна из тех игровых студий, в которых наблюдается достаточно скромная ротация кадров и практически отсутствует текучка — для компании абсолютно нормальна ситуация, когда человек работает в ней уже больше двадцати лет без перерыва. И получилось так, что некоторые из тех сотрудников, что сегодня занимают ведущие роли в Bethesda, попали на главные творческие позиции при работе над The 10th Planet, будучи ещё совсем юными энтузиастами — Брюс Несмит, нынешний сценарист и дизайн-директор BGS, Тодд Вог — теперь глава разработки всей Bethesda Softworks, и конечно же, Тодд Говард. Они, и ещё десяток сотрудников активно занимались дизайном и сценарием The 10th Planet на протяжении полутора лет.
- По сюжету игры, в далёком будущем человечество обнаружило в Солнечной системе загадочную десятую планету, много веков до этого скрытую от глаз нашей цивилизации, но сейчас внезапно подавшую признаки активности. На ней земляне должны встретиться с инопланетной формой жизни и тайнами мироздания, потому многочисленные армады были тут же отправлены навстречу к загадочному объекту для последующего контакта. Больше информации по игре я найти не смог, да и эта, возможно, не является окончательной — однако, зная синопсис Starfield, который во многом повторяет приемы отсюда — загадочные планеты с тайной "всего", контакт с чужой формой жизни, приземленный сеттинг — поверить в то, что это была настоящая завязка оригинальной игры, вполне можно.
- Геймплейно, впрочем, игра не могла называться выдающейся — это была Bethesda до TES III: Morrowind, и её игры выходили максимум интересным среднячком — таким могла получиться и The 10th Planet. Сегментированный геймплей, где в один момент всё превращалось в простой shoot em' up в космосе, а порой в классические исследования серых генерируемых туннелей прямиком из Daggerfall, и разделяющие это катсцены, поставленные дорого и качественно (вспоминаем, что продюсером игры был режиссер блокбастеров), но в ужасном раннем 3D. Конечно, хороший сценарий смог бы вытянуть и это, если всё бы сложилось удачнее.
- Но этого мы уже никогда не узнаем. В начале 1997 года, Centropolis решила вернуться к созданию кино и прекратила финансирование проекта, свернув его навсегда, а работы коллектива, создаваемые на протяжении почти полутора лет, оказались отправлены в стол. После такой подставы Bethesda ещё долго не могла оправиться, какое-то время даже находясь на грани банкротства, и если бы не дерзкая команда, которая решила создать новаторский TES III: Morrowind, то скорее всего, я бы сейчас эту статью про них не писал — но это уже совсем другая история.
- И вот теперь, спустя 25 лет, команда сможет по-полной реализовать все идеи, не получившиеся тогда и накопившиеся за все прошедшие годы в головах дизайнеров и сценаристов — классические, вроде таинственного объекта на краю галактики, и необычные — к примеру, стилистики NASA-панк.
Возвращаемся в наше время.
- Геймплей будет показан до выхода игры. Команда уже планирует шоу в стиле Fallout 4 и Skyrim — когда Тодд Говард играл в прямом эфире и комментировал происходящее, но в какой момент это случится, в BGS ещё не уверены — возможно, на E3 2022 или QuakeCon 2022. На какое мероприятие ставите Вы? Однако, различных артов, интервью и коротких дневников разработки будет выходить достаточно много и в случайное время на протяжении этих полутора лет.
- До покупки Microsoft, в Bethesda, конечно же, не помышляли делать игры эксклюзивными — но Пит Хайнс не расстраивается факту того, что теперь они будут таковыми. Большой охват, который получается благодаря облачному геймингу и ПК, входящим в экосистему Microsoft, позволит по-прежнему спокойно выпускать игры, не ужимая потенциальную аудиторию — а без ПО и железа PlayStation снизится нагрузка на инженеров и программистов, которым больше не придётся учитывать эти платформы при разработке. С Deathloop и Ghostwire: Tokyo ситуация, по словам Хайнса, аналогичная.
- Пит Хайнс также извинился перед расстроенными игроками, которые предпочитают играть во все проекты на PlayStation — он отметил, что понимает их чувства, но ничем не может помочь, только лишь посоветовать платформу, на которой игры будут доступны.
Если вы — большой поклонник игр, которые мы делаем, и эти игры больше не доступны на вашей платформе… Я прекрасно понимаю, что вы недовольны или разозлены. Мне это понятно, это вполне реальные чувства и переживания. Но как вам с ними справиться — я даже смутно себе не представляю. Просто потому, что я никогда не думал, что мне когда-нибудь придётся давать советы, что лучше делать в таком случае.
С другой стороны, я ведь не могу тратить всё своё время, рассуждая о том, чем мы не занимаемся. Я стараюсь полностью сосредоточиться на том, как мы делаем игры для других платформ, как продвигается эта работа, когда мы будем готовы рассказать о них побольше, какие у нас планы и стоит ли нам их менять, если какая-то часть игры ещё не готова. Потому что в этом случае я правда могу что-то сделать. Я могу поговорить о том, как мы будем показывать ту или иную особенность игры, как будем объяснять её игрокам.
Я не знаю, как развеять опасения фанатов PlayStation 5. Скажу только, что я и сам играю на PS5, и есть игры, в которые я буду играть именно на этой консоли. Но если хотите поиграть в Starfield, то сможете только на ПК и Xbox. Простите. Я могу разве что извиниться. Уверен, что это многих расстроило, но я не в состоянии ничего сделать.
Это, однако, не помешало многим рассудить таким образом, что Хайнс извинялся именно за сам факт эксклюзивности игр. Дискуссия в Twitter рагорелась настолько, что ему пришлось вмешаться и повторить свою мысль ещё раз, но только чуть более сформулированно.
I don't "have" to do anything.
Some of our fans are upset/angry, and I'm sorry they are. That isn't wrong, or weird. It's acknowledging how they feel.
That's it. That's my whole point.
- Xbox Game Pass — невероятная и даже "абсурдно преуспевающая" вещь, по словам Хайнса. Решение о том, что подписка интегрируется в магазин, и игры всегда одновременно как доступны для скачивания из сервиса, так и для классической покупки в Microsoft Store, меняет всё — это отлично вписывается в политику "свободы для клиентов экосистемы Xbox", а также сильно подстегивает продажи игр и прибыль создателей на всех этапах. Bethesda наблюдала метрики проектов, которые оказывались добавлены в сервис и была поражена, как признанные провальными тайтлы, вроде Prey, Dishonored 2 или Wolfenstein 2 не просто получают внимание миллионов игроков, но и сильный буст продаж по привычному ценнику — как бы парадоксально это не звучало.
- Подписка меняет и саму культуру потребления игр, того, как люди смотрят на них, продолжает он. Старые правила, по которым работали сервисы до этого, в случае экосистемы Microsoft уже неактуальны.
Я всегда с восторгом наблюдал, что они делали, и теперь буду работать совместно с ними над дальнейшим улучшением [предложения]. Это какая-то безумная выгода, повторю ещё раз. Помню, я видел сообщения в Твиттере, что у кого-то мечта — собрать всю библиотеку игр Bethesda, и вот теперь — она вся собрана для Вас в Game Pass, ждёт, когда Вы скачаете что угодно и поиграете. Вы слово находитесь над контентом, управляете им.
Ещё замечаю, что в последнее время всё больше играю именно через Game Pass — особенно из-за того, что они добавили xCloud — мои игры всегда со мной, и это выручало меня тысячу раз за последние полгода.
- Хайнс понимает, что для кого-то идея ААА-игр в подписочном сервисе в день релиза может показаться странной, непонятной и даже невыгодной, но это всё лишь потому, что они «не видят того, что скрыто за занавесом». Цифры, которые они наблюдали, оказали большое влияние на Bethesda, и были одним из тех факторов, которые подтолкнули их к сделке с Xbox, а сам менеджер просто рад, что игры компании наконец-то снова смогут распространиться на широкую аудиторию без необходимости следовать трендам.
- Хайнс повторно рассказал о том, почему Redfall — это такая же игра Arkane, как Dishonored и Prey — всё дело в типе геймдизайна, которому студия не изменяет на протяжении многих лет. Их задачей всегда было дать игроку не просто набор скриптов, но уже набор полноценных систем, которые влияют на протагониста и друг на друга, постоянно испытывая мастерство и находчивость геймера, меняя мир, наполнение локаций и развитие нарратива в зависимости от действий игрока. Redfall — развитие подобных идей, расширение их, а не уход куда-то в сторону.
- MachineGames заняты двумя проектами, но Индиана Джонс, анонсированный в этом году, на "очень, очень, очень ранней стадии", и хоть потенциальный новый Wolfenstein пока остаётся неанонсированным, Хайнс утверждает, что ждёт эту игру в одном из первых рядов, потому волноваться не стоит — скорее всего, триквел, завершающий перезапуск, будет анонсирован в этом году — либо на QuakeCon, который пройдет с 19 по 21 августа, либо на The Game Awards. Студия также продолжает заниматься технической поддержкой внутри Bethesda.
- Расписание разработки игр студий Bethesda расписано на годы вперёд — Microsoft практически не вмешивались в планы компании, только наладили информационную и техническую поддержку — то же самое касается и творческих процессов внутри коллективов.
Kinda Funny Games
На этом интервью Пит Хайнс был не один — к нему присоединился его коллега из Xbox — Аарон Гринберг: "Дядя Пит и Грини", как их представил ведущий.
- В Xbox работали почти восемь месяцев над E3 2021 — неизвестно, шло ли всё это время обсуждение совместно с Bethesda или нет (последние три месяца шло точно), но Аарон Гринберг отметил, что они невероятно довольны результатами шоу — оно стало самым просматриваемым и популярным в истории Xbox.
- При подготовке к E3, не только команда Microsoft отсматривала трейлеры Bethesda и редактировала сценарий, но и наоборот — сотрудники Bethesda контроллировали создание материала для XGS. Поначалу, когда команды были сработаны мало, случались накладки, но отделы достаточно быстро нашли общий язык.
- Пандемия повлияла на каждый процесс и элемент разработки видеоигр. Для сотрудников такой компании, как Bethesda, переносить изоляцию было особенно тяжело — Пит Хайнс упомянул о том, что в их студиях очень маленькая текучка кадров, и множество людей, работающих друг с другом на протяжений десятилетий, оказались изолированы от друзей и коллег, что сильно повлияло на моральный дух и работоспособность. К примеру, многие из команды встретились лично друг с другом на "Круглом столе Xbox и Bethesda" весной 2021 — впервые за всё время после начала карантина в США.
Даже в моём отделе есть люди, работающие совместно по двадцать-двадцать пять лет, и ставшие за такой срок практически незаменимыми в любом процессе, связанным с работой, и мы никогда в жизни не сталкивались с ситуацией, когда народ просто не может взять и собраться в одном помещении, дабы быстренько обсудить что-нибудь… до сего момента.
Раньше у меня была традиция — каждое утро я брал пару человек и мы просто шли по офису, общались со всеми, узнавали, как дела, кто чем занят — весь процесс занимал пять-десять минут, зато позволял оставаться в тонусе и в курсе событий. Но теперь это самый настоящий кошмар — всё стало так медленно. Созваниваться через Интернет, постоянно справляться с техническими неполадками и ещё чем угодно.
Грини [Аарон Гринберг] как-то сказал мне, что "мы представляем то, над чем трудятся наши команды" — мы берём то, что они сделали и показываем публике наилучшим доступным способом, чтобы чей-то многомесячный или многолетний труд достойно выступил, выйдя из стен студии. И даже этот процесс нынче заторможен, а из-за него, как Вы знаете, может целиком поменяться чьё-то отношение к продукту.
Налаженная система пострадала на каждом уровне взаимодействия, и теперь со всем этим приходится справляться. Я двадцать лет подряд здоровался с Тоддом Говардом каждое утро, просто проходя мимо его кабинета, и интересовался чем-нибудь: "Как дела с новым трейлером?" и тому подобное — а теперь я даже это не могу сделать просто так.
Пит Хайнс
- На вопрос о том, появится ли кроссплей между Xbox и Windows в мультиплеерных проектах Bethesda, Пит Хайнс дал достаточно честное «не могу сказать сейчас, потому что не работаю так близко с отделами разработки», но упомянул, что в Xbox всегда выступают за кроссплей для всех платформ.
- Пит Хайнс упомянул о достаточно интересном факте — средний процент игроков в Game Pass, прошедших Prey до конца, выше, чем у тех игроков, что покупали игру — и это не считая того безумного роста популярности, который получила игра после добавления в подписку — PR-менеджер Bethesda также признался в том, что провал иммерсив-сима по большей части произошёл по его вине и он постоянно упрекает себя в этом, рекламируя игру кому только можно до сих пор, чтобы исправить промах.
- Аарон Гринберг хочет, чтобы следующая игра Bethesda охватила самую широкую аудиторию в истории данной компании и не видит причин, почему это не должно осуществиться.
- Самые ожидаемые игры для Пита Хайнса — Redfall, Starfield и мультиплеер Halo Infinite, хотя он и упомянул о том, что на какую-нибудь потенциальную лучшую игру года он может случайно наткнуться в каталоге Game Pass, ибо заимел привычку постоянно пробовать все игры из него. Аарон Гринберг также назвал Halo Infinite и Starfield среди ожидаемых игр, вспомнив и о Forza Horizon 5, а ещё сообщил о том, что так как Starfield выходит исключительно на следующее поколение консолей, он искренне полагает, что проект станет одной из "игр, определяющих поколение", как и все предыдущие работы BGS, а Хайнс добавил:
Просто подождите, когда мы подробнее покажем Вам эту игру…
Пит Хайнс
Источники: IGN, GameSpot, KindaFunny