RPG моего детства

Было время, когда я был чуть моложе чем сейчас, а многие, ныне увешанные регалиями и убелённые сединами игры, считались остро-модными новинками. Хочу рассказать про самые запавшие в сердце.

RPG моего детства

Вообще, началось все несколько месяцев назад, после того как Нехорошая русская поделилась хорошим, но очень поверхностным списком культовых RPG (автор сама в них не играла, так что не будем требовать многого).

RPG моего детства

Так что, засучив рукава, я принялся за собственный перечень. А поскольку пишу я ну очень неспешно (где-то в работе текст по демкам с летнего NextFest), то к тому времени, когда я закончил, подобные статьи уже стали моветоном на DTF. Но не бросать же дело на полдороги? Тем более, что кое-каким играм из списка явно не помешает дополнительное освещение.

Тут ведь какая история. В 90-е, на которые пришлось мое детство, игры доставались двумя путями: "батя откуда-то притащил" и "друг откуда-то притащил". Так что полученное отличалось, скажем так, эклектичностью, что сформировало соответствующий игровой вкус у меня. Но это уже совсем другая история, а мы тут собирались про RPG поговорить.

Обычно в таких постах не обходится без дискуссии "рпг-не рпг". И, чтобы не вязнуть в словоблудии на тему "а что такое отыгрыш", я сразу предупреждаю, что использую простой и четкий критерий, позволяющий обойтись сразу идентифицировать жанр игры. Критерий можно сформулировать так: игра, которую я считаю RPG, таковой и является. Если же кого-то этот критерий не устраивает...

Дисклеймер: скриншоты игр не мои (да и не делал я их в свое время), а найденные тут и там по интернетам.

Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

RPG моего детства

И начнем мы сразу с козырей. Визардри. Патриарх. Легенда. Веха. Но почему именно седьмая часть? Оставив в стороне историческую ценность первых игр серии (в том числе и для всего JRPG жанра), остается вопрос о шестой части, с которой начинается трилогия Темного Саванта (Dark Savant). Выбор именно семерки прост: в те годы меня как-то не возбуждала EGA-графика Bane of the Cosmic Forge, так что я ее пропустил и начал с Crusaders.

Таким образом я лишился удовольствия лично наблюдать эволюцию от dungeon crawl к world crawl. Последний термин подсмотрел в какой-то статье и мне он понравился, потому что хорошо отражает основную фишку игры. Большой мир, открытый к исследованию уже с самого начала. Хотя как раз совсем в начале бродить где вздумается не дадут монстры, по старой и недоброй традиции, невидимые в режиме путешествия. Отряд свеженьких приключенцев раскатает даже банда крысюков. А обойти не получится, crawler-ом игра зовется неспроста: леса между городами и сами города представляют собой те же лабиринты.

RPG моего детства

Есть важный момент. Классическая ситуация со старыми RPG. Вся вспомогательная информация в них передается посредством буклета-мануала, поставляемого вместе с игрой. Ну или, как это было в моем детстве: посредством ReadMe файла. Никаких всплывающих окон с пояснениями. Не берусь утверждать, что такая секретность вызвана технической слабостью тогдашних машин и ограниченностью места на дискетах (рассматриваемая игра занимала две штуки), или разработчикам прошлого просто не пришла в голову такая идея. Но имеем, что имеем. Сейчас-то, конечно, все просто, когда .pdf с картинками доступен каждому.

Заглядывать туда крайне рекомендуется. А иначе как узнать, что, скажем, несрабатывание заклинания является последствием низкого значения Ораторства у мага? Или то, что Карма, которая при генерации персонажа выкидывается случайным образом - полезна как в высоком, так и в низком состоянии. Или даже подробности эффектов заклинаний (название игры как бы намекает на особую роль магии).

Состав упаковки с игрой
Состав упаковки с игрой

Вернемся к игре и ее открытому миру. Основная цель туманна, главный злодей злодействует где-то далеко и не отсвечивает (спойлер: ситуация более-менее сохранится до самого конца). Чем заняться здесь и сейчас - решает игрок. Так что приходится постепенно знакомится с местными локациями и фракциями. Последние находятся в сложных отношениях друг с другом и, порой, внутри себя. А самое главное, все они вовсе не ждут, когда главный герой в лице игрока придет и во всем разберется. Одним из последствий такой самостоятельности стала разрекламированная возможность кого-то из NPC заполучить ключевые предметы, которые называются Карты. На самом деле, никакие они не карты, а записки, дающие ключ к решению головоломок. То есть, при повторном прохождении или при доле удачи, можно обойтись без части Карт (одна таки понадобиться в финале). Удачи, впрочем, потребуется много, поскольку как и уважающая себя старая игра, Wizardry 7 не церемонится с игроком. Извольте сами догадаться как и где применять найденные квестовые предметы.

Или фразы. Игра использует простой парсер: нужно вручную набрать в разговоре ключевые слова, чтобы получить желаемый эффект. Например, для допуска к торговле нужно ввести BLACK MARKET. Откуда узнать, что именно вводить? Ну, походите, поспрашивайте окружающих, почитайте записки. Да просто слухи послушайте. Для чего вводим RUMORS. Олдскул как он есть.

Собственно, основное препятствие в продвижении по сюжету как раз эти находки или нужные слова. И да, как и во всякой уважающей себя RPG, тут есть сложность с веревками...

Связываем лозы и наслаждаемся
Связываем лозы и наслаждаемся

Свобода в действиях подкреплена гибкой ролевой системой. С одной стороны, у нас есть умения-скиллы, непосредственно использующиеся в путешествиях и в боях. Большинство из них растут автоматически по мере использования, но их так же можно прокачивать при левелапе. Отдельно хочу упомянуть плавание. Умение, необходимое для прохождения и если целенаправленно не развивать его с самого начала, то поиск подходящего бассейна для тренировки, превратится в отдельный квест.

Набор доступных персонажу умений определяет выбранный класс. Стандартных воинов-воров-магов-священников разбавляют более экзотические псионики, епископы, алхимики и прочие ниндзи. Причем игра делает изящный твист и как раз самые интересные классы... ну, не то, чтобы совсем недостижимы с начала, но маловероятны - начальные значения характеристик генерируются случайно, а для продвинутых классов к ним повышенные требования. Если крепко задаться целью, то можно стирать только что созданного персонажа и делать нового, в надежде на удачный расклад.

Более практичное решение - мультикласс. Ну почти: в любой момент можно получить новую профессию, если характеристики (а они растут с уровнем) позволяют. Уровень персонажа при этом сбрасывается до первого нового класса но сохраняется прокачка умений старого.

Таким образом можно вывести много занятных гибридов, вплоть до потенциального мутанта, умеющего вообще все. Вдобавок плюющегося кислотой: забыл упомянуть, что расы в игре тоже радуют разнообразием. Можно выбрать драконорожденного (Dracon, через "c"), фею, полуволка и даже кошка-жену. Это ли не повод сыграть?!

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity

RPG моего детства

И снова требуется пояснение: почему именно третья часть? Причина еще проще. Помните, как я рассказывал, как ко мне попадали игры в далекие времена моего детства? Ну так первые два Ишара оказались только на французском языке. И если аналогичный Metal Mutant от тех же Silmarils проходился без особых проблем (у одного терминала я таки подзавис, но это совсем другая история), то с Ишарами такой фортель не выйдет. А вот третья игра ко пришла на английском. Значит можно играть.

Ну что ж, по сравнению с описанным выше Wizardry 7, "Семь врат" чувствуется второ- , а то и третьесортным продуктом. Маленький мир, линейное прохождение, меньше разнообразия в создании и прогрессии героев, меньше возможностей решения квестов (и самих квестов), аркадные бои...

Есть ли какие-нибудь сильные стороны? Безусловно. Иначе игры бы не было в этом списке. Итак, представьте, что человек, поиграл в Crusarders of the Dark Savant, которая, напомню, стала прорывом в графическом отношении, относительно серии. Так вот, только что человек блуждал по Новому Городу, выглядевшему как коридоры из одинаковых домиков:

RPG моего детства

И тут он попадает в Корен-Бахнир...

RPG моего детства

Красота окружающего мира окажется очень кстати еще и потому что, посещать одни и те же локации, придется неоднократно. Тут ведь какое дело: побежденный, было, злодей Шандар нашел способ воплотиться в последнего Бессмертного Дракона . Который... ну, бессмертный, а значит недосягаем для партии приключенцев. Но выход есть: неуязвимым змей был не всегда. А тут как раз в честь колдовского обряда Шандара ткань времени-пространства истончилась и в нем появились титульные Врата Бесконечности, ведущие в иные времена, в том числе и в прошлое. Там-то наш отряд планирует достать и терминировать дракона.

Да, вопреки названию игры, Врат всего четыре.

Путешествуя туда и обратно во времени, героям предстоит постоянно сталкиваться с последствиями своих поступков. Вот мы отправляемся на несколько тысяч лет назад и пересекаемся с дикарями, которые в будущем построят Корен-Бахнир. После небольшого геноцида, в будущем (т.е., настоящем) в городе появится новая локация - мол, его основали другие люди, с другими взглядами на планировку. Или, скажем, после помощи двум возлюбленным, в будущем можно встретить их сына.

Замечу в сторону: все эти эффекты бабочки происходят строго по линейному сюжету.

это, кстати, заколдованный маг
это, кстати, заколдованный маг

Про ролевую систему я не буду долго распространятся, потому что никаких интересных особенностей в ней нет. Расы определяют бонусы к характеристикам и доступные профессии, а профессии определяют значения умений. Можно и не создавать отряд, а начать с дефолтным Зубараном и искать себе спутников по тавернам.

Но совсем без изюминки не обошлось. Дело в том, что между персонажами есть отношения. Никаких романов или персональных квестов, но в зависимости от профессии, расы и мировоззрения, герои могут, например, исподтишка бить нелюбимых коллег во время боя. Или отказываться лечить. Так же, при попытке принять или выгнать члена отряда, происходит общее голосование и если большинство не одобрит выбор игрока, тому сделка не состоится.

RPG моего детства

Небольшое лирическое отступление. Разработчики прошлого в своих играх часто следовали одной безумной идее. По их версии, вы только представьте: мужчины и женщины различаются! Как минимум, это выражалось в разных бонусах к характеристикам. Мужчины получали прибавку к силе, а женщины - к ловкости. Но только цифрами дело ограничивалось не всегда. Скажем, в Dark Sun: Shattered Lands инсектоидные три-крины могли быть только женщинами. В той же Wizardry 7 только женщинам доступен класс Валькирия. В Realms of Arkania за хождение топлесс, женщин в группе могли, буквально, закидать камнями.

Ну а тут, в Ишаре, женщинам требуется шлемы, вдобавок к форме, чтобы замаскироваться под стражника. Так что будьте внимательны.

И не забудьте купить веревки в магазине. Они понадобятся.

Stonekeep

RPG моего детства

А теперь поговорим о полноценных кролерах. Чтобы, знаете, кнопки нажимать, рычаги дергать ловушки избегать и тщательно изучать пиксельное месиво на стенах, в поисках скрытой панели. Люблю я это дело и раньше любил.

Stonekeep дает реализовать свои инстинкты землеройки на 100%. Добавляя щепотку собственной индивидуальности.

Но сперва о грустном. 90е были странным временем, когда, казалось, что разработка игр уже совсем-совсем скоро сольется с кинопроизводством в экстазе. Эти перспективы выражались в весьма причудливых формах, редко когда удачных. Частым явлением стало использование оцифрованных фото и видео для персонажей. Что в Betrayal at Krondor, что в рассматриваемой игре, полученный результат выглядит как актеры в любительском малобюджетном фильме. И это еще полбеды. Гораздо больше пострадало от такого решения разнообразие. Клонированных зеленомордых шарга вы будете встречать постоянно почти до самого конца.

RPG моего детства

Другая сторона такого подхода: приключения не воспринимаются всерьез. И я не уверен, что это сделано ненамеренно. В конце-концов в игре есть целое царство фей. Уровень без боев, со сбором цветов и пирожных, прослушиваний дурацких песенок ансамбля хрюкающих фей и сбора противотроллиной экипировки, представляющей из себя шутовской костюм

RPG моего детства

А ведь речь, как обычно, идет о спасении мира... ну, наверное. Вообще-то мы вызволяем некие божества, заточенные в орбы главным - Кулл-Хумом (Khull-Khum). Все эти высшие силы почему-то ассоциированы с планетами Солнечной системы (в те далекие времена среди них все еще числился Плутон). Поскольку, Кулл-Хум отвечает за Солнце, а среди пленников есть личности с такими погонялами как Азраэль, Йот-Соггот и Кор-Соггот, то поневоле задумаешься: а за тех ли мы воююем? И это я еще ничего не сказал про трикстера Великого Вахуку (или Вахуку Великого)...

Известная доля легкомысленности и колоритные персонажи помогает игре выделится из сонма коллег по жанру. Главный герой - человек по имени Дрейк почти все путешествие проведет в компании и реплики соратников отчасти разбавят блуждания по одинаковым коридорам.

Другой интересный момент - магическая система. В Stonekeep она полностью завязана на т.н. рунических посохах. Настолько полностью, что, например, количество доступной маны - это характеристика посоха, а не персонажа. Каждый рунный посох имеет несколько слотов под руны-заклинания и игрок волен сам выбирать какими оснастить очередную волшебную пушку. Причем набор рун можно поменять в любой момент. Наконец, есть еще и мета-руны, которые пишутся поверх выбранных и добавляют им какие-нибудь полезные свойства. Например, усиление магического эффекта.

RPG моего детства

Учитывая, что найти и таскать с собой можно несколько посохов, использование магии получается более гибким, чем в аналогичных играх.

Кстати, если во всем остальном Stonekeep представляет собой вполне современную игру с разнообразием контекстных действий и отсутствием необходимости изучать бумажный мануал, то в магической системе все-таки промелькнул хищный оскал старого-доброго хардкора.

Видите ли, для того, чтобы нарисовать руну на посохе, ее нужно выбрать из списка в дневнике. В свою очередь, в дневник руны переписываются со свитков. А теперь - твист. В свитке эффект заклинания описан хоть и в художественной форме, но все-таки достаточно конкретно. Но в дневник заносится только рисунок руны. Хотите, спустя несколько часов вспомнить что она означает, чтобы оснастить только что найденный рунный посох? Извольте вручную набрать примечание с описанием.

Ну или сохранить тот свиток и потом найти его в очень объемном инвентаре (вы ж совсем все собираете по дороге, даже экскременты шарга?). Приятной вам игры.

Anvil of Dawn

А тут у нас, дамы и господа, королевский dungeon crawler. Если есть некий идеал жанра, то эта игра к нему подошла максимально близко. Главное, что отличает ее, от коллег, да того же Stonekeep, так это огромное разнообразие всего. Взять хоть обязательные пещеры. Отличить норы, пронизывающие Старейшее Дерево от подземелий Темного Маяка, и их вместе от шахт Подземного Города, можно с первого взгляда. Не последнюю роль играет и музыка, своя для каждой локации.

И, конечно, монстры. Ура! DreamForge решили не использовать мутные фотографии плохо загримированных актеров, а использовали старый-добрый пиксель-арт и результат вышел просто прекрасным. Даже самые простенькие щеголяют красочными спрайтами и анимациями атак и смертей. Чем дальше тем более причудливые экземпляры встретятся, которые даже и не знаешь как описать. Оживший кровяной сгусток? Сшитый из человеческих лиц моллюск с клешнями? Летающий многорукий гремлин? Голова младенца с паучьими лапами? Градус боди-хоррора в игре приличный

RPG моего детства

Не отстают и загадки. Мы ж, по большому счету, ради них здесь собрались. Вроде и небольшой набор инструментов: порталы, рубильники, прижимные плиты и прочего по мелочи, но думать как решить очередное их сочетание, придется постоянно.

Вдобавок к стандартным этюдам, будут регулярно встречаться ситуации с уникальными условиями. Скажем, в Подземном Городе есть мелкий чертёнок, просыпающийся, если недалеко от него наступить на плиту. А миновать никак - разве что использовать особый артефакт, замораживающий время. Или в поисках одного из ингредиентов для главного квестового предмета, придется поочередно, на каждом этаже подземелья, уменьшать части тела гиганта (поручики, молчать). А ради другого - обойти шахты, со специальным маяком в руках, чтобы найти место, где нужно копать.

Предметы для заданий, предметы для решения паззлов (всегда полезно иметь при себе пару камней, чтобы класть их на плиты) предметы для пополнения здоровья и магической энергии, оружие и броня... Среди игроков в Anvil of Dawn, вид капитально засранного инвентаря - едва ли не первое, что вспоминается об игре

RPG моего детства

Суть проста: вещмешок безразмерен и представляет собой одно большое поле, куда сгружаются все предметы. И захламляется он очень быстро. Так же быстро игрок приходит к какой-нибудь схеме оптимизации. Зелья жизни - в один угол, растения для магии - в другой. Квестовые предметы в один мешок, особые виды вооружения и брони - в другой и т.д.

Хотя полностью заделаться игровым Плюшкиным не выйдет - в отличии от места, переносимый вес ограничен, а перегруз чреват всякими плохими эффектами в бою.

И, чтобы там не говорила нейронка, характеристики персонажей не прокачиваются и базовые параметры останутся до самого конца (их можно немного подкорректировать предметами). Так что, выбирая себе героя, не стоит забивать на физподготовку.

RPG моего детства

Ролевая система в игре проста до примитивности. У каждого из предлагаемых персонажей есть характеристики, которые можно немного подредактировать перед началом игры. Помимо них, есть воинские и магические умения. И как раз эти параметры будут прокачиваться, позволяя вкладывать очки в предпочитаемые типы оружия и стихии соответственно. Замечу, что ветки развития не совсем равнозначны: дело в том, что оружие с наилучшими параметрами - это пара артефактных мечей, относящиеся к рубящему типу (Slashing)

Хотя маловероятно, что вам удастся получить совершенно гиблый билд. В свое первое прохождение я играл слабосильным Янмирфом (старичок-азиат), предпочитая ближний бой. И ничего, успешно завершил игру, бросившись в жерло титульной Наковальни Рассвета (это такой столб света, бьющий из недр земли).

Не будьте такими как я, внимательно читайте, что вам говорят Морская Госпожа и спрятавшийся друид.

Albion

RPG моего детства

От признанных легенд жанра, перейдем к более экзотическим продуктам. Ведь даже в те времена (1995) Albion выглядела оригинально. Да и имя разработчика - Blue Byte ассоциировалось больше со стратегиями (The Settlers, Battle Island), чем с РПГ.

Быстро пробежимся по фактам: линейная история, заданный изначально главный герой и все его коллеги, присоединяющиеся и покидающие отряд в строго определенном моменте сюжета, простенькая ролевая система и целая охапка странноватых решений в области интерфейса.

И первой такой странностью будет игровая камера. Она работает в трех режимах, в зависимости от того где находится команда. Основной режим - это вид сверху, напоминающий Ultima VII

RPG моего детства

Глобальная карта выглядит почти так же, только масштаб мельче

RPG моего детства

Наконец, при переходе в подземелье, включается вид из глаз с плавным скроллингом. Навроде той же Ультимы, но уже Underworld. Особенность этого вида в том, что он включается в самых неожиданных местах. Вот вы ходите внутри здания, с основным положением камеры. Спускаетесь в подвал - и вуаля, переключаемся на вид от первого лица (и скорей всего, вы ничего не увидите: факел кто будет зажигать?). Успокоив себя мыслью, что подвал можно считать мини-подземельем, вы покидаете дом, чтобы оказаться на свежем воздухе, в городе. И - опа - наблюдаете инопланетную застройку снова из глаз героев

RPG моего детства

В любом уважающем себя подземелье можно встретить монстров. Бои в игре пошаговые и, у меня сложилось стойкое впечатление, что при их разработке авторы не могли определиться: делать ли обычную схватку от первого лица по принципу "стенка на стенку", как в том же Wizardry или отдельный тактический режим с перемещениями по клеточкам. В итоге, влепили странный микс между этими двумя. Каждый раз, при планировании хода, поверх FPS-вида вылезает панель с расстановкой врагов и коллег и на ней нужно отдавать приказы.

RPG моего детства

И хотя поле 5x6 клеток не особенно располагает к хитроумным маневрам, на самом деле, дело обстоит еще грустней: под движения персонажей отведены только нижние два ряда! Стоило ли городить огород с отдельным режимом и такими ограничениями - вопрос открытый.

Ну и чтобы добить, вот вам еще сумрачного тевтонского гения. Ввод цифровых кодов осуществляется...

...слайдером

RPG моего детства

Правда в том, что ко всем этим и другим особенностям привыкаешь очень быстро и погружаешься в исследование нового мира. В самом прямом смысле. Что я особенно ценю в игровых сюжетах: тут игроку не спешат говорить о том, что нужно спасти мир, или о глобальном зле. Задачи следуют одна за другой максимально естественным путем.

Наш протагонист с самым героическим именем, Том, пилот космической экспедиции с целью добычи полезных ископаемых - мешать фэнтези и сай-фай в старых играх очень любили. Первая задача сразу предусматривает, не то, чтобы варианты выбора, но возможность лучше познакомиться с деталями сюжета и окружения. Можно сразу отправиться на обзорную экспедицию к безжизненной планете, а можно обойти космический корабль и, в частности, узнать о подробностях совершенно неподозрительного несчастного случая, в ходе которого погиб единственный правительственный инспектор на корабле (экспедицией заведует частная мега-корпорация с позывными DDT).

И дальше в том же духе. Вот мы оказываемся на планете, которая, вопреки ожиданию, кишит инопланетной флорой и фауной. Вот, Том приходит в себя после взрыва шаттла и встречает не просто жизнь, а жизнь разумную в лице кошкоподобных гуманоидов, не обремененных одеждой

RPG моего детства

Вот, пилот и его коллега спешат обрадовать коллег сообщением о том, что планета обитаема и многомиллиардную операцию по выкачиванию дорогих минералов нужно отменять. Вот, они при не очень приятных обстоятельствах выясняют, что каким-то поразительным образом на планете присутствуют не только кошка-жены, но и обычные люди, земляне. А вот, Том сотоварищи знакомятся с этими людьми и узнают в них потомков древних кельтов. Шаг за шагом, мы двигаемся по сюжету и открываем все больше подробностей о мире.

Игра поощряет любопытство. В частности, при обычном диалоге с NPC, есть выбор между основными репликами, относящихся к заданию, и дополнительными, позволяющими лучше разобраться в окружающем быте. И это не просто шаблонные ответы, это реально уникальные реплики, относящиеся к профессии и/или социальному статусу собеседника.

Читать придется порядочно

RPG моего детства

В исследованиях локаций тоже есть место маленьким и не очень открытиям. Где-то просто будет тайник за разрушаемой стеной, где-то нужно дождаться времени, когда появляется требуемый NPC или происходит нужное событие (часы герой носит не просто так). А где-то потребуются манипуляции с предметами, хорошо знакомые любителям квестов. Не так уж и сложно догадаться, как миновать пол с лезвиями, особенно если вы ранее нашли молоток, не так ли? Естественно, не обойдется и без наших любимых веревок.

Справедливости ради, я б не назвал паззлы в Albion как-то особенно сложными. В основном из-за того, что в случае затруднения, кто-то из спутников обязательно поделится наблюдением, вроде того, что эта ниша прекрасно подойдет для небольшого стелс-сегмента.

Поэтому игра подойдет даже избалованному современному геймеру. Было б желание отправиться к затерянному миру кельтского волшебства

Veil of Darkness

RPG моего детства

Эта игра вызвала у меня сильнейший эффект Манделлы. До того как писать эту статью я был полностью уверен, что в этой игре хоть и простенькая, но все же ролевая система, с характеристиками. Однако же - нет. Ничего такого. То есть, какие-то характеристики есть: главный герой имеет шкалу здоровья, может быть подвержен разным недугам, а разное оружие наносит разный урон. Но на этом пожалуй и все. Ах да, еще у предметов есть вес.

Но пусть вас не останавливает скупость ролевой части. Эта игра лежит на стыке RPG и Adventure - ветвь эволюции, которая к моему большому сожалению не получила такого же большого развития, как скрещивание ролевых и экшен-элементов.

Вообще, я планировал рассказать об обоих "Равенлофтах", но после некоторого размышления, решил отказаться от этой идеи, при том, что обе игры доставили мне известное удовольствие. Но вот той самой готической атмосферы, которой славится сеттинг, они лишены, представляя собой более-менее классическое AD&D приключение.

А вот VoD как раз такая. Более того, место действия: затерянная в Карпатах деревушка, терроризируемая могущественным вампиром, очень похожа на владения Страда фон Заровчиа. Историческая справка: Strahd's Possession, Event Horizon Software, переименовавшаяся к тому времени в DreamForge Intertainment, разработала уже после Veil of Darkness.

RPG моего детства

Так вот, возвращаясь к вопросу о скрещивании ролевого и приключенческого жанров. Как минимум в вопросе управления, игра получилась самобытной, отойдя от некоторых условностей. Получилось не столько удобно, сколько - не побоюсь этого слова - иммерсивно. Скажем, полностью пропала классическая для квестов опция осмотра. То, что есть на экране - это все, что видит игрок и главный герой. Манипулирование предметами тоже претерпело значительные изменения: мы больше не "вешаем" на курсор вещи из бездонного инвентаря - их нужно бережно вложить в руку, привычной ролевикам кукле героя и лишь потом нажать на соответствующую иконку. В некоторых случаях, например, когда нужно привязать веревку к ветке, еще и нужно встать в определенном месте. Этой ли мелочью испугать прошедших козла в Broken Sword?!

В будущем, DreamForge повторят метод с предметами в руках, в своей Anvil of Dawn, о которой я писал выше.

Чтобы завершить разговор об управлении, расскажу еще про небольшую мелочь. Двигать разные штуки, вроде шкафа, преграждающего секретный проход, нужно буквально - то есть встав за ним и шагая в ту сторону, куда хотите его сдвинуть. Совершенно нетипичный для квестов прием

RPG моего детства

Структура игры в целом соответствует RPG-корням: почти в самом начале главный герой получает на руки древнее пророчество, ведущее к победе над вампиром Кайрном и освобождению деревни. По сути - список заданий, хорошо знакомый игрокам в соответствующий жанр. Но достигать их придется "адвенчурным" способом. Причем, сразу на нескольких уровнях. Во-первых, обычное манипулирование предметами, с поправкой на особенности интерфейса. Тут все без сюрпризов: если взять в одну руку спичку, а в другую - керосиновую лампу, то последнюю можно зажечь. А потом и кинуть, воспользовавшись специальной иконкой. Какой-то извращенной квестовой логики, на которую любят жаловаться неофиты, в игре нет

Во-вторых, бои. Механически - ничего особенного - встаем во весь богатырский рост напротив врага и жмем иконки левой и правой рук с оружием (можно вооружить каждую отдельно), выжидая паузу-кулдаун. Но тонкость в том, чтобы бить кого надо чем надо. Положим, для обычных волков и летучих мышей сгодится всё , да хоть бы и начальный ножичек. А вот, например, ради призрачных огоньков (Will-o-wisp) стоит вооружиться рябиновым посохом. А где его взять? Обязательно включите в самом начале "полную сложность" боя (full combat): вы ж не хотите лишать себя приличной части игры?

RPG моего детства

И, наконец, в-третьих, общение. Оно тоже проходит по разряду паззлов, поскольку помимо обычного выбора реплик, игроку время от времени нужно будет вводить ключевые слова вручную. Для современного игрока, такая необходимость может и звучит страшновато, но как я писал выше - игра не очень сложная. Ну, в самом деле, у кого еще спрашивать про петрушку, как не у местной травницы?

Вооружившись этими знаниями, святыми символами и вилами, можно приступать к противостоянию с древним злом и спасению миловидной селянки. Микс жанров получился удачный и это не единственная игра в списке, с мощными adventure-корнями. Да взять хоть...

Elvira II: The Jaws of Cerberus и Waxworks

RPG моего детства

Наличие в одной заметки двух игр объясняется очень просто: они похожи как близнецы. Тем более, что таковыми и являются. У обеих один и тот же родитель и вышли они в одном и том же 1992 году. Само-собой, была еще и первая "Эльвира", но до моих рук она так и не добралась.

Кстати, о родителях. Компания-разработчик HorrorSoft, впоследствии - Headfirst Productions, хорошо знакомая по Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth - это, натурально, семейное предприятие, в котором трудились мать, отец и сын, соответственно: Патриция, Майк и Саймон Вудруффы (Woodroffe).

вот так выглядели разработчики 90х
вот так выглядели разработчики 90х

Музыку к игре написал Джеральд Вудруфф (Jezz Woodroffe) и я не знаю, является ли он членом клана или просто однофамилец. Быстрый гугль-поиск выдал лишь то, что он был сессионым музыкантом у Black Sabbath.

Но мы отвлеклись.

Игры вновь представляют собой микс из квеста и RPG, причем принадлежность к последнему жанру выставляется напоказ уже в самом начале. На главном экране нам демонстрируют куклу персонажа, разделение очков здоровья по частям тела (не в каждой полновесной RPG такое есть), информацию об уровне и набранном опыте. Более того, в начале даже дадут выбрать профессию. Среди прочих там есть, вы подумайте - айтишник (Computer Programer)!

Но вот, наконец начинается игра и первые действия - сугубо квестовые, коими, как мы хорошо знаем, является обязательный сбор всего, что не прибито гвоздями. Наш герой бешеным пылесосом, проносится локациям, кропотливо наполненных всевозможным хламом

каждый из ножей можно взять отдельным предметом
каждый из ножей можно взять отдельным предметом

Такая прожорливость объясняется оригинальной магической системой. Попав в лапы демонов, Эльвира успела оставить главному герою свой журнал с заклинаниями. Каждое из которых перед использованием следует приготовить. Причем, в буквальном смысле, смешав в ступке один или несколько ингредиентов (первые заклинания и вовсе изготавливаются из ничего). Причем, описание, что именно положить туда, не очень-то конкретно: скажем для классического файрболла нужно "что-то горючее". Отлично подойдут календари, плакаты, записки, книги, в изобилии валяющиеся на локациях. Но только бумажными изделиями дело не ограничивается, в ход может пойти, к примеру, алкоголь. Но лучше все-таки, оставить его для других заклинаний.

Главное, тут не переусердствовать, поскольку игра не запрещает отправить в расход критичный для прохождения предмет, что, как вы понимаете, чревато.

Изготовить все и сразу помешает ограничение по уровню у каждого заклинания. Так что придется заниматься самосовершенствованием, благо игра вознаграждает опытом, буквально, за каждый шаг. Плюс, есть пара подземелий, выполненные в духе dungeon cralwer. Сразу предупрежу: вы возненавидите эти сегменты.

RPG моего детства

Справедливости ради, специально гриндить и гнаться за быстрым набором опыта не стоит: если какое-то заклинание недоступно, значит прямо сейчас можно обойтись и без него. Благо, структурно игра представляет собой открытый мир. Насколько может быть открытым мир, раскинувшийся в пределах одного здания - студия хорроров категории B, принадлежащая Эльвире. По старой-доброй традиции оно было построено на священной индейской земле, так что исход был немного предсказуем.

Часть (меньшую) времени мы проведем в просторных и почти безопасных холлах студии. Но рано или поздно, нам предстоит отправиться в съемочные павильоны, где и предстоит драться и думать. Пропорции, в зависимости от павильона. Заклинания применяются и там и там, и вообще они - ключевой элемент игры. Конечно, будет и более привычное использование предметов: например, убить вампира с помощью камертона.

К счастью, в игре много подсказок, вплоть до целой библиотеки, в которой описано большинство способов справиться с чертовщиной, наводнившей студию. Да и сама Эльвира время от времени любит соткаться из воздуха и выдать совет, сопроводив его своим фирменным ехидством. Помощь, конечно, хорошо, но наблюдать эффектные сцены смерти, скорей всего придется и не один раз.

когда прилег поспать...
когда прилег поспать...
...и тут такое снится
...и тут такое снится

Кровавые картинки, да и просто демонстрация крупным планом классических монстров: зомби, вампиров, суккубов и гигантских пауков, едва ли не главное достоинство игры.

Почти все то же самое можно сказать и про Waxworks, другое творение HorrorSoft. Можно сказать и больше: это сильно упрощенная Elvira II, что для кого-то может стать даже плюсом. Как говорится: приключение на полчаса, зашли и вышли. Тут нет магии и заклинаний, требующих изготовления. А значит не придется переживать об уничтожении ключевого предмета. Нет и открытого мира, а значит не придется возвращаться в подземелья, в поисках пропущенного.

Вообще, вся игра состоит из небольшого хаба-галереи, где почти ничего не нужно делать, разве что нырнуть в очередную сцену из восковых фигур, чтобы оказаться в мире, который она изображает. При этом, сбрасывается и уровень и весь инвентарь и каждый раз придется начинать голым и безоружным

RPG моего детства

Таких миров четыре: кладбище с зомби, пещеры с растительными мутантами, египетские катакомбы, внезапно, без мумий и Лондон с Джеком Потрошителем. Каждый мир представляет собой dungeon crawler, причем я бы сказал, что получилось удачней соответствующих эпизодов в Elvira II. К счастью, совсем до примитивности упрощать не стали: в подземельях все еще достаточно головоломок и встроенных паззлов, где нужно включать голову или подключать дядю.

Магии в игре нет, но пси-очки из "Эльвиры" сохранились: они нужны для общения с усопшим родственником, который, собственно и направил главного героя в музей восковых фигур, чтобы снять родовое проклятие.

Сам же дядя присутствует в игре в виде духа внутри магического шара. Протагонист его носит с собой и в любой момент может обратиться, чтобы получить подсказку или лечение. За то и за другое как раз и придется расплачиваться местной маной

RPG моего детства

Немного особняком стоит уровень в Лондоне, даром, что очень небольшой территориально и в нем почти нет врагов. Зато есть элементы стелса: нужно будет избегать бдительных полицейских и разгневанных толп, с удовольствием линчующих подозрительного незнакомца.

А еще нужно будет найти веревку.

Бой будет лишь один, собственно, с мистером Потрошителем. И, меня он в свое время сильно впечатлил. Да и вообще драки в игре эффектные, спасибо крупным спрайтам врагов, сильно похорошевших по сравнению с предыдущей игрой

Плюс, все так же радуют многочисленные кровавые сцены, будь то последствия нападения зомби или встречи Джека с очередной жертвой, или безвременная кончина главного героя

В завершение, упомяну, что в 2021м году вышел ремейк Waxworks, с подзаголовком Curse of the Ancestors. При том, что в нем очень точно повторены загадки и лабиринты оригинала, уровень исполнения невысок, замена теплого-лампового пиксель-арта угловатым 3D, лишило игру большой доли атмосферы, а добавленные экшен-эпизоды не развлекают. Так что я бы советовал ограничиться старой игрой, если хочется небольшого кровавого приключения в подземельях.

BloodNet

RPG моего детства

Воспользуюсь фразой одного журналиста: "никому не посоветую эту игру, но очень хочу, чтобы кто-то все-таки попробовал". Вот как-то так с ней дела и обстоят.

Должен признаться: это единственная игра из списка, которую я не прошел.

Перед нами очередной гибрид квеста и РПГ (как вы уже догадались, автор неровно дышит к квестам). В отличии от предыдущих представителей этой помеси, описанных в статье, BloodNet демонстрирует значительно более детальную ролевую модель. Персонаж создается путем ответов на вопросы о его прошлой жизни, получая в итоге набор навыков, разбитых по пяти группам. Разбиение в целом понятное, но местами непривычное. Например, к физическим навыкам, относятся применение грубой силы, выносливость, но так же и карманные кражи. Личностные навыки включают подкуп, но, при этом умение торговаться - относится к интеллектуальным. Хотя, казалось бы, век свой, мы скидки в магазине выбивали с помощью харизмы.

RPG моего детства

На самом деле, лезть в такие детали нет смысла, по одной простой причине: часть навыков не работает, часть имеет исчезающе малое влияние на игру, а какие-то нужны один-два раза за прохождение. По сути дела ролевая система приделана только для галочки. Возможно, игра даже выиграла бы, окажись она чистым квестом, но и тут есть подводные камни.

Дело в том, что как квест игра тоже... скажем так, специфична. При огромном количестве предметов, которые главный герой может и будет подбирать, загадок с правильным их применением и комбинированием не так уж и много.

Что остается? Персонажи, общение и побочные задания. И вот тут-то BloodNet неплохо набирает очков. Интригует уже концепция мира: старый-добрый киберпанк с имплантами и киберпространством но за транснациональными корпорациями, управляющими миром, прячутся настоящие хозяева - вампиры. Наш протагонист, классический отщепенец, становится жертвой одного из них, да не абы кого, а самого Абрахама ван Хельсинга (нагулявшего к тому времени дочку). Плану вампира подчинить себе волю человека для своих грязных нужд, помешали высокие технологии: герой обладал полезным в быту нейрочипом, своими нейросилами остановивший заразу вампиризма. Впрочем, жажда крови осталась.

RPG моего детства

А дальше начинается суровый киберпанковский быт: посещение мест, разной степени злачности и встречи с их колоритными обитателями. И того и другого изрядно насыпали уже с самого начала. Естественно, никаких пошлых восклицательных знаков и прочих обозначений главного и побочных квестов не завезли. Извольте заниматься самой настоящей детективной работой. Ищите информацию, проверяйте каждое упоминание места или персоны, вербуйте полезных людей в команду. Глядишь, кривая и вывезет.

Внешний вид локаций требует некоторого времени, чтобы привыкнуть, поскольку выглядят они странным миксом между полотнами абстракциониста и первыми опытами в 3D-редакторе. Но позже проникаешься всеми этими диковинным формами и окружение начинает играть на общую атмосферу.

"Бездна" - любимый бар главного героя. Тут же можно встретить много кандидатов в команду, включая и экс-любовницу
"Бездна" - любимый бар главного героя. Тут же можно встретить много кандидатов в команду, включая и экс-любовницу

Отдельная история - киберпространство, являющееся важной частью игры, вплоть до того, что с ним связана и главная цель (коль скоро у нас фигурирует ван Хельсинги, то и без известного румынского дворянина не обошлось). Выглядит местная матрица необычно даже по местным меркам: какие-то летающие амебы, на фоне непонятных конструкций

RPG моего детства

Справедливости ради, за вычетом внешнего вида, киберпространство устроено просто: всего-то нужно зайти с нужного терминала и ввести нужный пароль, и пожалуйста, наслаждайтесь новой информацией, а то и какой полезной вещицей. Если, конечно, хакерских умений хватит. Последнее совсем уж непреодолимым препятствием не станет: достаточно лишь через патч-корд подключить к процессу коллегу - продвинутого айтишника.

Где искать этих хакерманов? Где узнавать про нужные терминалы и пароли? Где найти, мать его, патч-корд? А все там же: в многочисленных беседах и записках. Да, рекомендуется держать наготове блокнот с ручкой. Не в игре - в реальности, чтобы записывать имена и явки. На игровой журнал надежды мало: устроен он неудобно и не все беседы туда попадают.

Бои, как и почти все в этой игре: неказистые и кривые, но обладающие своим шармом. Используется схема с одновременной отдачей приказов (даже не пытайтесь пользоваться режимом "quick combat"), после чего наступает раунд боя, в котором они выполняются. По завершении появляется панель, с итогами раунда и все начинается по-новой

RPG моего детства

Возможности в бою богатые, можно даже вспомнить о своей вампирской природе и полезть кусаться. Хотя, надежней все же, старый добрый выстрел из дробовика в грудь.

Игра стала классическим примером "откусили больше чем смогли проглотить". Но даже следы амбиций очаровывают. Общаясь с фриковатыми NPC, решая их проблемы в побочных задачах и медленно знакомясь с игровым миром, нельзя не признать, что получился он очень интересным. И вампиры удачно пришлись к киберпанковскому двору. Пожалуй, из всех игр в этой статье, я бы хотел получить ремейк именно этой.

Разумеется, это не все ролевые игры, попробованные и пройденные в пору моей юности, но где-то нужно было остановиться. Буду рад, если смогу кого-то заинтересовать старыми RPG. Они, определенно, стоят того

169
20
10
5
2
1
1
89 комментариев