Living Layers: Слой первый

Living Layers: Слой первый
Фокус этапа: архитектура движка, интеграция физики, оптимизация рендеринга ландшафта
Версия игры: Alpha 2 Dev (68/82)

Поехали 🫠

Неделя была насыщенной. Создаётся фундамент проекта и были крупные правки краткосрочных планов и дополнения долгосрочных.

Под конец недели Альфа 2 разрослась на 8 задач, и это при том, что часть задач были вынесены в последующие версии.

Большая часть второстепенных задач была выделена из планов на Альфу 3 в новую Альфа 3.1; запланированы дополнительные R&D в Альфа 6.

Архитектура: Разделение Client/Server

Произведён рефакторинг кодовой базы с выделением ядра симуляции.

  • Изоляция логики: Системы управления воксельным миром, физикой и игровой логикой отделены от систем рендеринга, ввода и UI.
  • Local Server: Реализована модель «клиент-сервер» внутри одного процесса. Симуляция мира отвязана от частоты кадров рендеринга, что обеспечивает детерминированность физики независимо от производительности графической подсистемы.
  • Command Queue: Взаимодействие клиента с миром переведено на очередь команд.
значения нагрузки CPU в профайлере ниже реального

Воксельный мир и Рендеринг

Завершена реализация базовой воксельной песочницы с размером чанка 32×32×32 и размером вокселя 0.1м.

  • Terrain Pages: Внедрена система объединения мешей и коллайдеров чанков в более крупные структуры. Это позволило существенно сократить количество вызовов отрисовки и физических тел в сцене.
  • Greedy Meshing: Реализован алгоритм жадной генерации сетки для оптимизации геометрии.
  • Time-Sliced Remeshing: Обновление геометрии чанков переведено в режим с распределением нагрузки по кадрам. Это частично устраняет фризы основного потока при массовых изменениях ландшафта.
  • Прозрачность: Добавлена поддержка прозрачных материалов с корректным отсечением невидимых граней на стыке с непрозрачными блоками.
Living Layers: Слой первый

Физика и Интеграция Физического Движка

Интегрирован физический движок первого уровня для обработки твёрдых тел и персонажей.

  • Гибридная архитектура: Реализовано взаимодействие статической воксельной сетки с динамическими объектами. При разрушении вокселей генерируются физические обломки, наследующие форму и материал.
  • Character Controller: Реализован кинематический контроллер пешки с базовыми механиками передвижения и прыжков.
  • Collision Optimization: Для статической геометрии мира используются оптимизированные compound-коллайдеры, генерируемые на основе воксельных данных, вместо используемых ранее тяжелых trimesh-коллайдеров.
значения нагрузки CPU в профайлере ниже реального

Игровой процесс и Управление

Реализован минимальный вертикальный срез геймплея Alpha 2.

  • Режимы управления: Внедрена машина состояний для переключения между режимом бога и режимом вселения.
  • Взаимодействие: Реализована механика рэйкастов для редактирования мира. В режиме персонажа взаимодействие ограничено дистанцией.
  • Разрушаемость: Удаление блоков корректно обновляет граф сцены, перестраивает коллайдеры и спавнит обломки.
Living Layers: Слой первый

Инструментарий и QA

  • Benchmark Module: загрузка мира, стресс-тесты, A/B.
  • Profiling Overlay: Добавлен второй уровень внутриигрового оверлея. Метрики CPU/GPU, количество активных чанков и физических тел, время кадра симуляции.
  • E2E Testing: Развёрнут фреймворк headless-тестирования.
  • Dev Screenshots: Настроена система автоматического создания скриншотов ручного тестирования.

Поддержка проекта

Разово поддержать проект можно лайкнув девблог и оставив комментарий.

Дальнейшие планы

  • Альфа 2: конец 2025
  • Альфа 2.1: январь 2026,
    открытие странички на Sponsr — доступ к закрытой альфе
  • Страницы в магазинах: февраль-март 2026
  • Демо: весна-лето 2026
  • Ранний доступ: 2026-2027

Рубиконы

Наиболее сложные инженерные решения заложены в Альфу 3 (навигация), Альфу 4.1 (визуал) и Альфу 6 (слои).

Успешное прохождение этих этапов — гарантия технической возможности проекта.

4
1
Начать дискуссию