Первая попытка заработать на инди игре и что из этого вышло

Первая попытка заработать на инди игре и что из этого вышло

Привет!
Это, в каком-то смысле, продолжение истории про которую я писал несколько лет назад (я скину ссылку чуть ниже). ТЛДР версия - я в детстве очень любил Golden Axe, очень долго ждал продолжения, но подобных игр не выходило очень давно - поэтому я решил сделать свою игру в данном жанре, получилось MannaRites. Игра была бесплатная и вышла на Steam и Google Play, получила в целом неплохие оценки (на момент написания - 298 отзывов с 91% положительных на Стиме, 205 отзывов 4.7 на Google Play).

В целом тут бы и успокоиться, но я периодически играл в собственную игру - и очень многие вещи мне систематически не нравились - баланс, умения, некоторые уровни, анимации. В какой-то момент что-то внутри меня перевесило - и я решил довольно сильно игру переделать, а заодно заработать на этом хоть какие-то деньги. Так родилась MannaRites Gold, о которой и пойдёт моё печальное повествование =)

Встречаются два друга-разработчика.

- Я слышал ты свою инди игру выпустил?

- Да!

- И как, много продал?

- Не очень. Гараж, машину и телевизор.

Баян

Суть задумки

Вот ссылка на мой прошлый пост, как и обещал:

По сути, я хотел перевыпустить ту же игру, но с ценником - и достаточным количеством изменений чтобы оправдать этот ценник. Многие люди посоветовали скрыть старую игру из стора чтобы она не мешала продажам новой, но я эту идею решительно отмёл - это было бы нечестно по отношению к существующей аудитории. Я подумал, что старая игра может служить этакой бесплатной демкой для новой игры. Игрок поиграл в старую игру, она ему понравилась - и он, дескать, сразу побежит покупать новую (лол конечно, был наивен).

Но нужно было, чтобы новая версия игры убедительно транслировала, что она таки действительно во всём лучше чем старая. Я знал что основные изменения - в балансе и РПГ-составляющей - на скриншотах не показать и вряд ли они смогут продать новую версию игры. Поэтому я решил также обновить и переработать графическую составляющую. После довольно большого количества разнообразных шейдерных экспериментов я в итоге пришёл к новому виду, который мне самому очень понравился (что, я знаю, так себе показатель - но согласно моей философии геймдева игры которые я делаю - я делаю в первую очередь для себя, значит нравиться они должны в первую очередь мне).

Первая попытка заработать на инди игре и что из этого вышло

Понятное дело, что ААА игра не стала и художественной ценности по прежнему не представляет, но персонажи и элементы уровней стали читаться намного лучше и в целом игра стала более яркой и приятной на вид.

Новые геймплейные элементы которые я добавил - новое оружие и анимация, новые броньки, новые заклинания, новые уровни и боссы, полностью переработанная система скиллов - также было трудно поместить на стим страницу так, чтобы это работало на привлекательность игры для новой аудитории. Я указал это во всяких промо-текстах, но сомневаюсь что это кто-то прочитал.

Из вещей, которые действительно можно было продемонстрировать - я сделал дополнительную ставку на уровень с лошадкой - для старых игроков это должно было показать что в игре таки действительно появилось что-то новое:

Первая попытка заработать на инди игре и что из этого вышло

(Хотя по сути уровень с лошадкой ничего особенно интересного из себя не представлял - это была калька уровня с ковром-самолётом из Аладдина (ну или уровня с мотоциклами из Боевых Жаб)).

Одно из больших нововведений, которое я вроде как анонсировал но которое так и не случилось - это полноценная поддержка сетевого режима (в старую версию по сети можно было комфортно играть только через Parsec). Портировать уже готовую игру на сетевые рельсы оказалось адским адом, никому этого не пожелаю. В итоге провозился с этим много месяцев - и всё равно пришлось отложить из-за бесконечных багов.

Среди важных нововведений я бы еще хотел отметить локализацию - игра была переведена с английского на 7 языков.

Также я избавился от некоторых старых элементов которые, как по-мне, показали себя неудачными (Режим Приключений, Симулякрум и т.п.) - и вместо этого добавил классический Аркадный Режим, где не нужно было вести беседы с НПС, выполнять квесты, прокачивать персонажа и решать куда идти дальше.

В общем, я довёл игру до не вполне законченного, но всё таки удовлетворительного состояния - и побежал её продавать.

Маркетинговое чистилище

Тут началось самое интересное - попытка в маркетинг. Я наскрёб кое-какие деньги и был готов их потратить. Я подготовил промо-материалы по игре, подготовил пресс-кит как смог:

И начал рассылать письма разным ютуберам и инфлюэнсерам (специально отобранным по схожему профилю - инди/битэмапы/хак-н-слэши) с просьбой за деньги как-то подсветить мою игру. Какого же было моё изумление, когда за месяц я не получил ни одного ответа, даже отказа! На повторные письма тоже никто не отвечал.

По объявлению, сделанному на странице старой бесплатной версии, в вишлисты пришло человек 300. Еще 300 получилось заманить через пост на реддите. Итого к релизу у игры было 800 вишлистов. "Ну ладно, " - подумал я. - "Хотя бы 800 человек игру купит, хоть что-то." Лол.

С такими вводными игра подошла к релизной дате.

Сколько заработал

Релиз был 5го августа - на момент написания очерка прошёл уже месяц, поэтому можно смело подводить печальные итоги. Игра провалилась по всем фронтам - всего 124 человека купили игру, что заработало мне примерно ~400$.

Игра не смогла привлечь ни новых игроков, не перетащить аудиторию старой игры (в которую по-прежнему играют и даже оставляют отзывы больше, чем в новую). Даже 10 отзывов для составления начального рейтинга набрать не удалось.

Хорошо быть пессимистом. Тогда любое плохое событие для тебя - это норма, а любое хорошее событие - приятный сюрприз.

что-то из раннего интернета

В целом я не рассчитывал на успех игры - она объективно внешне непривлекательная, с большим количеством недостатков и очень нишевая - фанаты Golden Axe нынче вымирающий вид. Но такой полный провал меня всё таки выбил немного из колеи. Сейчас я пытаюсь рефлексировать по поводу своего пути и ошибок, которые я совершил - и этот пост - часть этой рефлексии и попытка осмыслить что я сделал не так.

Уважаемое сообщество ДТФ, обращаюсь к вам за помощью! Укажите на мои ошибки, давайте обсудим что я сделал не так и где повернул не туда. Я открыт для фидбэка, не бойтесь меня обидеть - пишите как есть!

P.S. Ссылка на игру если есть желание ознакомиться. Не забывайте, что если поиграли меньше 2х часов - её можно зарефандить! 2 часа в целом хватит чтобы ознакомиться с ней в полной мере

2
1
1
14 комментариев