1. Психологические травмы, имеющиеся у каждого персонажа
2. Процесс преодоления этих травм
3. Эмоциональный накал, связанный с принятием ключевых для сюжета решений (не могу конкретнее, спойлеры)
4. Сама глубина проработки мира и произошедшего в нем, выглядит довольно оригинально и интересно, да и погружение в процесс тоже. Вот ты, вот гуща событий, разбирайся как хочешь.
и тд
Материал не заказной, но если заплатите 10000 Р - я уберу кусок с окном Овертона с этой публикации. Если заплатите 50000 р- со всех публикаций этого материала. :)
Есть такая гипотеза, но также есть и случаи, когда антидепрессантов не было. Даже знаю один такой кейс лично. И проблема была в том, что ни антидепрессантов, ни психотерапии предоставлено не было. Челу реально вовремя помогли и то только с его подачи. Один-два дня и новый стрелок
Я пока на них не натыкался, но в процессе работы над кандидатской, если это всплывет, я напишу материал по теме.
Но это если прицельно об играх говорить. Так то подобный феномен уже на других примерах исследован. Новизна действия пропадает и это уже не приносит удовольствия, а наш мозг любит новую информацию и потому проекты не цепляют ибо «я это уже где-то видел». С точки зрения нейрофизиологии сходу работу механизма не объясню, только догадками, а так отвечать не хотелось бы.
Вообще, изначально я хотел пошутить, сказав что стелс учит параноидальности, совсем забыв про факторы которые вы описали
Я далеко не гуманист. Математичность это классно, конечно, но есть еще дизайн исследований, заинтересованность авторов, сам процесс проведения исследования, валидность методов и теории и т.д. Много всего, что явно указывает на несостоятельность различных работ и идей. К сожалению, наука она такая. Моя статья является не более чем сборником ответов конспирологам на большинство их предъяв. Пока не более того
И не только WOT)
Сложный вопрос. Я не знаком с исследованиями на эту тему, потому могу говорить лишь исходя из личных наблюдений. Так что отнеситесь к моим словам с должной долей критики.
Ролевая игра в широком смысле слова, это место, которое зачастую позволяет отыграть сюжеты и роли, которых не хватает в обычной жизни. И не хватать их может по разным причинам. Я ни разу не видел тех, кто становился несколько другим после заигрываний с поведением персонажа.
Я бы не сказал что это совсем другая история, т.к. гипотетически это может влиять. Но если есть четкая грань между игрой и реальностью (например, грубо ответив в игре, в реальности на драку не нарвешься), то проблем быть не должно. Другое дело, что образ персонажа может заинтересовать, но это уже другая история, которая свойственна и комиксам, и книгам, и фильмам, и сериалам, а не только играм. А вот тут уже влияние какое-либо может быть.
Тут важно понимать, что смотреть на ситуацию настолько прицельно нельзя. Это системная история
Небольшое дополнение (скорее суммирование):
в массовой культуре все представлено гиперболизировано и нереалистично. Начиная детскими мультиками и заканчивая порно. Родитель должен стать для ребенка связующим звеном между выдумкой и реальностью, объяснять что хорошо, а что плохо. И тогда, если исключить психические и личностные патологии, все будет хорошо.
На фоне того, что выходит сейчас - оригинально и интересно, но каждому свое