Открытый разговор с Данилой Каменевым о паблишинге и инди-играх
Перед вами — первая часть текстовой версии нашей беседы, в которой мы обсуждаем развитие крупнейшего в России чата по Steam-играм, работу рекламного агентства FatPony и подходы к паблишингу в Indie GO Fund. Здесь собраны ключевые моменты интервью, а полную версию вы можете посмотреть на нашем канале в YouTube.
Как создавался чат, которой перерос в одно из крупнейших сообществ инди-разработчиков
У тебя самый популярный чат по Steam-играм в России (STEAMиздат — прим. ред.), там люди делятся своими заработками. Я знаю, что некоторые заработали больше миллиона долларов, выпустив свою игру в Steam. Как пришла идея создать этот чат?
Когда я создавал чат, вообще не было ничего про Steam — считалось, что Steam — удел для бедных. Мы в тот момент уже вложили деньги в первую игру и ушли в минус: минус был не сильный, но это был хороший первый опыт. Я начал искать информацию — оказалось, её нет вообще. Тогда я решил создать чат, где люди делились бы базовыми знаниями, новостями и просто общались друг с другом. Меня поддержал мой знакомый Влад: он дал первые идеи, подсказал, как начать, — и с тех пор чат постоянно рос даже без рекламы.
Позже я превратил чат в форум, и мы начали добавлять туда полезную информацию. Информацию добавляю не только я, но и модераторы вместе с активными участниками форума. Поэтому успех чата — не в том, что я какой-то особенный, а в том, что люди продолжают его развивать. Все благодарности — им; моей заслуги здесь почти нет.
Как ты видишь будущее этого проекта? Планируете сделать что-то кроме чата?
Я думаю, что рано или поздно мы превратим это в сайт, где любой сможет найти все базовые знания для вхождения в мир геймдева. В конечном итоге сайт станет чем-то вроде гайдлайна, и моя цель — создать номинации для инди-игр, чтобы каждый год награждать ребят за то, что они сделали что-то классное.
Как появилось рекламное агентство FatPony
Расскажи про рекламное агентство FatPony. Как оно начиналось?
Мы основали его вместе с Николаем Борзовым. Ранее я рассказывал про первый опыт вложений в игры — тогда мы наняли PR-агентство, и оно безумно облажалось, просто сожгло нам бюджеты. В итоге ничего не получилось. В тот же период я проходил курс по маркетингу геймдева во ВШЭ, где преподавал Николай, и мы там познакомились.
В какой-то момент мы связались с ним по поводу продвижения игры — он нам помог. А потом мы поняли, что нужно делать своё агентство, потому что качество PR в СНГ очень низкое.
Как работает Indie GO Fund
Ты одновременно являешься главой по паблишингу в Indie GO Fund. Какие задачи стоят перед тобой там?
В основном это отбор проектов, контроль маркетинга, отдела продюсирования, отдела коммьюнити (смеётся — прим. ред.). Недавно у нас появился отдел RnD (research and development — прим. ред.), и я также контролирую аналитический отдел. Я вникаю во все процессы работы, потому что считаю это критически важным. Я не брезгую делегировать, но считаю, что если ты что-то делегируешь, то должен понимать, как работает обычный сотрудник, иначе ты просто не понимаешь, что происходит.
В этом мне помогает работа в FatPony, потому что там я работаю руками и не забываю, как всё делается.
На что вы смотрите в первую очередь, когда к вам приходит инди-разработчик?
В первую очередь — на общее сочетание всего, на адекватность в целом. Когда разработчик присылает питч, рассказывает про игру, предоставляет более-менее адекватный бюджет — пусть всё не идеально, но видна структура, подход — ты думаешь: «Класс», и начинаешь погружаться в проект.
Если же в питче уже что-то неадекватное — в проект лезть не хочется, потому что это занимает огромное количество времени, да и фидбек надо писать. Поэтому первое, на что мы смотрим, — питч и общая адекватность. Если этот этап пройден, дальше начинаем взаимодействовать.
Какие требования вы предъявляете к инди-разработчикам и инди-играм? Есть чёткие критерии или табу?
Первое, что мы требуем, — это билд. Раньше мы подписывали некоторые игры на основе идей, без билда, но практика показала, что это неудачный подход: в питче может быть всё идеально, а в итоге играется скучно, и приходится проект закрывать. Для фонда это минус, мы не просим ничего у разработчика — это наши риски, но всё равно приходится закрывать игру. Этот опыт привёл к тому, что мы требуем обязательный билд вместе с питчем.
Дальше смотрим на жанры. Мы не хотим брать платформеры — они плохо продаются. Не любим головоломки. Не очень берём нарративные игры — у нас есть несколько исключений, но в целом продавать такие проекты тяжело. Мы не берём гонки: рынок гонок состоит либо из супер-продуктов с невероятным реализмом и лицензиями, либо из игр про дрифт на японских машинах; это не наш формат. В основном не берём шутеры — как бы талантливы ни были разработчики, стрельба у инди обычно выходит слабой. И не берём коридорные хорроры — в них уже никому не весело играть.
В целом жёстких ограничений у нас нет, но они появятся, когда у нас будет 2–3 хита одного жанра — тогда мы в этом жанре и останемся, потому что поймём, что умеем с ним работать.
На какие суммы инди-разработчик может у вас рассчитывать?
Сейчас мы инвестируем до 150 000 $. В эту сумму входят маркетинг и разработка.
Почему так «мало»? Мы провели аналитику и поняли, что если давать большие суммы, то ни мы, ни разработчики особо не заработаем. Да, мы получим окупаемость и какие-то деньги сверху, но счастья это никому не принесёт — мы ведь хотим зарабатывать.
Поэтому мы приняли для себя тяжёлое решение: 150 000 $ — это предел. Но мы готовы давать до 500 000 $ в отдельных случаях — если видим, что игра супер-классная и с огромным потенциалом. В таких случаях мы инвестируем больше. Это не потому, что нам жалко — это разумный баланс вложений и рисков для нас и для разработчика.