ArtCraft School

+120
с 2020
194 подписчика
24 подписки

В прошлой статье мы разобрались с процессом подготовки ассета к запеканию, ошибками и их последствиями. В этой статье поговорим о кнопках, программах и о практической стороне запекания.

Художнику доступно множество разных софтов, которые поддерживают запекание карт нормалей. Мы рассмотрим Substance Painter и Marmoset — два самых популярных софта с с…

2255

Мы уже разобрались с теорией и терминологией, поговорили о типах карт нормалей и их различиях. Сегодня ты узнаешь, как подготовить модель к запеканию normal map, избегая типичных ошибок.

Хард-софт эджи

5599

В продолжение теории бейкинга. Теперь разберемся с картами нормалей, их типами и назначением. Но прежде всего определимся с понятиями нормали, кейджа и битности, чтобы в будущем избежать недопонимания.

Что такое нормаль

1100

Этой статьей мы открываем цикл материалов, в котором подробно расскажем что такое бейкинг, зачем он нужен, какие карты обычно запекают и как избежать классических ошибок. А еще ответим на вопросы, которыми задается 3D-художник на разных этапах знакомства с запеканием карт.

Бейкинг в компьютерной графике — это процесс переноса сложных эффектов в ста…

1177

Последовательность построения материалов при текстурировании и полное погружение в азы Substance Painter.

Читайте в блоге ArtCraft!

11

Катерина Река воссоздала в 3D киевское метро и подробно рассказала об этапах текстурирования и сборки проекта.

Создание метро в UE4: текстурирование и сборка сцены
33

Катерина Река создала копию вагона метро для дипломной работы по курсу и попала в Picks на ArtStation.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FPmLRE8&postId=124575" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Работа Катерины Реки</a>
22

Этот курс мы называем «симулятором работы в студии». Пять недель студенты выполняют задания по требованиям реальных проектов. Арт-дир прогоняет их по рабочим моментам, а в итоге — они готовы приступить к работе уже не юными птенцами, а закаленными 3D-самураями.

Откуда взялась идея «3D Pro. Game Environment Pipelines», истории из игровой разработки и…

33