Sparta 2035 - впечатления о демке и скоростных неграх.
С целью ознакомления с нелегкой жизнью наемников в Африке освоил демку СПАРТА 2035. Вообще лично мне пошаговые тактики заходят через раз. Когда-то, помню с огромным удовольствием и неоднократно начинал играть в Код Доступа: Рай, но ни разу так и не закончил – либо запал кончался, либо баги блокировали прохождение. Были X-COMы, а из относительно свежего – хорошие Партизаны 1941.
Общий сюжет нам в самом начале обрисовывают в формате видеоблога, по крайней мере, это так выглядит. Власть в регионе силой оружия захватывает группировка «Дамаат», которая резво и жестоко скидывает «законное» правительство, которое точно так же совсем недавно угнездилось на троне на штыках (и первым делом построило золотую статую президента). Наших наемников просят за хорошие деньги поддержать хороших и поубивать плохих. Тут несколько недокручено, не хватает, как это говориться по- голливудски «экшона» – надо больше рваных съемок, бегущих негров, трупов и уличных протестов. Думается, что если в дальнейшем, верхний уровень сюжета, то есть политические результаты действий наших героев в стране в целом подавать в том же виде, как видеоблог, то это было бы как минимум интересной идеей.
Доступны в демке 2 миссии общей длиной примерно час, в течение которых мы вытаскиваем запросившего у нас помощь неудачливого президента из-под носа у штурмующего его дворец «Дамаата» и отвоевываем сухогруз, который станет нашей будущей базой.
Когда первый противник ткнулся носом в пол, появилось естественное, можно сказать вбитое на уровне инстинктов, желание подойти и по привычке снять с него последние трусы, диск Тупака, патроны, золотой калаш, чего там с собой негры обычно носят. Однако, игра не дает возможности хоть как то взаимодействовать с убитыми врагами. Это несколько обидно, все-таки базовая механика.
У каждого персонажа есть 2 очка действия, на которые можно походить и пострелять, или далеко походить или дважды пострелять. Кроме того, очко действия можно потратить на уникальные способности персонажа, вроде лечения медика, бросок гранаты, прицеливание снайпера и тд. Еще персонаж может за очко действия перейти в режим наблюдения, взяв на мушку определенную область перед собой – и как только в эту область зайдет противник в момент своего хода – он получит пулю. Так можно прикрывать своих бойцов и ловить врагов на подходах.
Правда наблюдение видимо не работает или не всегда срабатывает в момент, когда мы попадаем в область где есть враги, или куда они забегают в промежуточных катсценах. Буквально в самом начале, при обучении этой механике мой медик держал дверь под наблюдением. Из двери выскочил противник, беспрепятственно пробежал всю наблюдаемую зону и остановился ровнёхонько между двумя моими бойцами, уже выйдя из зоны действия способности. И тут медик, а вернее медичка с позывным Умка, очнулась, поняла, что постовая служба завалена чуть более, чем полностью и, стремясь реабилитироваться, дала очередь прямо в получившуюся кучу моделек, прямиком в спины своих однополчан. Излишне резвого врага убило на месте, а сквозь союзников пули чудесным образом пролетели. За время прохождения демки френдлифаера я так и не увидел.
Звуки оружия звучат приятно, дробовик вообще сочный, чего не скажешь о голосе его владельца – штурмовика-зумера по кличке Шило. Ребята видимо хотели сделать его этаким лихим парнем, и текст который он выдает вроде нормальный, соответствующий, а вот интонации озвучки субъективно подбешивают. Медичка Умка, вместе со снайпером и непризнанным президентом звучат как надо, а пулеметчик Симба, он же в миру Лев Королев, режет ухо излишне наигранной лихостью. С другой стороны обещают, что наемников нам дадут в неограниченном количестве – может и смысла нет их запоминать по именам, если история Льва Королева ограничится несколькими фразами?
Что очень порадовало – так это то, что если враг лишился укрытия, или просто оказался на открытом месте, то если твой персонаж стоит на разумном расстоянии от него – он точно попадёт, со 100% вероятностью. И если при прицеливании над противником висит плашка, что шанс попадания X%, по ощущениям действительно, поражение цели проходит с близкой к означенной цифре вероятностью. Вспоминается легендарный Код Доступа: Рай, когда старый солдат Джоб, стоя в упор к модельке противника, из дробовика умудрялся стрелять себе за спину, имея 100% шанса поражения цели. Индустрия учится, спасибо вам ребята из Липсара.
А вот укрытия игра иногда просчитывает контринтуитивно, и если, при прицеливании, в силу ракурса противник виден почти целиком, а точка на карте обещает ему укрытие, то нога, которую злобный негр спрятал за стул может дать ему почти полную неуязвимость всей тушки. И так до тех пор пока стул не развалится от выстрелов, если вообще развалится. Но в целом видно, что механика обхода врага с флангов работает, причем в обе стороны, штурмовики с дробовиком, дредами и двойным подбородком не дадут соврать. И точно так же, враги умеют очень хорошо фокусить цель, оставшуюся без укрытия.
В начале второй миссии нам дают гранату, предлагают взорвать баллоны с газом, чтобы уничтожить сразу группу врагов. Сценка сюжетная и все проходит как запланировано. Но в конце той же миссии появляется снайпер, который стратежно располагается в укрытии прямо за этими самыми огнеопасными баллонами. «Ага!», подумал я
Меткий выстрел испарил баллоны на месте, а вот снайпер за ними остался цел и невредим. Срок годности наверное вышел. Тогда я закинул ему в гнездо гранату. Возможно она упала слишком далеко – за 4 клетки – но на взрыв он тоже никак не отреагировал, только стрелять начал лучше.
Ещё пара замечаний. Во-первых – прицеливание, при котором камера безальтернативно уходит за спину персонажа не обращая внимания на детали интерьера, после чего обзор может начать закрывать колонны, стены или просто случайные текстуры. Может быть было бы лучше сэмулировать вид от первого лица, чтобы такой ерунды не было или вообще отказаться, хотя бы опционально от такого решения.
Во-вторых, типичная проблема для подобных игр с отображением многоуровневых локаций. Когда персонажу надо спуститься сверху вниз обычно всё хорошо. А вот когда надо подняться – бывает подолгу приходится крутить камеру, чтобы верхний уровень отобразился и на него можно было кликнуть.
Третье – там есть где-то наверное механика менеджмента базы и какая-то прокачка – при попадании по упомянутому зумеру-штурмовику Шило выскакивает плашка, что работает навык «Фартовый», значит этот навык, можно где то прокачать / назначить и он, наверное, не один. В демке нам это не показали и совершенно зря, в продукте сразу бы появилась глубина, а её прямо не хватает, просто беготня по небольшим локациям – да ещё вся в пошаговом режиме – воспринимается очень поверхностно.
Создатели уже вовсю продают раннюю версию, в желаемое добавил, пусть будет хотя бы ради поддержки. По дорожной карте нас ожидает высокотехнологичное оружие и снаряжение, дроны, война на глобальной карте и «новый масштаб проблем», что несколько пугает. А ещё указано, что новые локации завезут в дополнениях, которые видимо выйдут после релиза основной игры. Тут надо как то переформулировать дорожную карту, а то пока получается, что всю основную игру мы будем бегать по тому же кораблю и африканским домикам в пустыне. Лично для себя пока резюме такое: вряд ли я когда-нибудь пройду это целиком, но когда релизнется полноценная игра поиграю какое-то время не без удовольствия. Парням из Lipsar пожелание срочно прикручивать английскую и китайскую озвучки и перевод в Steam, любителей жанра по миру найдется немало.
Стремительно Вертящийся Диван – пишем про игры, разработку и немного про деньги.