Doom The Dark Ages - зачем прыгать, когда есть щит? (впечатления)
Чувствую, долго буду проходить игру, так как времени последнее время маловато, поэтому решил отписаться по впечатлениям.
Первые пять глав отталкивали — мне сильно не хватало стрейфов, дабл-джампа, управления персонажем в полёте, быстрой смены оружия. А потом я такой: «Так, стоп! Почему я считаю, что это должно быть тут? Это же не Eternal 2». И всё встало на свои места.
Вспомнил, что точно так же я привыкал к Eternal после Doom 2016: отрицал жонглирование пушками, отрицал быстрый геймплей, навязанный разработчиками, и часто просто бегал из стороны в сторону, пятясь от противников и стреляя из одной и той же пушки.
Тут нет привычных механик из предыдущей части, но добавили целую гору новых. Например, щит в базе используется как защита, поглощающая урон, средство парирования, оружие дальнего боя (станящее противников надолго) или рывок к врагу с уроном. А с прокачкой на него навешивают ещё кучу фишек — вроде рикошета при попадании в определённых противников. И так с каждой механикой: базовая версия даёт простор для комбинаций, а прокачка расширяет возможности. Люблю игры, построенные на механиках скилл-капа, где новичку играть несложно и интересно, но есть огромный потенциал для тех, кто хочет освоить механику полностью. На таком принципе построен Ethernal, его же наследует и DA, только уже в другой плоскости.
Игра внезапно стала сюжетной: появились полноценные кат-сцены, Думслейер заговорил — редко, односложно, но заговорил(слышал пока одну фразу, но мне хочется верить, что по ходу прохождения он ещё что то скажет). Следить за сюжетом мне интересно, хотя мотивация некоторых персонажей (вроде пухлого «глазастика») выглядит спорной и непонятной.
Графика странная. У меня сложилось стойкое ощущение, что в Eternal она была лучше, хотя даже Digital Foundry отметили, что idTech 8 сделал огромный рывок в сравнении с прошлой частью... Как-то всё «мыльно» выглядит: текстуры размыты, детализации не хватает. То же оружие как будто потеряло в детализации.
Художественный стиль — дело вкуса, но лично мне не нравится дизайн пушек. Не за что глазу зацепиться. В прошлых частях при подборе нового оружия Думслейер разглядывая его, перезаряжал и т.д., а тут просто: «Вот новая пушка, играй». Дизайн монстров местами мне не нравится - сделали деда из импа, уменьшили в размерах рыцаря ада. Но вот ревенант в образе такого типичного рипера очень даже круто выглядит.
Крутость Думслейера в этой части почти не чувствуется. Раньше были моменты вроде открытия двери рукой мёртвого учёного или выстрела собой из пушки. В этой части такого за 11 часов не замечено...
Музыка, на мой взгляд, пресновата. В первой половине игры я её вообще не замечал, во второй — лучше, но всё равно как то без изюминки... Стандартный метал с эмбиентом, напоминающий саундтрек из титров Doom 3. От стиля Гордона, который был в DLC к Eternal (музыку для них писали другие авторы), не осталось и следа. Есть ещё странный баг, из-за которого музыка в некоторых битвах вообще может не играть. А ещё по ощущениям, что бы ты не выбирал в предустановках сведения звука, воспроизведение идёт в формате 5.1, а не стерео. Как они умудрились потерять шикарный контекстный микс из прошлых частей, мне лично не понятно, мб какие то новые ограничения движка... Из интересного только заметил, что некоторые треки синхронизируются с темпом стрельбы гвоздомёта.
В общем, пока что так.